裁きの雷の技自体は別に何も悪くないです。
ストラスのチャープのように、判定を免れたらDODGE表示すればよかったのでは?
それがなかったので個人判定のギミックなのかどうかわからず、検証が難航したのだと思います。
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裁きの雷の技自体は別に何も悪くないです。
ストラスのチャープのように、判定を免れたらDODGE表示すればよかったのでは?
それがなかったので個人判定のギミックなのかどうかわからず、検証が難航したのだと思います。
ふと、霊龍に関しては線でつながってる味方を回復したら霊龍もHPが回復するっていう仕様にすればよかったんじゃないかなーって思ったり思わなかったり
それこそ、「コンテンツデザイナーにフォーラムのフィードバックが伝わっているんだな」で終わらないものなんですかね?
わざわざモンスターなんちゃらとか他者の投稿を貶めてる時点で、同じ穴の貉に思えます。
で、その話題の雷ですが、多分これ2.xの蛮神だったらプレイヤー側もまだ「お約束」が固まっていないので、もう少し穏やかな反応だったかと。
しかしながら、さすがにメジャーパッチ2つ目にして、マイナールールを変更するようなギミックなので、そりゃ文句も言われるでしょう。
二度と作らないようにすべきかどうかは、開発側が判断することですが、個人的には好評価を下せないギミックであることは確かです。
まあ、これも他の人が書かれている通り、霊龍のターゲットのやりづらさの方が余程クソだと思いますが。
何か勘違いされている方がいらっしゃるようなので一応お伝えしておきますが、
今回私が主張した内容は、極神龍の難易度が高すぎると言うことでも、
各人ランダム付与のギミックを今後実装するなと言うことでもなく、
1.裁きの雷に限らず、ギミックの解法を無意味にミスリードさせるような物が多く、
ギミックを解明して処理方法を模索するというゲームの攻略としての楽しさを感じなかった
(解けた時の達成感やストレスの解放感がすこぶる小さかった)と言う事
2.全体を通したコンテンツ自体の難易度に対して、崩れた時の立て直しの難易度が異常に高かったと言う事
3.私個人の感想として、総合的に見てバトルコンテンツとしての内容(品質)に満足が行かなかったと言う事
の3つが主であり、ロールアクションの問題であったり麻痺そのものがどうというのは副次的な問題です。
その上で各人確率付与の麻痺という効果について詳細に述べさせていただきますと、
「麻痺が付与される条件をプレイヤーが断定する手段が現実的に存在しない」という点に大きな問題を感じました。
私などは結局公式からの返答がある直前までは不具合だと思っていた程で、
答えがわかったとしてプレイヤーの今までの試行錯誤を馬鹿にされた気分になるのは明白です。
これを不快に思わない方というのはおそらくギミックの解明を必死に自身で考えて行わないような方なのではないでしょうか。
これは完全に主観の意見ですが、実際私は判明するまでずっともやもやした気分が続きましたし、
ご返答いただいた後でも「なんだランダムだったのか」程度にはとても捉えられませんでした。
今後2度と実装するなとは申しませんが、私個人としては大変不快な思いをしたという事を、
フォーラムを通じて運営、開発の皆様にお伝えさせていただいた次第です。
やっていることは紛れもなくクレームですから、私の書き込みを見て不快に思われたプレイヤーの方もいらっしゃったと思いますが、
公式に直接意見をお伝えできるフォームがここしかない以上、ご容赦いただければ幸いでございます。
開発、運営の皆様におきましては、今後の展開にも大変期待しております。
今回はお忙しい中、中川さんから直接ご返答をいただけた事を、重ねて感謝申し上げます。
ありがとうございました!
要はいつもどおりのレールに乗ったギミックしか嫌だって事なんですね
運営はギミックに罠を仕掛けないで、いつもどおりのことをやってれば良いと。。(ミスリードはするな?)
いつもどおりの空気読んだギミックに解明の楽しさも何もないと思いますが。。
※次回から ~の雷(15%麻痺) って出ちゃうんだろうな。。
運営の作るギミックのパターンが増えただけにしか思えない
過去の高難易度コンテンツのギミックを24レイドなどのライド層に落とし込むときに
わかりやすくヒントを追加する場合はありだと思います。