6.11調整以後3秒スタン持ってるジョブあんまりないですよ
ナイト、ガンブレ、機工士だけですかね
ランクマで見かけやすいのは機工士ぐらい?
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6.11調整以後3秒スタン持ってるジョブあんまりないですよ
ナイト、ガンブレ、機工士だけですかね
ランクマで見かけやすいのは機工士ぐらい?
知識の浅い深い、やり込みの多寡で意見の価値は変わらないと私は思います。
「それはちょっと…」という意見があるのも確かですが、百家争鳴でいいんじゃないかなとも。
忍者についてはナーフより忍者の完成度を目指して他ジョブのバフの方向性で行って欲しいですね。
現状、メレーの中では忍者が頭一つ以上に飛び抜けて使いやすい&面白い(ここ重要)のでタンク含む近接がどのジョブ使っても面白いと言う形にして欲しいです。
ナーフするなと言いますけれど、現在の状況において、対象のジョブが、強すぎると他の方が感じている場合、私の使っているジョブは弱くしないで!とイコールになるわけなのですよね。
格闘ゲームなどで昔よくあったのが、特定のハメコンボが強かったのが、次のバージョンでできなくなった場合、〇〇ができなくなってつまらなくなった。という意見が出ます。
でも、他のキャラを使っていた人からは理不尽だったので歓迎されてました。
そもそも調整はバランスを取るためにするものであって、そこに下方も上方修正もあるわけです。
ジョブの方向性などは大事にしてほしいですが、聖域化せずに自由な調整を望みます。
メレー全部使ってますけど忍者は頭一つ抜けてますよ。それは間違いないです
逆に忍者以外のメレーは許容範囲のバランスかなと思いますね。侍がちょっときついのとリーパーの味方依存が少し高いくらい
こう見た場合一つだけ出ている杭の忍者を少し叩くのが自然な流れじゃないですか?他4メレーを今の忍者くらい攻守万能にしたらそれこそバランス取れないと思いますが
占星術師のドローについてなんですが
ドローのリキャスト20秒に対してカードの効果時間は15秒あります
このおかげで理論上ほぼ常にカードのバフを撒くことができます
引き強がビエルゴを引き続ければ常時詩人LB使ってるようなもので、さすがに強すぎると思います
(ビエルゴは3分の1という比較的現実的な確率で引けるので連続で引き続けることも十分可能です)
※LBゲージの上昇を早めるバフはほかにリーパーのプレンティフルハーベストがありますが
あれは自身のみに対する効果でリキャスト60秒という制約があります
詩人のLBに至っては貧弱でオマケみたいな効果に対して待機時間が120秒もあります。さすがに上方修正すべきでは?
修正案なのですが、
・カードの種類を増やして物理的にビエルゴを引く確率を減らす(世界樹で被ダメカットなど)
・ドローのリキャストを上げる(20秒→30秒など)
などはどうでしょうか
忍者は天誅の防御無視だけ無くせば据え置きでいいと思います
黒から赤に変えて使い始めてみましたがものすごく強いですね。
同じキャスの赤がこれだけ強いと(赤と比較して)黒は要らない子と言われてしまうわけです。
以下、黒の調整案です(全部こういう風にしろというわけではありません)。
もうPvPでのキャスターの詠唱は、詩人のパワーショットのような詠唱はあるけど移動できるようなスキルにしたほうがいいかもね(それで詩人のパワーショットはInstantでも良いかと)。
立ち止まって詠唱というのがPvPのゲーム性に全く合ってませんから(Instantじゃないだけでも十分なデメリット)。
01:HP48000 → 53000
02:エーテリアルステップ :使用後の硬直時間を短縮
03:ナイトウィング :徐々に睡眠まで 4秒 → 2秒
04:ファイア・ブリザド :詠唱 1.5秒 → 0.5秒(移動しながら詠唱可)
05:ファイジャ・ブリザジャ:詠唱 2秒 → 1.5秒(移動しながら詠唱可)、威力6000 → 8000
06:フレア・フリーズ :詠唱 2秒 → 1.5秒(移動しながら詠唱可)
07:バースト :威力12000 → 15000、追加効果 スタン1秒を追加
08:パラドックス :追加効果 ヘヴィ3秒を追加
09:ヒートショック :威力 3000/6000/9000 → 4000/8000/12000
火傷 威力3000 → 4000
氷結 氷結者の被ダメージ10%アップを追加
10:ファウル :威力16000 → 20000
11:アストラルファイア【被】・アンブラルブリザード【被】:効果時間15秒 → 20秒
黒はこの前調整入った時からだいぶ強くなったので、いらない子ではないと思いますよ。
むしろダメージ痛すぎなので、対面にいたらほっとけなくなりました。
ナイトウィングには浄化吐くとその後がきついし、かといって吐かないとめっちゃ痛いしで優秀な浄化吐かせ要員となってると感じます。
氷結もめちゃくちゃ強力ですしね。うっとうしさがすごい。
立ち位置選定が上手い黒は本当に見つけにくくて、死角からめちゃくちゃ魔法撃たれてMP枯らされることも多々あります。
少なくとも私は、黒が味方でがっかりと思うことは無くなりました。
詠唱がある分操作難易度が高いことは認めます。
なので、威力を上げるなら詠唱はそのまま。
詠唱面にテコ入れするなら威力は今と同等かややナーフくらいの調整が必要かなと。
詠唱もなくして威力も上げて更にCCを追加するのはちょっとやりすぎだと思います。
黒魔は味方の近接が強く動けていればトップクラスの与ダメとアシストを誇るので超強化するのも違うように思います
現状は立ち回りが難しいPT構成に左右されるジョブなので遠隔ジョブがもっと近くで殴り合う方向に調整されれば自動的に強化されるんじゃないかなと
そもそも前FL環境で近接優遇バフ、最強CCキャス、と周知もされてましたが野良PTで一番多いのは詩と機でしたよね
安全に遠距離から簡単にって言うのはそれだけ選ばれる訳で今はFLで召と白がその役割を担ってます
(安全に遠距離から簡単にLBぶっぱだけでも十分貢献出来るのでそれはそれで健全に思う、以前の詩機だらけに比べると)
いっそ全ジョブから詠唱を無くして遠距離スキルは全て最大射程15mに統一してしまうくらい思い切った方がFLクリコン双方で全ジョブ活躍しやすいんじゃないでしょうかね
安全に遠距離から戦えなくなったプレイヤーが相当数は離脱しかねませんけど・・・