「基本通りで、特殊なシステムが載ってないから」という事なんでしょうけどね。
「ただの特徴のないクラスになってる」と言われれば、まあそういう気もします。
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ピアシングタロンは範囲を避けたときにたまに使いますが、使ったときにコンボが途切れるので、それを無くせばどんな状況でも火力を保てるというコンセプトに近づくと思います
そのうえでジャンプの当たり判定を発動直後の場所に固定とし、ピアシングタロンの上位互換にしてほしいです
これなら範囲で近づけないときも攻撃できます
無敵ではないので大丈夫ですよね
イルーシブはヘイト下げる効果なんていらないのでリキャスト大幅に減らしてただのバックステップにしてほしいです
機動力のある職のはずなのにそれがまったく生かされてない
なんであんなに飛べるのにちょこちょこ歩きながら避けないといけないのか疑問です
+スパインダイブからスタンを無くして距離を詰めるだけの技にしてほしいです
スタンがあるせいで距離を詰めたくても使えません
これで機動力を生かした竜騎士らしい戦いができると思います
竜に必要なのは威力調整ではなく、コンセプトに伴わない中身の改善と竜騎士の特徴を両立することです
竜専門でずっとやってますが、名前のために飾りとしてジャンプさせてるハリボテ竜騎士だなとつくづく感じます
設定に合わないスタイル、コンセプトに伴わない中身…
まずこれを改善して「まともなジョブ」にしてください
竜騎士の調整発表ほんとうにがっかりしました
開発の方は竜騎士をプレイして思わないんでしょうか?
「飛びたいときに飛べないな」「飛ぶ意味あまりないな」「これ【竜騎士】である必要がないな」と
竜騎士の設計思想はよくわかりませんけど、恐らく当初は詩人以外のDPSについては、明確に「DPSを稼ぐ」という目的の元に作られたのだと思います。
しかし近接故の被弾率、範囲避けの機会が多いことによる手数が減ってしまう点などによって、エンドコンテンツでは敬遠されている以上、設計が破綻してしまっています。
反面、詩人を見てみるとオンリーワンの価値(MPTP回復の歌、遠距離でも即発動できる沈黙、レインオブデスの敵予ダメマイナス効果等)が豊富に揃っており、ロールがDPSである為に一定の火力も保障されている為、現状どのIDでも引っ張りだこです。
ここからは根拠の無い妄想でしかありませんが、
先日のレターライブにて発表された詩人の調整項目の一つである「役目を一つ他に譲る」という部分に関してですが、
これがレインオブデスのデバフに関してだと仮定した場合、戦士のシュトルムヴィントに追加される敵予ダメダウン効果との互換である可能性もありますが・・・、
個人的にはタンクに役目を譲るよりも、竜騎士などの他DPSに譲るべき項目であると思います。
かといって、モンクにも竜騎士にも使えるようにしてしまうと、戦士と含めて予ダメダウン効果を与えられるスキルがインフレを起こし、敵の攻撃力が大幅に落ちてしまい、コンテンツのバランスが崩壊する恐れがあります。
例えばこのデバフについて、竜騎士とモンクにも使えるようにして、
「重複もするけどスタンのように耐性が付くため、考え無しに使用すると即死の恐れがある場面で効果を出せなくなる」仕様にすれば、
モンクと竜騎士(or戦士)が一人ずつPTにいると、デスセンテンスやらちゃぶ台毎に交代で使用することにより、
常に即死の危険を薄れさせることができるようになる等、DPS以外の付加価値が生まれるようになるのではないでしょうか。
単純にDPSだけを最強にしたところで、今度は他のジョブが割を食うだけの調整になることは明らかです。
DPS+オンリーワンの付加価値をつけないことには、また2.2までジョブ強化の要望が垂れ流しになるだけだと思います。
(今更案を出したところで、開発陣はもう具体的な調整方針は決定しているのでしょうけどもw)
えーと・・・確かに一部では竜騎士はPS低い、すぐ死ぬってイメージだけでバハお断りって言ってる人は少なからずいます。
が、それらはそれほど問題ではなく・・・ちゃんとPSがあって回避不可攻撃以外は一切当たらない竜騎士もたくさんいますし、
魔防の低さもちゃんとしてたら回復普通に間に合いますから。
それでもバハでの有用性を考えれば本当に竜騎士の優先度は一番下です(いたほうが嬉しいという場面が皆無)。
5層でのスタンというのは恐らくドレッドナイトの事を仰っているのでしょうが、ナイトのバッシュで十分です。
キマイラやイフリートでもそうですね。
モンクには沈黙、とありますが、壊神衝は型の関係で使い勝手が悪く、精々詩人の保険程度のものです。
ちゃんとDPS落とさずに沈黙いれれるスーパーモンクも少なからずいますけどね。
モンクの有用なところは高DPSの他に、双竜脚によるINT10%減です。2層では全てのモンスターに有効、
5層ではヘルリキッド、ファイアボールのダメージ軽減等。それに加えてマントラもありますね。
足払いのスタンはオンリーワンじゃありません。双竜脚のINT10%ダウン、マントラの回復効果20%アップはオンリーワンです。
他のDPSも何かしらオンリーワン、もしくは有用な特性を持っていると思います(黒なら範囲、召喚ならペットでのFB分散、リザレク等)。
竜騎士のオンリーワンであるディセムボウルは詩人にしか効果ないんですよね・・・
①【捨て身】を槍術士/竜騎士で独占。
②【ジャンプ】に、敵に与えたディセムボウルと自分に付加しているへヴィスラストの効果2倍。(ディセムボウルの突撃耐性ダウンが20%に、へヴィスラストの突撃ダメージが20%アップにふえる)
もしくは、自分が与えたDoT威力2倍
プロデューサーレターライブ見たところやっぱりジャンプに無敵時間をつけるつもりはないようですが、
完全に無敵になるわけではなく特定の技に限って回避できるような調整は無理なんでしょうか?
普通に移動して回避できる範囲攻撃ならジャンプをタイミングよく使うことで回避出来ても特別バランスを崩したりしないと思うのですが。
現状だと特に敵を中心にした範囲攻撃の場合、遠距離DPSはそのまま攻撃し続けることが出来ますが
近接DPSは距離をとる必要がありその間の火力が下がってしまいます。
こういった状況で距離を取る代わりにジャンプで回避しつつ攻撃できるととても便利だし何よりかっこいいと思います!
2.1ではジャンプのモーションや硬直が短くなって使いやすくなるようですが、
竜騎士の代名詞といえるジャンプが他にいくらでもあるような単にGCDのあるWSの合間に挟むだけの攻撃スキルになってしまうのは
ちょっともったいなすぎると思うのです。
仮にジャンプに無敵をつける仕様にした場合、無敵=滞空時間っていうことになると思うので、現状と似たような硬直時間が生まれるでしょうし、使いにくいと思います。
敵のキャスト時間に合わせてタイミングを図って使わないことには、無敵時間終了>範囲くらって竜騎士終了っていう構図になってしまいますし。
黒のウォールやらマバリアが強スキルとして引き合いに出されるのは、バフ効果時間の間好きに攻撃できるっていう部分が大きいと思います。
「硬直ありで無敵付き」の修正よりは、「硬直短くてDPS底上げになる」スキルの方が個人的には有用だと思います。
「ジャンプ」という以上の個性は無いですけどw
フェイント:レジスト無し
スパインダイブ:スタン技は二つも必要無いので、スタンから沈黙に変更してリキャスト短縮(現状の威力180から100程度に変更してリキャスト30秒程度が理想)
リキャスト威力そのままで追加効果:麻痺というのも面白いかもしれません。
ディセムボウル:突耐性10%ダウンから全耐性10%ダウンに変更
これくらいしてようやくPT貢献度でモンクに並べると思います
DPSは行き着く先は同じにしてほしいよねえ
上手くやれれば全DPSがMAXダメージ出せるようにしてほしいなあ
もうリューサンなんかどんなに上手くやっても
モンクや黒の最高トータルダメージなんか出せないから詰まんないよね。