遠隔の火力とCCが強すぎるのでナーフして下さい。もしくはタンク、メレーだけ浄化のMP消費下がるか活性長くして下さい。
タンク、メレーの軽減があってもカバーできないくらいHPが一気に減る。8000程度のバリアなど全く意味がない。
こんな環境だから遠隔過多環境が変わらない。誰もタンク、メレーはやりたがらない。
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遠隔の火力とCCが強すぎるのでナーフして下さい。もしくはタンク、メレーだけ浄化のMP消費下がるか活性長くして下さい。
タンク、メレーの軽減があってもカバーできないくらいHPが一気に減る。8000程度のバリアなど全く意味がない。
こんな環境だから遠隔過多環境が変わらない。誰もタンク、メレーはやりたがらない。
プラダイ全然シャキらないんだけど予定通りなんですよね?
試合中の「よろしくお願いします!」が煽りにしか使われていない。(味方がダウンした時、負け確の時等)
いらない。
補足ですが、いわゆる「読み」の要素が強すぎると思います。被弾してから防御や軽減使っても手遅れです。リソースが潤沢な開幕でタンク、メレーが前に出る場合は本当に難しいです。(パラは壁がないので特に難しい)
「読み」要素に皆さん対応できるなら皆んなが既にランカーレベルです。
ランク帯による前提で下記意見ですが
その様な現状の中、遠隔は壁付近の安全地帯かつ遠くから高火力のスキルとCCをタンクメレーに浴びせています。
遠隔は狙われて防御、浄化(MP)を使用したとしても一度下がり、再度遠くから攻撃可能です。しかし、タンク、メレーは場合によってはそれでも前に出る必要があります。
タンク、メレーと遠隔では自衛難易度に差がありすぎると思います。
遠隔は遠距離という大きなアドバンテージを持っているわけですから、火力、CC、おまけにブランクまで持っているのは異常です。(何度も指摘されてます)
ジョブ使用率で遠隔が高くなるのは、主に上記理由だと考えますので改善お願いします。(召喚なんかほぼ両PTにいますよね?)
ジョブの硬さは近接ジョブは2vs1ある程度対応できる、長引くとジリ貧。遠隔は1vs1が限度くらいなら良いのかもって思いましたがどうですかね。今もまあ近いくらいのバランスな気もしますが。あとは範囲CCが雑に強いよなぁ。
クリコンてジョブ編成自由の前提でジョブバランスを考えるなら、ロールごとでもジョブごとでも突出した個性出しすぎるとランクマだと簡単にゲーム破綻しそうではありますね。カスタムは楽しくなるだろうけども。
ロールというかジョブ毎に見た場合バランスは常に破綻してるんですよね
戦士はタンクですけど個人的にはHP多いだけのDPSって感じですし、学者/ピクトマンサー/黒魔導師/踊り子/ヴァイパーはタンクだと思ってますし…
逆にメレーやタンクの活性や浄化を強くすると今度は近接ゲーになって遠隔を轢き殺すだけになるので難しい気もします。
割とバランス取れてたのって暁月のときだったんじゃ?とも思ってます
召喚が多い理由はたぶんですけど
範囲スタンもち、バハムートの壁貫通範囲LBが強いからだと自分は思ってます(というかほぼバハムートしか見ないのでフェニックス出す人の方がかなりレア)
壁貫通無くしたら弱くなりそうですけどね…。バリアは持ってますけど投げる人少ないので…
タンクやメレーは自分もよく出しますけどどちらかと言うとヒールや補助が欲しいのに投げてくれないほうがおおいので…
個人的になんですけど
クリコンって遠隔がー近接がーってのより
誰が前に出るか っていう押し付け合いがあると思ってて
死にたくないから誰か前に出て攻撃を受けてほしい(前に出たら集中的に狙われてダウンするのがほぼ確定するので)
でも補助やヒールは投げないけど頑張って
って感じがするんですよね
だからタンクやメレーが少なく、遠隔が多いんじゃないかなーって思います
フロントラインもほぼ遠隔しかいないのはそうなのかなーって気がします
極端な話、どんなに上手い人でも1人では勝てない仕組みなので他責傾向が強くなりやすいのが問題だと思います。
そのため、勝ったり負けたりを繰り返してモチベーションが低下しやすいです。
なんとなくクリコンがこうあればいいなという意見を書いてみます。
──カジュアル路線の場合──
・ロールフリー
・マッチングも今と同じでもよい
・バランスは1人のプレイヤーが頑張れば複数人を倒せるような、高火力、高回復力等、「自分が頑張れば勝てたなと思えるようなのが理想」
・【ターゲットマーカー/フィールドマーカー/QC】は削除
──連携が必要なコア向け路線の場合──
・ロールは固定してほしい ヒーラー・タンク・近接物理DPS・遠隔魔法DPS・遠隔物理DPS ちょうど5種類存在します。 (5VS5 マッチングが心配でしたら4VS4にして 遠隔DPSを物理or魔法の1枠に抑える)
・マッチング関連は実力が近い人が戦えるようなもの 階級は合わせて欲しいです。 ダイヤならダイヤ・クリスタルならクリスタル。
・ターゲットマーカー フィールドマーカー QCはあってよい。QCは様々な指示を用意してほしい。
・バランスはコア向けなので、連携重視でもいいです。
・MIPは「勝ったチーム」のみ投げれる。 敗北したのにmip投票しなくてもいいですし、それなら投げられた人にレート+10とかあってもよいのかなと。
──どちらにしても欲しいもの。──
・試合中にメテムさんの実況があると面白そう 折角良さそうなポジションの人がいますし、これに関してはFL/RWとかにもあっていいのではないかなとも。
・MIPは【勝ったチーム】のみ投げれる。
・ランクマッチ/カジュアルマッチのMAPは完全にランダム。
・最近はpveでも1人でNPCと協力したり、NPCの吹き出し台詞の演出とかも多いので
1人だけで練習のようなチュートリアルがあってもよいのかなとも思います。
防御・浄化・快気 負けOTの時はこうしないといけない、OT前に倒されるのはよくない とか基礎的な内容の物があればよさそうに感じます。
レート関連:勝ち負けで±100~90とかにするのではなく
ノックアウト:1K=+20 ダウン数:1D=-20 1アシスト=10 移送時間:1秒につきレート+1 ダメージTOP:+10・被ダメージTOP:+10・回復量TOP:+10など
回線落ち:敗北した場合回線落ちした人以外のレート変動なし 回線落ちした人-200
などの変化が欲しいです。
なんとなく書きましたがご一考いただければ幸いです。
サブキャラクター規制導入の提案
S12のマッチング統合以降、ランキング表示がサービスアカウント単位で1キャラクターに統一されました。一方でクリスタルコンフリクト(以下CC)では、報酬目的に限らず、プレイスタイルや気分転換等の理由でサブキャラクターを運用する文化が一定程度存在しており、現状サブキャラクター運用自体は珍しいものではありません。
ただし、上位帯(例:クリスタル帯以降)におけるサブキャラクター参加に制限がないことにより、低人口環境では以下の問題が生じ得ると考えています。
⸻
懸念点1:マッチングにおけるソフトトロールの誘発
本作では、例えば「無敵スキルを使用せずに倒される」「天誅等の重要スキルを不発させる」など、試合結果に影響し得る“ソフトトロール”が成立し得ます(もちろん、真剣にプレイした結果として起き得る点は理解しています)。
しかしサブキャラクターは、こうした行為を行った場合のデメリット(レピュテーションリスク)を負いにくい構造になっています。サブキャラクターは特定が難しく、かつ大量に作成可能であるためです。結果として、上位帯における試合品質の低下や、真面目にプレイしている側の不確実性が増す懸念があります。
懸念点2:ウィントレード/レートシステムの不健全化
上記のソフトトロールと組み合わさることで、サブキャラクターを用いて特定プレイヤーを狙い撃ちし、意図的に勝敗やレート推移へ影響を与える(実質的なウィントレードを含む)余地が生まれます。
その結果、サービスアカウント単位で実質1キャラクター運用(リスクを背負って正面から回す)をしているプレイヤーにとって、常に大きな不確実性・リスクが残り、競技性およびランキングの信頼性を損なう可能性があります。
懸念点3:スマーフ(実力とレートの乖離)によるレート、マッチングシステムの機能不全
CCはランキング表示がサービスアカウント単位である一方、マッチ参加とレートはキャラクター単位で保持されるため、同一プレイヤーであってもサブキャラクターでは相対的低レート枠として参加できる構造になっています。
その結果、意図的な不正がなくても、実力の高いプレイヤーが“低レート枠”としてマッチに混入し、適正帯のプレイヤーから一方的にレートを獲得できてしまいます。これはレートが本来担うべき「実力推定」と「近い実力同士の対戦機会の提供」を損ない、試合品質の低下や、当該帯域のプレイヤー体験の毀損につながる懸念があります。
特に現在の人口環境では同一プレイヤー同士の遭遇頻度が高くなり、影響が増幅されやすい点も課題だと考えます。
⸻
提案:上位帯に限定したサブキャラクター参加制限(完全禁止ではない折衷案)
本作がランク到達報酬(主にコメンデーションクリスタル)を有する以上、サブキャラクターの完全禁止は、報酬目的のプレイヤーやプレイスタイルの多様性の観点から過酷になり得るとも考えています。また、人口が限られる環境では、過度な制限が待ち時間に影響する懸念も理解しております。
そこで、上位帯に限定した、以下の方式を提案します。
・サービスアカウントが「クリスタル帯」へ昇格した後、初めて「クリスタル帯(クリスタル帯以降)のキューに参加したキャラクター」を、そのシーズンにおける上位帯参加キャラクターとして固定する。
・以後、同一サービスアカウント内の他キャラクターは、「クリスタル帯(以降)のキュー参加」を不可とする。
※クリスタル帯未満のキュー参加は、従来通り全キャラクターで可能
CCはクリスタル帯までは連勝ボーナスを含む勝ち星制度で進行し、クリスタル帯以降でレート制へ移行する設計になっています。
このため、クリスタル帯は「到達・周回(報酬やプレイスタイル多様性)」と「競技性・ランキング信頼性(レートの厳密性)」の境界として、ゲーム側の制度上も位置づけが明確であり、本提案が上位帯(クリスタル帯以降)に限定してサブキャラクター参加を制限する区分には合理性があると考えます。
この方式であれば、到達報酬目的を含むサブキャラクター運用(主にクリスタル帯未満)を許容しつつ、特に上位帯で問題となりやすい「リスクを負わないサブキャラクターの上位帯参加」を抑止できると考えます。結果として、ランキングの信頼性および競技性の改善につながる可能性があります。
以上、ご検討いただけますと幸いです。
なお、「誤って登録してしまった場合の救済として、シーズン内1回のみ変更可能(クールダウン付き)等の運用も併せてご検討いただけますと幸いです。
全階級でサブ禁止の方が良いと思います。
メインがダイヤ以上に到達すればサブにもコメクリ配布されるようにすれば、わざわざサブでランク回す人もいないと思います。
コメクリ譲渡可能だとサブ→メインにコメクリ譲渡しようとサブで下位ランクを荒らす事に繋がるので譲渡禁止の方が良いと思います。
過疎化が深刻化してますが、サブに頼ってまで人数確保する必要はないです。
コメンデーションクリスタルをサービスアカウントに紐付けしてキャラクター毎に配布みたいな感じじゃだめですかね?( 個人的にはポートレートや称号も紐付けしてほしい)
そうすればランクマッチはメインキャラクターだけで済みますし、サブキャラでランクマッチとかしないで済みますし。
自分はNAとかにもキャラクター作ってるのでそうしてくれると助かるんですけどね…
サブキャラがーレートガーって言われてもそういう問題はフィーストの時からあったと思いますし、サブキャラにもランキング称号やポートレートが欲しいって人が居る限りは無くならないと思ってます(海外だとフィーストは八百長とか負の遺産だのそういう書き込みがあったので日本も多分同じなんじゃないかなーって予想はしてます)
勝敗問わず、動物園状態のマッチングが多すぎます。どうなってるんですか?
地道ながら、初心者プレイヤーさんを増やす活動を続けています。
以下2点、改善を要望します。
1.初心者向けチュートリアルの実装
自衛(HP管理)やMAPの構造、射線管理など
基礎を理解するためのネタが無いので、全部1から毎回丁寧に説明する必要があります。
そのため、初心者の館(PvP版)の実装を求めます。
一応ウルヴズジェイル係船場の木人もありますが、動かず棒立ちなので
実際の試合の駒と違い過ぎて役に立ちません。
例えば実際に回っているMAPでBOTを殴る、無報酬でいいのでApex Legendsに存在するような射撃訓練場みたいなのが欲しいです。
適当に動くBOTを既存MAPで動かすだけなので、そこまで開発コストも掛からないはずです。
2.試合後のリザルト画面の項目がガバガバで、詳細な分析が難しいと感じています。
以下項目の追加が必要と感じます。
・軍用エリクサー使用回数
・与ヒールのうち、味方が削れた分を戻したHP量
・敵への射線を維持した時間
・スキル命中回数や攻撃が通った回数
・詠唱中段、失敗した回数
・被スタン、CCを被弾した回数や時間
EUデータセンターでは、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンドのランクマッチが、平日はもう行われなくなったことをお知らせしたかっただけです。
週末については、現時点ではまだ何も言えません。
重要なのは、仕事や学校が終わった後にランク付けされた Pvp をプレイしたいと思う普通のプレイヤーは、平日はもうその機会がないってことなんだ。
この問題が EU データセンターで起きていることを、このフォーラムで報告して、忘れられないようにすることが大事だと思う。
スクウェア・エニックスが何か対策を立ててくれることを願ってるよ。マッチメイキングの範囲を拡大するか、少なくとも EU と OCE を NA と同じマッチメイキングプールに入れるか、どっちかだ。
私のメッセージを読んでくれてありがとう。EU の低ランクプレイヤーたちの懸念が、ちゃんと受け止められることを願ってるよ。
日本はマッチングこそしますけど、内容は酷いものですよ。
内容は酷くてもまだマッチングして遊べるだけいいと思いますよ(試合内容が酷いのは実装時からある問題ですしこれは解消のしようがないと思ってます)
ランクマッチが遊べないことが問題なので…
マッチングするから惰性でやってるところはありますが、いっそマッチングしない方が潔く辞めれて幸せかもしれません。
昨日も煽りマーカーが付く、QC連打等があり通報したばかりです。少し劣勢になった位でそのような事があると萎えますし、他の味方の方も同様だと思います。勝敗以前にマナーが悪い方が多いのは何とかして欲しいです。長いフォーム記入して通報した所で効果があるのかも疑問です。
プレイヤーからエンブレムを付けられることがありますが、
正直なところ、私にとっては集中を妨げる要因になることがあります。
そのため一度外すのですが、すぐに再度付けられてしまうことがあり、少し困っています。
もし自分でエンブレムを外した場合は、
その試合中は再度付けられないような仕組みをご検討いただけないでしょうか。
すべてのプレイヤーが同じ感覚を持っているわけではないと思いますが、
集中しやすい環境を選べる選択肢があると、とても助かります。
エフェクト、効果音、障害物(クリスタル、壁、景観物)がゴチャゴチャしすぎてて視認性が悪い。
必要な情報を取りたいのに不要な情報が多すぎる。
ゴールド帯にアンランクやブロンズ帯のプレイヤーとマッチングさせるのはやめていただきたいです。
拙いプレイヤーがいるのは仕方ないですしみんな始めはアンランクからなのでその辺りに不満はありませんが、ゴールド帯ともマッチングするとなると力量差がありすぎてPVPの対戦ゲームとして勝負をしている気になりません。
それだけPVP人口が逼迫しているのでしょうか。
ダイヤモンド帯まであがってようやく試合になり、そこから楽しみを見出しているのですがPVPの入口であるブロンズからゴールドまで地獄です。
マッチングについては改善をしていただきたく思います。
アンランク〜ゴールド帯は初心者帯だと思ってるのでそこを狭めると本当にマッチングしなくなると思うのでそこは諦めて欲しい…というかランク帯ごとに縛ると多分日本DCもNAやEU、OCEみたいに機能しなくなると思います( マッチングするのはプラチナ以上だけになるかもしれませんし)
自分も格差マッチングはなんとかして欲しいと思ってますが、ランクマッチ限定の話になると日本DCだけしか賑わってないのでそこを基準にされると海外DCの人が困るんですよね…
自分も海外DCでランクマッチを遊びたくても時間帯が悪いのかゴールデンタイムでも人が居ないのかわかりませんがマッチングしないので…(逆に海外DC基準で考えるとランクマッチング幅を広げてもいいのでマッチングしてほしいと思ってます。ランクマッチが機能してない状態なのでランク上げすらできません)
クリコンというか多分格差マッチング問題はフィーストの頃からずっとあると思うのでクリコンになっても改善されないってのは多分マッチングしなくなるを防ぐためなのかな〜とは思ってます
①マッチング幅を広げて「マッチングしているだけ」で破綻しているマッチングシステム
②マッチング幅を狭めてマッチングしないシステム
クリコン積んでます。
ご返答ありがとうございます。
人があまりいないんですね・・・
PVPのランクマッチそのものに人気が集まらない感じなんでしょうかね
報酬スレの方でも書きましたけど零式シーズンとか特定のシーズン中はみんなそっちにいくのでランクマッチは余計人居ないんですよね
Manaに限って言えばカジュアルは一日中シャキるのでPvPEXPならカジュアルでいいやってなるし
ランクマッチに関して言えば零式やクレセント、グラシャラボラス等の今が旬のコンテンツを無視してそこまでやりたい人がいるかってことになるので…(TravelerならManaに戻れるのは深夜になるので気軽にランクマッチ開催DCに行こうかなとはあまりならないと思います)
あとは自分みたいにランク上げが面倒(プラチナ4〜3までに落ちたらそこからダイヤモンドやクリスタルまで戻すのは面倒)
とかとりあえず理由はたくさんあるんですよね
久々にクリコンカジュアルで遊んでふと思った事をば。
※開発/運営方に向けて投稿している為、返答は致しかねます。何卒ご容赦下さい。
【チュートリアル・マニュアルに関して】
▼概要
チュートリアル実装にコストを割く余剰がなければ、PVPヘルプメニューウィンドウの見せ方調整を提案致します。
▼本提案の理由
現行の「サイト閲覧」「ゲーム内ヘルプメニュー」は「読み物」としての学習コストが高い為。
▼提案詳細
現行から学習負荷を更に下げた情報分割表示かつ、テキストは出来るだけ少なくし、画像や動画をメインにする説明が望ましいと考えます。
(例:初めてのダンジョン開放時に表示されるウォークスルーウィンドウの様な形かつ、後からヘルプメニュー経由でいつでも同レイアウトのまま同情報を見せる導線を設置)
本来ならチュートリアルという「体験型学習」がベストです。
が、それが無理なら「表示情報量を分割し読む学習」のハードルを下げる導線を敷くしかありません。
・既存ヘルプメニューフォーマットを使用もしくは既存ウォークスルーウィンドウを使用
→実装コスト削減の為。
・表示情報量を更に分割
→今以上に学習コストを下げる為。
※「ユーザーの自助努力でやってもらおう」は除外。作り手側が依存する事ではない為。
▼提案の背景
・課題:学習コストが未だ高い
「ネトゲやってる層はこれくらい読むだろ」は通用しなくなってると思います。
若年層は勿論、それ以外の層も日々ショート動画やSNSの過剰摂取により「短時間で報酬を得る」回路に脳が晒され続けている為、
「読む」という行為に抵抗やストレスを感じる割合は増えています。
10〜20代前半の方の中には「10分以上の動画は流すぎて観ない」「ショートしか観ない」と述べる方も増え、学習コストへの障壁は年々上がっています。
更にAI登場により、今後はネット検索すらしなくなるでしょう。
(音楽鑑賞で例えるなら、レコードとSpotify程の手間差があると捉えて下さい。今年から加速し、数年内にこの感覚差になると思います。)
なんでもAIに聞く世界にシフトしていくでしょうから「サイトやヘルプに掲載してるから見てね」や、現行のテキスト主体のヘルプは数年の内に殆ど通用しなくなるかと思います。
重要事項や一次情報元確認目的でもない限り、そもそもサイトまで行かない人達が爆増するかと。
▼提案2:マニュアル調整の時短化
AIに頼めば素案は数秒〜数分で可能です。
最低限、基本ルールだけでも修正は必要かと思います。
既にローンチから3年近く?経過してますし公に提供しているクリコンマニュアル情報は社外秘でもない為、AIに読み込ませて修正案出してもらう事は問題ないかと思います。
少なくとも既にサイトに掲載している情報はとっくにAIに学習されてますから。
①AIでマニュアル素案生成→微調整
②対象ウィンドウへのテキスト及び画像差し替え
※ウォークスルーウィンドウなら追加実装(既存のモノがあるので流用すれば工数そこまでかからなそうかと)
③テキストのブロック区切り調整
④対象ヘルプ画面のみのチェック
社外秘でない且つ会社からOK出れば、どこの業界でもユーザー向けマニュアルは既にAIで作成している企業も増えています。
開発方もAIに触れる機会が更に増えて使い方を実務実践形式で使えるチャンスではと。
AIさんをバキバキに活用しまっしょい!
……。
こういう「派手ではないけどやると実績が積める要素」は、多種多様な業界で実は結構潰しが効くかと。
…大抵の人は「派手な実績」に行きがちなので(ボソッ
日本のコミュニティの皆様、こんにちは。
ヨーロッパのデータセンターの状況について、改めてご報告いたします。前回の投稿以降、特に変化はありません。
しかし、ここ数週間、ゴールドおよびプラチナランクではPvPゲームがまったく行われておらず、プラチナおよびダイヤモンドランクでもごくまれにしか行われていません。また、行われている場合でも、深夜に、おそらく互いに調整を取り合っている一部のプレイヤー間でのみ行われています。ただし、これはあくまで推測です。
このフォーラムの皆さんも、ヨーロッパの Pvp ランキング( https://de.finalfantasyxiv.com/lodes...?dcgroup=Chaos )をご覧になって、私の言うことが真実かどうかご自分で確かめてみてください。ここでは、300 位から 100 位のトップ 300 ランクでも、ほとんど新しい試合が行われていないことがわかります。しかし、1位から100位の試合を見ると、そこではまだ定期的に試合が行われているようです。
開発者の皆様、EUデータセンターでは、下位ランクの報酬を改善したり、マッチメイキングの範囲を拡大したりするなどして、下位ランクの試合数を再び増やしていただけませんか。
改善?ではないのですが、マップごとの固有BGMがあったらハッピーです!
カメラアングルについて、壁のうしろとかに入ったときに急接近するのをなんとかできませんでしょうか。
狭い場所に逃げ込んだときに自キャラの真後ろにカメラが移動して、戦闘中だと反応が遅れてやられてしまいます。
全体把握が必要なタイミングで視点が急に変わるのが見にくいなと思ってます。対人戦なら、視界はコントロールできる必要があると思います。
活性2秒じゃ、襲い掛かる数多の状態異常防げないぞ、4秒にしてくれ。
それか、浄化のリキャストを2秒にしてくれ。
詩人のリペリングショットのバインド時間3秒は長過ぎる、2秒にしてくれ。
リミットブレイク以外に、状態異常時間3秒与えるのやめろ。
Pvpシーズンがまもなく終了するため、これまでの投稿で、EUデータセンターでは下位ランクのランク付きPvpマッチは行われておらず、上位ランクでもマッチは行われていないことを改めて指摘しておきたいと思います。その証拠が、EU の公開 CC ランキングです:https://eu.finalfantasyxiv.com/lodes...?dcgroup=Chaos
ここで皆さんにもお分かりのように、新しい試合は開催されておらず、新しい試合がないことからそのことがわかります。
さらに、私がこの話題について初めて話したときと同じ人物たちが、依然としてトップ 300 に名を連ねています。また、最下位(300 位)はダイヤモンド 3 のままであり、私の前回の投稿以降、何も変化がないことも示しています。
私は次のように説明したいと思います。EU データセンターでの PvP の状況は、特に PvP を始めたばかりの初心者にとっては厳しいものです。また、EU の上位プレイヤーの中には、NA データセンターや日本のデータセンターで代替キャラクターを使ってプレイしている人もいると聞いたことがあります。一方、プラチナ以下のランクのプレイヤーは、数週間もマッチが行われていません。
この状況では、私たちの多くは新しい報酬を獲得することも、スキルを向上させることもできません。EU でランク付き PvP をプレイできる解決策がどうしても必要です。
前回までだとオメガ帯はマッチング調整の意味が無かったので、今のオメガ同士〜オメガアルテマで当たるというのはかなりいいと自分は思いました。
これからも今回と同じマッチング調整だと嬉しいです。
踊り子のコントラダンスの蓄積時間
ゲーム内テキストは蓄積時間75秒表記で、ゲーム内で実測すると90秒になっている。
ワンボタン……とまではいかなくても、リザルト画面やコンタクトリストから手早く通報できるようにしていただきたいです。
悪質行為の通報に時間を取られるのが苦しいです。クリコン内に関しては行為が限られるため、表題の2パターンに分類(その他特殊な事例は通常通りの通報)することで、我々プレイヤーの労力は減り、運営側も情報収集が出来てWinWinだと……思いたいんですが……
PLL見てないんですが、マップランダムになりますか?もしくは7マップから4ないし5マップのローテにしてほしいな
マップのギミックについて
・からくりの視線攻撃の判定タイミングがかなり速く直感的でないのでエフェクトと合わせてほしい
・火山で50%関門にクリスタルがある時のボム落下AoE予兆が非常に見えにくいので、落下時はオレンジの予兆ではなく黒などにしてほしい
・レッドサンズの間欠泉も非常に見にくいので視認性を上げてほしい
・各マップのギミックについてその効果や数値などを詳細に見ることができるチュートリアルページを、ゲーム内で参照できるようにしてほしい
詳細なリザルトを見れるようにしてほしい。具体的には
・%軽減およびバリアで軽減したダメージ量
・味方への与ダメup及び敵への被ダメupで増やしたダメージ量
・快気以外のヒール量、及びヒール総量とオーバーヒールを含まない実ヒール量
・自身の各スキルの使用回数、与えたダメージ及びヒール量
・輸送時間のうち、敵と乗り合わせた時間
・キル発生やLB使用のマーカーなどを含むタイムライン
また、これらのリザルトを戦績として、少なくとも直近10試合は見返すことができるようにして欲しい
昨日、初心者のフレンドがブラックリスト、ミュートリストの仕様について驚いていました。
リストに登録してもUNKNOWN01のクイックチャットが鳴動すると。
野良のターゲッターはほぼ機能しておらず、健康を害するレベルで有害なので改善を要望します。
FPSの如く、音で状況を把握しようとヘッドフォンを装着しても、ピロピロ音に掻き消されて、敵味方が発する重要な音が拾えません。
最重要サウンドの一つに、味方ダウン時の効果音がありますが
すごく静かな「パタッ」という音なので、意識してないと拾えずピロピロ音との相性が最悪です。
上位帯のプレイヤー程、試合全体の状況を理解するようになるため、自ずと誰を狙うかは鳴らさなくても分かります。
せっかく新MAP、新報酬を実装しても、プレイヤーに強いストレスを与える要因、
新規プレイヤーが離脱する原因が残っているので、デメリットが顕著な点へのテコ入れが必要です。
日頃から初心者プレイヤーを増やすべく地道に活動していましたが、徹底的に運営にバカにされて本当に悔しいです。
こういうのがあったらもっとやりやすいなあ、という要望を記載させていただきます。
・味方、敵問わずLBを使用したときにアラートを表示
→クリコンでのキル発生時の表示みたいなイメージ
・指示をできるクイックチャットの追加
→例:下がってください! 回復してください!
・自分がターゲットされたときに音と使用者からの線を出す
→PVEコンテンツで単体ターゲットされた時のヒュン!という音と同時に線が伸びてくるアレのイメージ
・防御のリキャスト中は「防御使用不可」デバフがつき、リキャスト中であることをわかりやすくする
→これは味方の分のみ見れるとかでもいいかもしれません。
※開発方に向けて投稿している為、返答は致しかねます。何卒ご容赦下さい。
※特定の要望というよりコンテンツそのものに対する根本的な点での要望です。
【ユーザー要望とリリース内容の乖離に関して】
2年以上コンテンツを体験し続けて観察してきた中、特にクリコンはユーザーの要望とリリースされた内容の乖離が目立つコンテンツだなと感じております。
(コンテンツ自体は面白いのに勿体無い…)
一時神改修もありましたが今回の新規ステージ然り、どうしても「新しく何か”ガワ”を足そうとする」思想が根強い印象がございます。
今回の新ステージも、飽きさせない為の工夫もしくはファンフェスに向けた「映え」を意識して追加なさったのかな、作り手側の都合で作ったのかなというのが率直な印象です。
ギミック付き新ステージ追加の話題性は短期的には増えるかもしれませんが、根付く為の施策には見えませんでした。
特に新ステージ追加そのもの以上にギミックありな点が引っかかっております。
何故なら、ただでさえ学習コストが高いコンテンツであるにも関わらず、結果として「ユーザー側に新たな学習コストを更に負担させる」事態を生んでしまった為です。
既存ユーザー向けと捉えておりますが、ユーザーの母数が多いならまだ理解できるものの他コンテンツより母数が少なそうな上に学習する導線も行き届いていない状況でギミック付き新ステージ追加は「え?」となりました。
なんというか、家そのものの耐性に問題があるのに殆ど修繕をせず、室内をお洒落にデコり続けてる感じだなあという印象でした。
(お洒落な室内でも家そのものの耐性に問題があれば、人はあまり長居したいと思わないのでは…。)
室内をお洒落にデコるなとは言いませんが、家そのものの耐性を底上げする事による「コンテンツそのものの体験の向上」も必要かと思いますが、いかがでしょうか。
個人的な体験談にはなりますが、昔広告業界にいたペーペー時代に上司に「広告は作っても”綺麗なゴミ”は作るな」と言われた事があります。
成功か失敗かは無論やってみないとわからないが世の常ですが、仕事において「これは明らかに達成したい目的と違うな」と判断した事はやらない指標として今でもこの言葉を思い出す時があります。
優先順位やリソース等の兼ね合いも無論あるかと存じますが、何の為に、誰の為に、何の体験を届ける為に、その結果誰にどういう体験が発生するのかが伝わるアウトプットだと嬉しいです。
(説明が出来ないならおそらくそれは後付けの理由と思われます…)
6.5の時の様な神改修をして下さる事を祈っております。
抽象的な要望だけだとなんか申し訳なく思ったので、以下を提案致します。
※開発方に向けて投稿している為、返答は致しかねます。何卒ご容赦下さい。
【提案概要】
①ネームプレート表示設定について、もう2段階程大きいサイズに設定出来るようサイズバリエーションを追加する
②試合中のQTの音設定をマイキャラクターのチャット設定でON・OFFを設定可能にする
【提案理由】
①汎用マーカーは「足止め」マーカーや「禁止」マーカーのとは異なり、「汎用」なのでマーカー自体に「意味」が付与されておらず
・プレイヤー間での共通認識が持ちにくい性質があり人によっては余計な情報が視覚的に増え情報取得のノイズになり得る
・形状が視覚的に面積比を取る為、試合の盤面の視認性を下げる
と考えた為。
②QTの音に必要性を感じている人とそうでない人双方のゲーム体験を向上させる為
QT音を鳴らしたい人は鳴らす一方で、QT音を受け取るか否かの選択権(音ON/OFF)をユーザー各自が持つ事で、音を受け取りたくない人は音をオフに出来れば双方にメリットが生まれます。
【想定されるメリット】
①②共通:他者への負担軽減
人・階級・熟練度等により取得する情報の是非や優先度は可変します。
視覚及び聴覚における伝達手段の一要素としてマーカーやQT音がありますが、現状受け取る側は情報の取捨選択が出来ない一方通行な状況なので、取捨選択の設定(ON/OFF)が可能となれば、視覚・聴覚情報取得の是非や優先度について各自最適化された環境で遊べるのではと思いました。
①
・誰がどこにいるのかの視認性アップ
特に一定の年齢以上の層及び目を酷使している人にとって、より視認情報に緩急をつけられる設定がある事で、視認情報の取捨選択がよりしやすくなるかと。
・他者への視覚的負担の軽減
特定のユーザーが自身の視覚的情報取得の為に「汎用マーカー」付与で補っている部分を「ユーザー側のローカル環境」で行えるようにする事で、他者への視覚的負担が軽減されるのではと。
※「禁止」「足止め」マーカー等の「仕様としてマーカーに意味が付与されているモノ」を除く
【提案の背景】
①対面のパーティー複数に汎用マーカーを多く使うプレイヤーを何人かお見かけした事が本提案のきっかけです。
「汎用マーカーを使えなくすればいい」ではなく「なぜ使うのか」を考えた結果、
誰がどこにいるのか視認し易くしたいのかな
→ネームプレートのジョブアイコン表示が小さく人によっては視認性が良くないのかな
(最大値にしても大きくはない)
→誰がどこにいるのかわかりやすくしようとしたのではないか
と考えました。
ユーザー層に関するデータを見れるわけではないので憶測にはなりますが、FF14プレイヤー層は比較的年齢層は30代以上が多いのではないでしょうか。
更に一定の年齢層以上の方ですと、「小さい情報表示は物理的に視認しづらい」可能性がある事に加え、「毎秒変わる状況を瞬時に判断し実行する」というコンテンツの性質も相まって、なんとか視認性を上げようとしてるのかなあと。
現行のネームプレートのサイズ設定は、最大にしても一定の年齢層以上になると視認しづらいのではと考えた次第です。
なので、ネームプレートのサイズバリエーションを上振りに増やす事で、一定の年齢層以上の方や目を酷使している方が視認しやすいようにすれば汎用マーカー乱立はある程度解決するのではと思いました。
あとクリコンはゲームの特性上、目や脳への負荷も大きめなので、表示情報に緩急を付けられる設定があれば、それだけ情報処理負荷も軽減するのではと。
②私はタゲマーカー付与時にQT音を鳴らす派ですが、人や熟練度によって必要性を感じているか否かは分かれるかと思います。
自分が必要だから・不要だから仕様を変えてというよりかは、要因は「相手の発した情報を受け取るか否か」の選択権がユーザー側に与えられていない点なのかなと思いました。