自分はユーザー側が悪いという立場に立ってるとは思う。
ただnikry氏が言うように部外者が口を挟むなよという話ではあるかもね。
部外者ゆえ確証がないので、当事者が本当の理由を把握してるのかにも確証がない。当事者には確かにカンにさわるかもね。
でも理由がわかれば、現状でも変化があるのかもしれない。あれば面白いなという野次馬根性かな。
ワールドファーストはそういう理屈を立て、検証の結果だと思うんだけど。
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自分はユーザー側が悪いという立場に立ってるとは思う。
ただnikry氏が言うように部外者が口を挟むなよという話ではあるかもね。
部外者ゆえ確証がないので、当事者が本当の理由を把握してるのかにも確証がない。当事者には確かにカンにさわるかもね。
でも理由がわかれば、現状でも変化があるのかもしれない。あれば面白いなという野次馬根性かな。
ワールドファーストはそういう理屈を立て、検証の結果だと思うんだけど。
まあハブりハブられの風潮を作るユーザーが悪いでしょうね
3.X時代にこれでもかと比較されるようになってからは横並びや凡庸さが重んじられるようになっていますが、それぞれのコンセプトの下で楽しめていれば良いというのが実際のところでしょう
4.0では暗黒戦士が凡庸的タンク状態になっていたのは何よりの問題でしたし、そこから戦士のみがコンセプトを取り戻していくだけの結果になっているので暗黒に関しても頑張っていただきたいですね
ハブリハブられの風潮を作るユーザーが悪いのであれば もう調整する必要ないんじゃないかな?
その時の最適解を使えばいいわけで暗黒騎士に拘る必要ないでしょ、次のコンテンツで暗黒騎士が主流になるかもしれないから戦士とナイトやっとけで。
面倒くさいから、
2層3層4層は、
各階層クリアしたジョブでは別の階層に入れないようにしたら?
3on3の各ゲーみたいに、
嫌でも3ジョブやることになるよ。
はぶり問題も大きな案件ではありますがまずは暗黒強化の議論に戻りませんか:)
とりあえず暗黒の強化をどのようにしたら楽しめるようになるかの議論を弱体案を除いて進めてはと。
弱体案ではタンクプレイヤーは幸せになれませんよ(泣)(他タンクを蹴落とそうとしている一部を除いては:mad:)
意見を出すにあたって数字比較等のデータ等を提示されるのは素晴らしいし凄いと思いますが、
逆に無い意見や少々変わっている意見もまたありだと思います。
いわゆるブレインストーミングですね:)(そんなの知っているよと言う突っ込みはご簡便を!)
そうでないとここが閉鎖的な場所になってしまってとても残念です。
タンク1コンテンツの難易度調整と、CFにST枠を追加する手間はかかりますが、私もMT2ジョブ、ST2ジョブに完全に住み分けてしまった方が良いような気がします。
開発的にはコストと手間が減らせて良かったんでしょうけど、使えるスキルは同じなのにMTとST両方こなせようとするからどこかで無理が生じるし、バランス調整も複雑化している気がします。
加えてタンクだけMTとSTの2種類の動きを覚える必要があるというのも困りものです。構成が判らないCFで出すときは特に。(この辺もタンク不足に一役買ってる気がします)
個人的には片手斧+盾のジョブを追加してほしいです。
盾を持ってるジョブは防御寄りのMT
両手武器を持ってるジョブは火力高めのST
剣と斧、片手と両手の4ジョブでしっくりくると思うんですが・・・
自分はMT向きとかST向きは個性として結構受け入れられる派です
MT向きでSTをしたい!みたいなのは近1遠3で挑むみたいなイメージでいいんじゃないですかね。まぁやりたいならどうぞ、クリアできるように作ってあるよ的な
まぁそのMT向きの中で差が広がりすぎるのはいただけませんがね
ここはこっちの方が強いけどまぁ誤差の範囲だしくらいのバランスがいいと思いますね。
暗黒の強化案
・サイフォンストライクのグリットオフ時のMP回復量を上昇(1.5倍くらいに)
・ソウルイーターグリオフ時に斬耐性低下を付与
・ソウルサバイバーの効果を効果時間終了時に発動(学者の深謀遠慮の策と同じ)
・プランジカットのモーション高速化
・ブラッドプライスにノックバック無効を付与(使いにくそう)
・シャドウウォール効果にダメージを受けるたびBBを獲得を追加
・カーヴの素の威力をあげて他と同じ140の上げ幅にする(簡略化)
・BN他人に使用時自分と相手に10%ずつ付与(BBはボーナスで少し多い30ずつ)
こんなところですかね?使用しててこうなったら嬉しいなと個人的に思うのは
全部だとやり過ぎだと思いますのでいくつかを
タンク全ジョブそれぞれにアンチェインドの様なスキルが欲しい。
例えば暗黒騎士のソウルサバイバーを自己バフ形式にして
「効果時間中に自身がヘイトを持った敵が倒されると、自身のHPとMPを最大HP及びMPのn%分回復する。グリットスタンス
途中送信してしまった。
タンク全ジョブそれぞれにアンチェインドの様なスキルが欲しい。
例えば暗黒騎士のソウルサバイバーを自己バフ形式にして
「効果中グリットスタンスの与ダメージ減少ペナルティを無効化する。また、効果時間中に自身がヘイトを持った敵が倒されると、自身のHPとMPを最大HP及びMPのn%分回復し自身に付与されている「ソウルサバイバー」の効果は即座に消える。」
みたいな感じにして欲しい。
何をもってバランスと呼べるか?と言う定義を元に提案致しますが、
私のバランスの定義は戦ナ・暗ナ・戦暗の組み合わせで他のロールに負担無くクリア出来る事。と考えます
今期ではST適正がナイトとし、MT時の火力の安定感でMT戦士となってるのであれば、暗黒騎士にはMT.STどちらにも適正となる仕様にすべきと考えます。
この事によりタンク間の摩擦を緩和し、互いの利害関係が一致するのでは無いのでしょうか?
その為には暗黒騎士には支援スキルの実装とバランスを取りながらの火力の底上げを必要とします。
運営サイドの『暗黒騎士に支援スキルの予定なし』云々は記憶に有りますが、何をもって実装しないのでしょうか?
コンセプトですか?世界観からですか?
そのこだわりにより、求めてもいないユーザー間の摩擦を引き起こしています。
同じようなスキル配分にしようとタンク三種は似て非なる物です。
尖った特性にしてユーザー同士が席の取り合いでストレスを抱えるより似たようなバランスでも好みのジョブでユーザー同士が平和にコンテンツに挑める方が良いです
運営殿にはユーザーのイナゴ化にそろそろ終止符を打って頂きたいです
メインのジョブは不変的にならない方が良いと考えます。
以前、個別スレッド(※)もありましたが5.0に向けては今のスタンスを廃止すればバランス調整もしやすくなるのではないでしょうか。
スタンス切替もPSのうちという声もあるかもしれませんが、防御と攻撃のトレードオフのつくりは限界があるのだと思います。
純粋に火力を求めつつ、バフや支援を併せて活躍する。
具体的には戦士であればディフェの能力を持ちながらデストロイヤーの特性をもった状態、ナイトであれば盾と剣の特性を両方もった状態、暗黒であればグリッドスタンスの特性をもったまま攻撃力の変わらない状態。その様なタンクをユーザーも求めている様な気がします。
ID等でのヘイトやMTSTのヘイト差を懸念されるかもしれませんがそこも純粋にバフとして盛ったりヘイトだけ増量するスタンスをつくれば問題ないかと。
バランス調整に関してもディフェンススタンス時、オフェンススタンス時のそれぞれで調整をしなくて済み、
攻撃能力、防御能力、支援能力を純粋にスキルでわけて考えられます。
ジョブ個性やPS差はスタンスがなくても、DPSと同じでスキルだけでも出せます。
抜本的に変えるのは難しいかもしれませんが、それだけの価値はあるのではないでしょうか。
※スレッド: TANKのスタンスを統合もしくは廃止したらどうなるか妄想するスレ
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...82%B9%E3%83%AC
どう考えてもそれで調整しやすくなると思えない。ヘイト管理がしやすくなる調整にして来る筈もなく、求めてるユーザーは何処かのライトユーザーですかって思います。
防御スタンスと攻撃スタンスの垣根を取っ払ったらヘイト調整はヘイト上昇系のコンボが引き継ぐとかになるだろうからヘイトコンボと火力コンボとの火力差が大きいジョブほど不利になる仕様も変わらず。
そもそも「攻撃能力、防御能力、支援能力を純粋にスキルでわけて考えられます。」って言うけど現在でも分けて考えてても
ナイトの支援能力に対する対価が幾らであるかが個人の感覚で全く違ってナイトの評価が過大評価しまくってる感じの人も居ますし、暗黒の防御能力の価値を見いだせない人もいる状態になってて
純粋に信じれるのは自分の出せる攻撃力だけって意味で戦士の大勝利だと思います。
個人的には強すぎる部分もありますが暗黒騎士のブラックナイトを他者に使っても20%効果にすれば絶大な支援効果になると思います。
むしろ強すぎる条件なので「ランパート」「シャドウウォール」「ダークマインド」効果中のみって条件がいいかもですね。
現在のボスの大ダメージ系統の攻撃でタンクが受けるダメージは大きくて8万ほど。
此処で最低限でも「ランパート」を使用した時点で6万ちょっとダメージ、ダークナイト効果10%でインターベンションと互角になります。
牽制、アドル、リプライザルを追加するだけで追加バフを盛らない限りはインターベンションを越えています。
20%ってなる場合、限定の条件がないと厳しい所ですね。
ナイトだとオートアタックには1000ちょっと削るだけなのが12000防ぐ効果になりますし。
現在だと暗黒騎士のDPSが削られるので多用したくないですがスピラーダメージが少し上がるだけで劇的変化します。
ブラックナイトが20%だったらST暗黒がナイトを越えていた可能性は一概に否定できないくらいには強いですね。
暗黒の皆さんは支援を寄こせ支援を寄こせ!と仰ってますが・・・暗黒の皆さんはそんなにSTがやりたいんですか?
CFで一緒になれば同じMT向きだと言われる戦士ですら黙って防御スタンスを切る、暗黒というだけでMTの席を頂けるこの状況って楽ちんだと思うのですが・・・。
だれとペアになってもMT確定なのにST性能求めてどうするんだろうって思います。
そりゃバランススレですから比較すれば足りないってのはわかりますが・・・・やらないことを求めてなんの意味が?っていうね。
被ダメ軽減の%とバリア効果の%を数字だけ比較して同じように扱ってる人をたまに見かけますね。
ブラックナイトの消費MPをDPS換算だけの側面から使えば使うほど火力が落ちると言う主張も非常に違和感を覚えます。
まずユーザーと開発間の認識のずれをなくしていくのが一番大事だと考えます。
多くのユーザーはMT時も攻撃スタンス基準で考えていて、一方で開発はMTは防御スタンス前提で考えられているのではないでしょうか。
それにより開発側がバランスとっていたとしていても実際ユーザーがバランスとれていないと思ってしまう状態がうまれている様に感じています。
スタンスを取っ払えばそこがきれいになり、ユーザーの声も伝わりやすくなる様に思えます。
更にスタンス時限定のスキルの差もなくなり純粋にスキル性能の差で比べやすくなります。
そして一度まっさらな状態にしてからバランス調整した方がユーザーも分かりやすいし、開発も伝えやすいというメリットがあると思い提案しています。
火力コンボやヘイトコンボの比較、攻撃、防御、支援の比較という部分はその次の段階の話です。
スタンスなくすとその分常時スタンスオンの効果あるって事ですよね?
シャーク使える時なら問題ないだろうけどそれ以外だと奪いおきて面倒くさくなるの自分達ですよね?
タンク3種の支援、攻撃、防御などはジョブの特性なので支援ないから支援くれってのはさすがにないですよ。横並びしろって言ってタンク全てがジョブが違うだけで同じ技使うようなのになるのを望んでるんでしょうか?
どの構成でもクリアできないコンテンツ無いですからね。
わざわざタンクのシステム変えるくらいならアクセ問題先にやって欲しいですし。
バランスについて1つ探しきれていないデータがあるんです。
それは今回のシグマ編零式において
『各タンクがどれだけダメージを"カット"しているか』です。
各タンクジョブでバフを貼ったりバリアを投げたり。
そうして本来受けるダメージを軽減しているかと思います。
では実際にどれだけ被ダメージを軽減しているか。
数値化されたデータは皆さんお持ちではないでしょうか。
支援・防御に向いているとされているナイトは、STとして実際どれだけ仲間の被ダメージを防いでいるのか。
使いやすさが増したとされ、専らMTを任されるようになった戦士は優秀なバフでどれだけカットしてるのか。
暗黒は実際のコンテンツで、どれだけ火力とトレードオフして自分と仲間のダメージをカットをしているのか。
logsDPSの様に平均値/最高値。
各層・全層平均。
火力もさることながら。
33%/33%/33%を目指す為に
防御面も数値として見比べてみたいのですが。
スタンス無くなったとして、ST側が火力コンボだけ使ってれば跳ねる事はないだろうから、敵視周りの心配はそこまで要らないでしょうね。
ただ結局プレイヤー側は、MTがヘイトコンボをいかに減らすかという意識のままだろうし、調整しやすいとか意識が合う、とかは、若干懐疑的です。
ブラックナイトを割れば割るほど火力が上がるという調整自体はよいかもしれませんが、ある程度で抑えないと暗暗で他のバフさせずにブラックナイトだけで受けちゃうのが主流になったら元も子もないのでそれだけは気をつけてもらいたいですね
例えば、ロールアクションに『ヘイト値のみを2.3倍にする』スタンススキルを追加し、スタンス統合の際にヘイトアップの効果を取り払う。ロールアクションであることが不満ならタンクロールの基本スキルとして実装する。
スタンス統合した場合、
戦士は 常時HP25%アップ(与ダメ減なし)、被回復魔法20%アップ、与ダメ5%アップ、IB貯まり次第「原初・スチサイ・フェルクリ・デシメ」がうてる。アンチェインドは削除。
ナイトは 常時被ダメ20%カット(与ダメ減なし)、AAに威力75の追加ダメージ&オウス5回復、ホーリースピリットでオウスが20回復。
暗黒は 常時被ダメ20%カット(与ダメ減なし)、サイフォンのMP吸収量が2400、スピラーが威力475(DA時650)、ブラッドウェポン・ブラッドプライスがいつでも使える。
タンク的には動きやすくなるし、耐久力上がったまま与ダメ減ることは無いし、いいことづくめ。開発者側もバランスを取るときにいちいち防御スタンス・攻撃スタンスにわけて考えなくても良い。
ただ、これが『楽しい』かと聞かれると、甚だ疑問。
絶前なのでがっつりとした調整は難しいでしょうが暗黒の火力の強化だけでもやってもらいたい所ですね
新生、蒼天、紅蓮、各パッチ、とタンク間でのMTSTの立ち位置とかが大きく変わっているのは、調整という名目で文句はありません。
全てのジョブに言えることですが、その時点その時点でのコンセプト、他タンクより得意な点を明確に発表してほしいです。
紅蓮ナイトは補助スキル多いからSTに適してるけどMTもできるよ!
紅蓮戦士は自己防御スキル多いからMTに適してるよ!解放使えば瞬間火力高いよ!
紅蓮暗黒はバリアが強いよ!割らたらリソース充填して火力出すよ!
零式行ってなく、滅茶苦茶使い込んでるわけではないで的はずれな所もあるかもですが、こうやって開発側から明確にコンセプトを出してもらえれば
「それならここがコンセプトに見合ってない、明らかに他タンクと比べて得意分野が弱い」とわかりやすくなるはず。
各ジョブの開発担当の方は是非「現状のジョブのコンセプト」を発表してほしいです。
毎回ながら特徴、特徴を寄越せ、このジョブの強みを明らかにしろって発言を見かけるのですが。
与えるダメージを増やすか、受けるダメージを減らす以外の貢献って何かあるのかなーと思うんですが実際にその辺りの具体的な貢献を教えてほしいですね。
そう言うのは開発が考える事であって自分達が考える事じゃない!って言われても、やっぱその2つ以外にないじゃんってなります。
Aが攻撃力特化、支援系のスキルはないけど個人DPSは高いよ!
Cは支援特化、攻撃力は低いけど味方かばったりMT支援したり全体攻撃を防いだりするよ!
Bはその中間みたいなバランス、火力は真ん中、支援はそこそこ出来るよ!
ABが組めば火力がめちゃくちゃ出ます。ただしヒールワークに対する負担が大きくなります。
BCが組めば非常に安定感の高い進行ができます。ただし足りないDPSをヒーラーが負担しなければいけません。
特徴的に3つのジョブでするならこう言う形式になると思います。
戦士と暗黒の支援に関する評価は全体攻撃の戦士と単体防御の暗黒でどの位ほど攻略組で評価されているかはわかりませんが個人的にほぼ互角で。
暗黒の火力が出てない状況に差がついてる状態なので、火力は若干伸びやすくしつつ、攻撃的か、防御的か、どちらかのベクトルでしっかり伸ばして欲しいかなと。
攻撃面を伸ばす方がわかりやすく強いと思いますけどね。防御面だとナイトの支援が不要なくらい固くないと厳しいでしょうし。
公式発表してもらうことで「ああ、このジョブはこういう戦い方をするんだな」とある程度「納得」したいのです。
ロードストーンのジョブの説明はあくまでジョブの下敷きとなる「物語」と「スキルの説明」等が主体ですからこの場ではあまり参考にはなりません。
そしてその発表が指針となり、開発側も「こういうコンセプトだけど見合ってないから今後こうする予定だよ」と説明しやすくなるのでは?
そうなると納得したユーザーが「それじゃあ期待して待ってます!」となる。
初心者の方もこれらの説明を見て「なるほど、こう戦うジョブなのか」と理解しやすくなる。スキル説明見るだけではわからない所を補完できる。
人によっては「開発から押し付けられてる!」と感じるかもしれませんが、メリットも多くあると感じましたので。
専門の担当者からの明確な答えが欲しい、開発は○○をどうしようとしてるんだろう?どう思ってるんだろう?と不安になりませんか?
古い話ですが2.0戦士等は間違いなくそういった不安を抱えていたでしょう。そして大本営発表として強化が示された。
ジョブコンセプトの説明をジョブガイドに付け加えるだけで、こういった不安がある程度改善するのではないでしょうか。
勿論賛否両論あるかと存じますので、個人的な意見として受け取ってください。
決して攻撃しようと思っているわけではありませんので、よろしくおねがいします。
ただ単純にバランス調整にはコンセプトは邪魔になるかもしれないってだけです。
例えばですが、戦士のジョブガイドに圧倒的な物理防御性能、他のジョブより高い基礎体力を基本コンセプトにされて
魔法攻撃に対して無力だしレイドに噛み合わないみたいな感じでハブられた場合とか「そんなコンセプト要らねえ!」ってなると思います。
ですので「現状の」コンセプトとお伝えしたわけで。
大幅な操作フィールの改変、スキルの調整が行われればコンセプトの説明を変更すればよろしいかと思います。
あくまで「現状の」コンセプトであり、そのジョブの「普遍的な」ものではありません。
「現在」「開発側が」「どのような意図(コンセプト)をもって」「こういうジョブにしているか」を明確に発表してもらう。
そのコンセプトに縛られすぎてしまっては過去の失敗を繰り返す事もありうるでしょう。
別にコンセプトの発表が絶対前に来なければならない、というわけでもありません。作り終えた後「こうです!」でも良いのでは?
そうすれば多くのプレイヤーに良いか悪いかは別として「なるほど」と納得してもらえるのでは、と。
勿論、悪ければフォーラムで意見が出るでしょうし、それが指針の一つになればディスカッションもしやすいですしね。
RizelPlanさんの言いたい事はよく分かります。
パッチでジョブ調整が行われるたびに、ST専になったりMT専になったり、またはそのどっちにも着けなかったり、
こういうことが起きてしまってるのは開発の中でジョブに対する明確なコンセプトが無いからでは?という疑念がわくんですよね。
プレイヤーとしても、あったはずの席が突然奪われるのは納得いきませんし。
だからこそ、開発の口からはっきりこうですよ、という指針みたいなものを明言してほしい。
それが分かれば、今後のフィードバックもしやすくなるし、いま開発がやろうとしてる調整がブレていないかどうかも判断できます。
プレイヤーも、STがやりたいわけじゃないから、こっち使おうっていう、ある意味 諦めがつきます。
あとは、コンテンツ側でそれぞれのジョブの得意とするものが活きる要素を必ず一つは入れてもらう、
ナイトがいれば、戦士がいれば、暗黒がいればこれができるよね ってものを絶対に入れてほしい。
今回の4層に限って言えば、暗黒の立場はいずれも戦士の下位互換になっていて、暗黒を出すメリットが存在しませんでした。
双腕無敵受けも、ホルムなら1、4回に無敵が回るけど、暗黒のリビデはぎりぎり回らない。
大天使にシェイクオフ乗せるのもそうですし、今回の4層は戦士であることのメリットが大きすぎました。
ジョブバランスを見直す前に、こういうコンテンツのバランスを見直すことも重要なんじゃないかと思います。
今後、タンクのジョブも増えていくんだと思うんですが、
3ジョブでこの有様なのに、バランス取るなんて絶対無理な気がするんですよね。
なので、もうこのジョブはMT向き!これはST向き!って、いまのうちからコンセプトを明確にして割り切っちゃったほうが
今後開発もやりやすいんじゃないのかなと思いました。
タンクに限らずジョブコンセプトの説明はほしいですね。
ディシディアって確かキャラ選択の画面で簡単に運用方法が書いてたりしますよね。そんな感じのがジョブHUDの説明欄とかにあるといい感じがします。
あとは既存の木人とは別にスキル回しチェック用の木人とかあるといいと思います。基本的なスキル回しが提示されて、それをこなしていくみたいな。
上記の2点があると開発側の調整方針と想定スキル回しが分かるのでバランス議論が格段にしやすくなると思います。
初心者さんにも何をすればいいジョブなのか分かりやすくなると思いますし。
ステータスを自分で割り振り装備によってビルドし好みのキャラクタを作る、というタイプのゲームではないので、初心者の方には良い指針になると思います。
インゲーム解説でクラス、ジョブのクエストNPCから教わったり、初心者の館で情報を開示しても良いでしょう。
(ただし基本的な所に止め、深い所はロードストーンで解説したほうがVerUPの手間が省けそうですね)
ギルドオーダーを大幅に改修して初心者向けのそれぞれのクラス・ジョブの動きを習得するコンテンツにしてもいいかもしれませんね。
様々な開発ラインが走っているでしょうから厳しいかもしれませんが、新規を呼び込むにはこういった導線は手厚くしたほうがよいかと存じます。
知り合いになった新規の子が「わからないまま進めてダンジョンで文句言われたから辞める」という状況が数は少ないですが何度かありました。
自分で調べないの?という話は、FFというブランドに魅力を感じオンラインゲーム初心者の新規の方々には通用しないことが多いのも実情です。
是非、何らかのタイミングで手厚いサポート、解説を入れていただきたいですね。
っと、話題がそれてしまいましたのでここまでにしておきましょう。
タンクは特にですが、ジョブのコンセプトガイドのアップロードを強く希望します。
そもそもジョブコンセプトってたまに吉田さんの口から出てくるだけで
公式にはどこにもそういった記述ないんですよね
ユーザーが”吉Pが言ってるんだからあるだろう”という前提で話をしているだけで…
吉田さんは自分が矢面に立つことで弾を受けようとしている部分はあるでしょうけど
やはり一度バトルのジョブ調整担当を表に出してほしいですね
そもそもジョブコンセプトが語られてた時期ってレイド開発の初期段階ぐらいでジョブの特徴付けをすればするほど嵌まるか嵌らないかで格差が酷くなってきて
3.Xでほぼ崩壊した結果に4.Xに至った感じになってるので担当を矢面に出しても公言守れるかわかんないですけどね。
しかも4.Xでの基本コンセプトであるMTも、STも出来る状況なんてそれに対して逆方向の調整ですし。
シナジー関連がやっぱり強すぎた結果にピュアDPSってジョブコンセプトが完全に足かせになってるDPS見てもノウハウ不足を感じますし
下手にコンセプトに縛られるよりも自由にバランス調整をして欲しいですね。
自由にバランス調整をして欲しいという所は完全に同意です。オンラインゲームのキャラ・職性能はパッチ一つでがらりと変わりますからね。
ですが、Rukachanさんは一つ誤解をなされているようです。
自由にバランス調整した上で、その結果「Patch○.○○では○○というジョブはこういう戦い方をするようになりました」という説明が欲しい、という事なのです。
旧版から新生し、拡張を二つリリースし、膨大な数のアップデートを重ね、ジョブの性能は大きく変化してきました。
その変化を既存のユーザー、新規のユーザーに「今はこういうジョブだよ」と説明して欲しいわけです。
コンセプトありきなのか、自由な調整ありきなのかは「鶏が先か、卵が先か」で開発側にしかわかりません。
ですが、ユーザーに提供する際の説明があっても良いのではないか、という事なのです。
ユーザー同士で教え合うという事もオンラインゲームとしてはとても大切なファクターですが、折角ジョブガイドというページがあるのです。
そこに簡単にでも「Patch○.○○にて○○は新たな進化を遂げた!」というような説明があってもいいのではないか?と、思った次第です。
ロードストーンで現在の概要とコンセプトを見て、インゲームで実際に触り、そのジョブの先輩ユーザーに更に深い部分を教えてもらい、成長する。
導線としても誘導しやすいのではないかと思います。
「語られていた」レベルではなく「ホームページに公式からきちんと記載するレベルで現状を説明して欲しい」というのが私の意見ですね。
私の意見は以上ですが、いかがでしょうか?
ジョブガイドの説明を読み上げた時点でスキル内容を全部チェックしなくてもこう言う戦い方をするよって説明が欲しい感じですかね。
比較的にバランススレで語られてるみたいに、根幹になっているスキルがどれかみたいな部分で。
ナイトであればかばう、インター、ベール、パッセとかを使った防御支援の得意なタンクみたいな。
戦士であれば原初の解放を使った豪快な火力を出せるタンクとか。
暗黒騎士であれば、DNで受け止めたダメージを力に還元して攻撃するみたいな?
少し前の剣術士の説明みたいに盾持てば防御高くて盾捨てれば攻撃的なみたいな謎の説明をスキル見ておおさっぱに雰囲気を説明する感じ?
そうですね、大雑把に言えばそうです。
吉田P/DのPLLで割りと大雑把に語られるよりも良いのではないかな、と。
それが公式からの発表であれば、それを根拠にしてのディスカッションも捗るでしょうし。
「公式が出した発表では明らかに他より劣りすぎてるからこうするのがいいのでは?」と道筋を立てていけますしね。
そもそも火力横並び調整ってどこ行ったんでしょう?