ダンジョン内版FATE(DATEとでも言えばいいか)的なものだけが発生するようなIDでいい気がしてきた
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ダンジョン内版FATE(DATEとでも言えばいいか)的なものだけが発生するようなIDでいい気がしてきた
そろそろボクが理解のために出した例と、ボク自身が出した提案を混同する方が出てくる頃なので、一度「なんでPvPの話になってんだ」という方のために、まとめておきますね
(前提としてボク自身は今のところ何か具体案を出したというわけでは無いです)
~~まとめはここから~~~~~
元々、IDに自由さ・楽しさを表現するため、プレイヤーの足を引っ張るNPCのような存在があればという意見がありました
ボクはそれを面白いと思いましたし、その役割を生身の人間が担っても面白いよね、と回答しました
ここで「敵対プレイヤーがいたらそれはPvPじゃないのか、スレチじゃないのか」「既存のPvPと何が違うんだ」と疑問に思う方が何人かいたので、
これは相手陣営を倒すことを至上目的としたものと違って、あくまでも足を引っ張り、
ユーザーを楽しませるという役割で演出的要素が強く、既存のPvPとは役割がまるきり違う性質のものだ、と回答しました
(対戦相手がいるボールを使った競技の中でも、野球・サッカーといったものと、ボーリング・ゴルフは性質が全然違うよね、みたいなものですね。)
~~ここまで~~~~~~~~
(追記)
結構細かい具体例を書いた方が良いような気がするので書きますが(理解したいのにどうしても理解できない、といった方向け)
LoL,Dota2,HotSのようなMOBA、Overwatch,PUBG,BattlefieldのようなFPS、SC2,AoEといったRTS、ストリートファイターといった格ゲー等…全てメジャーなPvP群ですが、
「相手に勝つ」のが大きな目的です(FFもこれ)
これに対して、
ソウルシリーズ→〇人で進行してるプレイヤーの世界に乱入して敵対する
バイオハザード6→〇人で進行してるプレイヤーの世界に入りゾンビ操作して邪魔をする
Left 4 Dead→4人で進行してるプレイヤーの敵ゾンビとして操作する
みたいなゲームは、進行を邪魔されるだけで完全に進行停止に追い込まれるわけでは無く、「敵側に肉が混じることでより楽しい演出を経験してる」だけです
エネミー側も、勝つのが至上目的というわけじゃないんですよ、足引っ張ってるの楽しめればそれで結構十分です。
(マリオメーカーも、人が作った障害を人が超える、という点では、PvPと言えるかもしれませんね)
「1対4」「2対4」みたいな非対称性PvPはバランス取るのが難しいのか、有利なサイドがガチで勝利を目指すとクソ寒い事になりがちなので、
やっぱみんなで楽しいゲームをしようね、みたいな暗黙の了承がある事がありますね。これが「相手に勝つ以外でも演出大事」ってところで、
現実で言うとTRPGとかボードゲームに近い要素が大きいですね。
具体例だと、Evolve(1対4でモンスターvsハンター)、Depth(2対4、サメから逃げながら生存者がトークン集めるゲーム)、DBD(1人の殺人鬼から4人の生存者が逃げるゲーム)ですね
一応言っておくと、上に挙げたゲームでも「ガチで勝敗だけを目的とした」コアな遊び方も出来ますし、やる人はいますよ、ただ本質的な部分では無いです
PvPと一言で言っても色々な方向性があるんだな、と考えた事も無い人も多いでしょうし、知らないなら全てのPvPが同じ方向を見ているものだと勘違いしてもしょうがない事です
「今、話の流れで出てきたプレイヤーの介入要素は、既存のPvPとは違った方向性のモノなんだなあ」という点だけ抑えて貰えればそれで十分です
(もちろん、そう感じ取れない人の感性を否定するものではありません)
ああ、子供のやる「だるまさんが転んだ」が一番しっくりきますね
あれプレイヤー(子)vsエネミー(鬼)ですけど、ほぼほぼ鬼ってタッチされる未来しかないじゃないですか?
でも、いつ振りむくか分からないという展開楽しむ事が本旨じゃないですか、アレ
PvPと言えばPvPには入るけど、一般的なPvP…ドッジボールとか、ケイドロとかとは、方向性が全然違うでしょ
>ユーザー同士で勝敗があり利害関係がでるならPVPと変わらんのですよ。
>クリアという勝利条件と妨害というクリア条件をやり取りするのは結局、「道具が変わって相手を叩きのめす」のと
>変わらないでしょ。そこに報酬が発生するならなおの事。目的は勝利になりがちです。利害の問題も発生しますしね。
>この辺の認識の違いかと。
という考え方って「だるまさんが転んだ」の鬼役に、どこまで適用できます?
自由度やランダム性や不確定要素を取り入れる事がそのまま高難易度化に繋がる訳じゃないですから、この指摘は特に問題ありません。
だから世の中にはランダム性や自由度をゲーム化しているゲームがあるわけだし、それぞれのゲームの中でさらに「簡単なコンテンツ」から「高難易度なコンテンツ」まで様々な物を各ゲームがそれぞれ必要に応じて作ってます。
「自由度やランダム性を取り入れる」=「高難易度化する」と言う認識は
一部の14ユーザー達(主に極や零式のランダム個所の難しさを嫌という程体験したユーザー達)が抱いている固定観念だと思います。
本当はゲームってのは自由度やランダム性等を取り入れた「簡単なコンテンツ」から「超高難易度なコンテンツ」まで全部ちゃんと作れますから、大丈夫です。
一番良くないのは「面白ければいい」と考えるあまり、「今の14に(あるいは14のIDという物に)何が足りないか見誤る事」じゃないですかね
「何が足りないか」と言ったらちょっと語弊がありますが・・・^^;
例えば今「ユーザーがコンテンツ側や敵側を動かす案」が出されてますが
僕としては「ユーザーが敵側の何かを担当する事」=「PVPだ、対戦型だ」とは思いませんから、別にそういうIDはあって良いと思います。
有って良いというか、有ったら面白いですから、賛成です。
ただ、前にも書いたけど、「ユーザーに(コンテンツ側や敵側の演出や展開や動きを)手伝わせる前に、やるべき事があるんじゃないですか?」って事です。
そのやるべき事とは「COMが動かす敵や、COMが起こす現象だけで、リアリティや生々しさを生み出す事」です。
それを実現する為に、RPGって昔からガンビットだとかパターンの組み合わせだとかランダム性を使って作ってきたゲームだと思います。
(勿論それ以外の目的でも使ってますが)
だけど14はそう言う事を「ほとんどやろうとしないゲーム」です。
で、今ここで「ユーザーの操作の手を借りる」という案が出てる訳ですが
僕としては「なぜその前に、ガンビットやランダム性などを駆使して敵にリアリティを吹き込む事」を考えないのか?
と思ってしまう訳です。
あれですかね
いわゆるCoopゲーを目指してるんですかね?そうすればなんかすんなり分かるような、わからないような
スレ主の新しいものへの施策として投稿されたものが、解釈によって潰されるのは忍びなく、皆、面白いものなら異論はないと思います。
で、新しいIDという事で内容を詰めていくという事を大義として、IDという言葉自体で議論しても少し変かな?と思って意見を述べます。
IDという言葉自体に、私はPvEもPvPも属していると思っていて、その中間と思える本案なので面白いものとして検討したら良いと思います。
何度も楽しめるものの代表は、何が起こるか分からずにワクワクするというものや、自分の求めるものを追求するというものがあると思います。
スレ主は、前者に寄せた案を提案していると思っており、既存のPvEの形式でPvPをしたら面白いのでは?と提案していると思っています。
もちろん、内容の詳細は深く議論が必要だとは思いますが、面白いものに仕上がるようならばGSのミニゲームでテストして様子を見たいものです。
そもそも、鬼ごっこでいうなら双方に栄光(というかドヤできる以外の報酬)でもあるんですかね?
その状況なら確かに当てはまらないでしょう。というかその点はマリオメーカーの部分で説明してます。
これが「逃走中」って番組ならどうです?しかも、やってる側でハンターにもボーナス出ますってなったら?
形態は鬼ごっこですけどね。
今の案は報酬に言及してるのでそう見えるって話です。
純粋にハウジングの要素的な「IDを作って人に来てもらおう」「運営が用意した要素を積み上げていくだけ」
「報酬は何も出ませんし出せません。」ってするなら確かに鬼ごっこです。クリアしてドヤれるだけですから。
が・・・・・・・・・。これのどこにプレイ側の自由があるのでしょうか?通常IDと変わらんですよ。
勿論、それらのコンテンツとしての面白さを否定するわけではありませんが・・・・・・・。
これを自由度の高いIDと規定して議論するより寧ろ、「新規コンテンツ」としてPVP要素を明確に取り入れ
ルールなどを練るような方向の議論の方がその楽しさは明確化されコンテンツとして練り上げられると思うのです。
(何度も、新規コンテンツとして話し合ってくれと言ってる理由。)
ぶっちゃけるとIDでする必要がない。寧ろフィールド全体からいろんなシーンを選択できる方が楽しいと考える。
対象ユーザーも確実に分岐する部分でもありますのでIDとするこのスレッドでは対象が狭くなるだけかと。
PVPの解釈議論については確かに蛇足。申し訳ない。ここまででやめます。