イフガルタイタンフェーズはペットが一時帰還しなくなるだけでプレイフィール良くなると思うのですが、技術的に難しいのでしょうか。
それとも、ペットと蛮神が同時に存在してる見た目が設定的に良くないとか?でしょうか。
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イフガルタイタンフェーズはペットが一時帰還しなくなるだけでプレイフィール良くなると思うのですが、技術的に難しいのでしょうか。
それとも、ペットと蛮神が同時に存在してる見た目が設定的に良くないとか?でしょうか。
再生の炎やバッファーに関しては皆さんの意見を見て私の考えがマイノリティである事が分かりました。
であれば火力面はもう少し頑張ってあげて欲しいです。
あと、再生の炎単体だとメンバーや誰かを選択するのが面倒なので範囲にして欲しいです… ただこれで火力下がるくらいならやめて欲しいかなと。
(一応マクロでttされてるプレイヤーを選択すればワンボタンで出来そうなので…)
個人的には今までの召喚の中で1番やり易いし楽しいです
感覚的な事を言えば機工の様なぽちぽちしてればちゃんと火力出る、その中でもイフをどこで使うか、思考の余地がある良いジョブだと感じました
特にデスフレアとアクモーンをドカンドカンと2分シナジーに合わせて打つ時最高に気持ち良いです
詠唱や突進も個人的には特に何も不便を感じません、むしろどこかで突進が活躍しそうと楽しみです
疑問点
再生の炎は本当に謎です
使える期間が限定的過ぎる
とりあえずタンクに投げとく、それしか無い、、、
これの代わりに何かが欲しいですね
(まぁ攻撃アビだと2分シナジーに合わないし他を下げるってなる、軽減だと限定的過ぎる、それよりか単体回復をって事で今になったのかと思うけど、、、)
私はここの掲示板についてよくわかってないので間違っていたら申し訳ないのですが、召喚士の修正案について議論する場ではないのでしょうか?
過去の召喚士が好きだったという気持ちはわかりますし、1ユーザーとして運営に声を届けるのは大事だと思いますが、いくら元に戻してほしいと言っても戻ることはないでしょうし場所を間違えていると思います。Dotが好きだったというのであれば今回のコンセプトと合わせてこう実装したらどうですか?と提案しなければ修正案ではなくただの愚痴です、個人的に運営に送ってはいかがでしょうか?それか「召喚士を返せ」という新しい掲示板を建てるとか。
お怒りの事とは存じますが、今回のコンセプトは好きだけど細かいところに不満があるといって議論しに来た人もいることをお忘れなく。
お気持ちは分かります。
私もペット・エギと共に戦う「召喚士」は好きでした。
別のジョブの話で恐縮ですが
占星術師も紅蓮→漆黒で大幅にメカニクス・仕様が変更になり、同じように思っていました。
その時もフォーラムで相当意見がありましたし、自分も仕様を戻してほしいと書き込んだ記憶がありますが
結局今の今まで、一切戻ることはなく、占星はやめてしまいました。
その後も「リワーク後のプレイフィールが好きな人もいるから簡単に戻しますができるようなものではない」
というような説明がPLLか何かであったように記憶しています
基本的にはそういった方針は続いていると思いますが
だからこそ、前の召喚が好きな人と今の召喚が好きな人で
どちらが楽しかったか、優れていたか、というのを争うような議論が
生まれるような言い方は全く以って無益だと思います。
これほど変わるなら、新ジョブとして実装すればよかった、についても、まったくその通りだと思いますが
今から旧召喚を復活させて、直近のパッチで今の召喚を新ジョブとして実装します!はどう考えても無理で
逆に旧召喚を復活させるだけなら、今の召喚が好きな人が納得できますか?って話になってくるので
そういう意味でもこうなってしまった以上、”全員が納得するコンセプトなんて無理”なんだと思います。
(もちろん、”こんな状況にそもそもしちゃダメだ”って事ならごもっともです。)
だから旧召喚、新召喚のプレイヤー間で争うよりは
現在の召喚士をどうしたら楽しくなるか、リワーク前の召喚士を長年使ってた人の貴重な視点から見て
現状の召喚士の問題点、過去の召喚士の良かったところを取り込むなりで
楽しめる召喚士になるか のフィードバックをするほうが、有益だと思います。
貴方にとってはエギが最優先・最重要だったかもしれませんが
だからといって
「こんな訳のわからないコンセプトもはっきりしないふわふわしたジョブ」
呼ばわりなんて、あまりに横暴だし
「新しい召喚士の方が好きな方もいるのは理解しています」なら多少言い方というか
意見の伝え方を考えてほしいですね。
再生の炎は学者の応急戦術みたいに、再生の炎を付与せずにその分を攻撃に置き換えて実行するみたいじゃだめですかね。
エーテルフローがひとついる位だと威力アップも許してもらえそう?
エギ係数(ペット係数)がどのぐらいの数値なのかちょっと実験してみたのですが、漆黒と変わらない0.80倍という結果になりました。
各種ペットの攻撃の威力を、本体威力に換算すると、
アクモーン/リヴァレーション:1300 → 1040
ウィルムウェーブ/火焔:150 → 120
3蛮神召喚:700 → 560
という感じです。3蛮神召喚はかなり威力の高い大技だと思っていたのですが、通常の魔法より僅かに強い程度しか威力無かったんですね・・・
他にエギ係数を調査された方は居ませんか?検証のためどんな調査結果になったか教えて頂けると助かります。
わざわざこういった調査作業をしないと実際にどの程度の威力があるのか分からない、というのはとても不便ですし、
ペットスキルの説明文に威力の数値が書かれていますが、現状それはほとんど役に立っておらず、むしろ誤解を招くデメリットしかないと感じます。
・威力700って書いてあるから、薬の効果時間内にこのスキルを使った方が強いはずだ
・威力1300って書いてあるから、DPSチェックのこのギミックはこのスキルを使えばほとんど1人で処理できるはずだ
スキルの説明文を信じてこういう事をすると、想定していた結果にならない、という罠になっています。
漆黒の時からずっと要望してますけど、エギ係数(ペット係数)は廃止にしてほしいです。
追記
違和感があったので、追加で実験を行ったところ、どうやら、平均ILか何かに応じて、エギ係数(ペット係数)は僅かに変化するようです。
上記の0.80という結果が出た実験の時はクリダイをなるべく減らすために、サブステにクリダイがついていない低レベルの武器防具アクセを使用しておりましたが、
武器だけを最新のIL580のものに変更して同様の実験を行なうと、エギ係数は0.813、
防具も変更して平均IL575にして同様の実験を行うと、エギ係数は0.819、という数値となりました。
アクモーン/リヴァレーション:1300 → 1064.7
ウィルムウェーブ/火焔:150 → 122.8
3蛮神召喚:700 → 573.3
これは平均IL575でこうなる、という結果でしかなく、今後ILが上がるとまた異なる数値になる可能性が高いでしょう。
この複雑怪奇な仕様にどのようなメリットがあるのでしょうか? 私には皆目見当もつきません。
理由があってこのエギ係数を残し続けているのであれば、ぜひ、その理由を説明して頂きたいです。
超個人的な要望ですが、
今の三蛮神は特徴がなさ過ぎて、だれを召喚してもほぼ同じな感じです。
2.0-5.Xまではイフリート=ファイター、タイタン=ディフェンダー、ガルーダ=キャスターという設定がありましたので、
イフリートは召喚したあとに突進から近接3コンボくらいをする、
タイタンは今のように何の縛りもない生存しやすい感じ、
ガルーダは詠唱がいるが威力やや高いでいてほしいなと。
特徴をはっきりして、このコンテンツではいつどのような順番で召喚するほうが最適なのかを考えながら遊びたいです。
応急戦術のようにするという案良いと思いますが、通ったとしてもほぼ確実に回復に使われることはないんじゃないかなぁと...
それこそ漆黒時代のタイタン君の話になりますが、攻撃のイフリートor防御のタイタンのエギアサルトを比較した時に、(何故かルインジャスタックが溜まらないという話を抜きにしても)次全体が来るからタイタンに切り替えよう!とはならなかったので... 絶アレキのサイコロのように敵が殴れない!8番へこんじまう!とかであれば...って感じですがそんなことは滅多にないのでHOTはお留守番になると思われます。
賛否両論あるとは思いますが、個人的には特徴ををはっきりさせるという話は面白いと思います、タイタンは自由、イフリートは突進からの近接コンボ3段、ガルーダは詠唱祭り、良いですね!
それに伴ってそれぞれの制限に見合った火力が付与されたら履行で消えて選択を迫られた際にも択が出来てよいと思います。現状困ったらタイタンぽちーになってしまっているので。
DoT無くなったのが非常に嬉しい、詠唱もあんま無いから動きながら戦えるし扱いやすい。前の召喚士よりとても楽しい
バハのリキャストとシアリングライトがちょこっとズレてしまうのとイフリートの長い詠唱と突進技が扱い難いのは何とかして欲しい。
更に言うなら守りの光が召喚中は使えないのも出来ればなんとかして欲しい。
個人的に思ったのはリズム感の異なる三種(ガルーダ・タイタン・イフリート)のローテが短く気持ち悪い
コンテンツに応じて三種の使用順を変えると更に酷く感じる
イフリートの詠唱スキルから次のスキル使用で詰まるのが気持ち悪い
個人的には今の召喚は召喚っぽさがあって
毒撒いてちまちま削るよりは雰囲気は好きです、若干邪魔ですがかっこいい!
しかし、スキル回しがちょっと単純すぎる気がしなくもないです
あと連続で呼び出すのも、必殺技感が薄い感じがして
それぞれ役割のあった以前のガルタコイフの方が好みですね
そして六属性…つまりラムウ、リヴァ、シヴァ辺りそろそろ呼びだしませんか…?
今のようにきっちり順番に召喚…ではなくて
青魔の技のように、似た性能のものを自分の好みで選べたりすると嬉しいです
DOTに関しては時間を計算してどうするかを考える巴術士の系譜だからすごく好きだった
まあそれがミアズガバイオガである必要はないんで、各召喚属性に合わせたものでもいいんだけど
とりあえず移動力が強みとか言うキャスターのロール真っ向否定なのは何とかしてほしい
どうせ一番動けないジョブに合わせてコンテンツ作られるんだから
6.0の召喚士のスキル回しはシンプルで工夫の余地が殆ど無いのですが、ボスが消えて殴れない時間が発生すると腕の見せ所がやってきます。
3蛮神を次々と召喚して無駄なくサモンバハムート・フェニックスのリキャストを迎える。でもこれぐらいしか工夫するところが無いのですよね。
3蛮神は召喚してから2GCDの間に履行技を打ってカーバンクルが戻ってきます。つまり3GCDに火力のピークがある。
無駄なくサモンバハムート・フェニックスのリキャストを迎えるためには、このピークのみ使い切るのが最適解に思えます。
さて、威力を確認してみましょう。
素直に記載の威力を信じると
タイタン: 700+(330+150)×2 = 1660, 1GCDあたり553.3
イフリート: 700+430×2 = 1560, 1GCDあたり520
ガルーダ: 700+430+150+230 = 1510, 1GCDあたり503.3
が、それぞれ召喚時のピークとなります。いずれもトパーズ・リチュアル+マウンテンバスターの480を超えているので、前述の通り火力のピークのみ使い切るが、最適解のように思えます。
ではここでエギ係数0.8を加味してみましょう。
タイタン: 560+(330+150)×2 = 1520, 1GCDあたり506.7
イフリート: 560+430×2 = 1420, 1GCDあたり473.3
ガルーダ: 560+430+150+230 = 1370, 1GCDあたり456.7
イフリートとガルーダの火力のピークが、トパーズ・リチュアル+マウンテンバスターの480を下回ってしまいました。
イフリートはまだ微減ぐらいですが、ガルーダに至ってはもはや召喚しない方がマシになってしまいそうな値です。
どこにも書いてない、説明されてない仕様によってスキル回しの最適解が変わるということが起きています。
今まではスキル回しの最適解にエギ係数が関わってくることがなかったので仕方ないかなぐらいに思っていたのですが、現在はそうではありません。
要所要所のスキル回しでの結果を、確認することが難しいこのゲームにおいて、この仕様は不誠実だと思います。
イフリートの件に関してはまぁそういうコンセプトなので仕方ないと思います、機動力ない代わりに高火力だよと吉田さんも仰っておりましたし。それなのに火力が低いのは流石に調整ミスと思いたいですが…
それを考慮した上で、その1分間の中のどこで使うか、コンボ外で間にルインジャやルインガを挟むか、迅速切って無詠唱化するか、どうしようもなければ諦めて次を召喚してしまうかといった択が生まれるのでそこは面白さの1つでは無いでしょうか?
前回の召喚士も理論値出すならバハムート中はほとんど動けなかったですし、個人的にはキャスターってそういうものだと思います。
FF14の召喚に詠唱があって高威力のキャスターらしさを求めるのであれば、ルイン系や宝石技の詠唱を伸ばして数字を細かく上げるよりは、
いっそ、サモンⅡに詠唱をつけて履行技の威力を目一杯強くしてほしいですね。
ペットdotジョブ路線をやめてFFシリーズの召喚士に寄せたのであれば、召喚技に詠唱があって高威力なのは腑に落ちます。
(補助使いのペットは詠唱あって、大技のサモンはポン出しなのナンデ…?とは思ってます)
軽減スキルを赤と同じ効果にするという意見には反対です。
それでしたら紅蓮時のようにロールアクションにアポカタスタシス貰った方がいいです。アポカタほしいな…スリプルいらない…。
他の方が意見されるように、過去拡張でバリアも使うシーンあるにはあったんですけど、正直そのコンテンツでしか使わなかったので
どうしても魔法の全体攻撃に対して恩恵が大きい赤と比較すると見劣りしますね。
全体攻撃に対してヒラ生きてれば同じ防御値のキャスも生きてるんで、自分で貼れるバリアあっても別に…。
バリアの効果量がもう少し多いか、使える対象を自身と他のPTメンバーに出来るであればなんとかならないかなって気持ちもありますが。
フェニックスのフレバー回復要素のお飾りさについては既出の意見と同意見です。
両方、せめてどちらかは召喚がDPSロールであることを踏まえつつ、実用的なものになって欲しいです。
エギ係数に関しては、不具合or修正漏れの可能性ありそうですし不具合スレに投稿してみてはいかがでしょう(もうされていたらすみません)
更に召喚を使って色々コンテンツを回してきて、大抵皆がいう「よろしくない火力差が生じている」、「リチュアルに不満がある」、「火力が足りない」といった所に同感を持っていますね。
さらにサポートを強化にされた赤魔が火力ですら召喚より高いのに、代わりに召喚の現状を維持すると色々問題が起こるので、特にイフリートのフェーズや他のフェーズでもキャストタイムを短縮したり火力を適切ところまで上げたりする調整が欲しいです。
正直、前の仕様だとまだ理解できますが、せっかく大改修を行ったことだからペットの威力とプレイヤー自身の威力が同等になってもいいのではないでしょうか。細かい調整を行うこともより楽になるはずだと思います(分けて調整する必要がなくなるからです)。
開発チームに大変だと思いますが、6.01か6.05での調整が来て多少プレイヤーの懸念が解消できるよう願っています。
よろしくお願いします。
仮にペットの威力をプレイヤー威力と一緒にしたら火力が高くなりすぎるので、結局今と同じ基準まで調整されて終わりな気がします。
ただペットスキルも実際の威力で見たいので、表示だけでもプレイヤーと同じ基準にしてほしいです。
というより召喚の火力ってそんな不満ですかね?
正直妥当だと思います。ほぼ詠唱してないですし。
コンテンツでのDPSが揃うならいいんだけど、揃わないなら妥当でも何でもないよ
横並び調整はやめましたとは今のところ聞いてないんで、調整不足だと思う
そもそも移動できるから火力が低いってのは他のジョブが移動で火力を出せないから強みになるものなんで
移動できようがコンテンツでぶっちぎりのドベなら参加するだけでハラスメントジョブやん
以前の、無限に使えるルインラ/チャージ式のエギアサルト/複数スタックできるルインジャ、といった移動に利用できるスキルはほぼ全て削除されましたし、
また、詠唱時間も2.8秒や3秒といった、以前にはなかった長い詠唱に変更され、
2.8秒の詠唱と接近スキルをほぼ同時にしなければならないという以前には無い縛りも追加されました。(イフリートフェーズ)
詠唱自体は少なくなりましたが、詠唱1つ1つの縛りはきつくなっており、
現状のような火力にしなければならないほどに機動力が上がったとは感じませんね。
個人的には、ぶっちゃけ漆黒の時の方が移動は楽でした。
まあ、機動力が実際にどうなのかはさておき、
「簡単だけど火力は低い」みたいなジョブには絶対にしないでほしいですね。
下手にいじったら今のリーパーみたいにほかのキャスター要らない子みたいなことになりそうなのでそこは慎重に調整して欲しいですね。
正直元々詠唱少ないくせに火力高すぎたと思っているので、今の火力は確かに今までに慣れていたら不満かもしれないですがおかしいことではないと思います。
一個人の意見として書かせて頂きますが、大いに不満です。
そもそも論として、このゲームって別に常に動き回らなければならないゲームでは無く、私はどこで詠唱を粘ってどこで無詠唱魔法で移動するか、その工夫が好きでキャスターをやっています。
漆黒時代の召喚士は良い例で、ギミックをギリギリで避けたり、先読みで安置に移動したり、滑りうちをしたりと粘れば粘るだけ無詠唱魔法を移動に取っておく事ができるし、バハムートの為に温存しておく事で火力アップが測れました。
今回はどうでしょうか?無詠唱魔法がやたら多くて別にぼったちしててもいい場面でも無詠唱魔法です。いや、それが好きならレンジやればいいやんってなりませんか?
それで無詠唱魔法多いから火力落としといたわ^^では納得出来ないです。
そこで比較対象となる赤魔道士ですが、攻略において大切な連続蘇生、いつでもうてる全体軽減バマジク。オマケに召喚士よりも火力が高い。
召喚士はと言えば、タイミングを選べない雀の涙Hot、ヒラと同じ防御値である以上1人だけ落ちるケースなんてほぼ無いのに自分だけにしか貼れない単体バリア。
メリットはと言えば動く必要も無いのに無駄に動き回れる機動性。
え?召喚士出番なくね?ってなりませんか?
まぁキャスター全体の火力が少し低いのはあるかもしれません。
キャスター間の火力は現状のままでも良いと思いますが、全体的にベースアップは必要な感じですね。
正直漆黒時代の召喚がぶっ壊れ過ぎてて感覚がおかしくなってそうです。
絶対評価として火力が低いかどうかは正直わからないのですが、少なくとも赤魔と比較してどうなの、とは思いますね。
召喚は確かに機動力高いですが、赤魔もそこまで機動力悪くはないんですよ。(おなじみ連続魔、効果変更されたアクセラレーションに実質自由に使える迅速魔)
5.1当時は強かったですが段々火力を下げ赤を上げていったので最終的には赤が上を行くコンテンツもありましたね。
召喚士はDPSなのだから火力出してナンボ、という意見も多いと思いますが、個人的には召喚士は多彩な魔法があるのが魅力だと思っております。
歴代召喚士を火力目的で使った人は少ないと思います。なぜならフレアやホーリーを撃った方が威力も燃費も良いからです。
召喚を使う目的としてはカーバンクルの全体リフレクやシルフの吸収攻撃、ゴーレムの物理バリア等、火力以外の面が評価された部分も大きいと思っております。
FF14の話に戻りまして、現状無詠唱魔法が多いのは良いですが、差し込むアビリティが少なく、ただ動けるだけで終わっているのが勿体ないと思います。
そこで、GCDで召喚しているエギとは別にアビリティで呼び出すエギを作るのはどうでしょうか?
アビリティの方はリヴァで反射、シヴァで範囲スロウ、ラムウでシアリングライト等のサポートをメインにし、こちらをカーバンクルが担当して今の召喚魔法は本体が行うようにすれば補助技のタイミングでモヤモヤせず、カーバンクルの置物感も解消されると思います。
漆黒までの召喚は、ほとんどの攻撃はペットアクションやペット攻撃(要はペットオートアタック)から来たもので、一番攻撃に貢献する仕組みでした。
プレイヤーの攻撃と併せて同時に攻撃すると火力が半端なく高いという恐れがあるから敢えてペット周りの攻撃を抑えて調整してきたと自分は認識しています。
だからペットの威力とプレイヤー自身の威力が違うというのはそういうことなのですが、ペットAAがなくなってデミ以外ペットで攻撃するケースが非常に少なくなった今、統一されてもそこまで一気に火力が高くならないはずなので統一にすべきではないかと自分は思います。
一部のスキルをもっと細かく調整し、それぞれのスペルの火力を上げたり下げたり上手く調整して、位置として黒魔と赤魔の間に位置づけさえできれば個人的には満足です。
火力に関することであくまで個人的な所感ですが、
妥当というのは確かに妥当です。ほとんど詠唱がないから機動力がすごく高くてやることあまりないし(完全に自由で動けるとは違いますけどね…)、蘇生もバフもあるからこういう火力設定でもいいでしょう。
確かに一理ありますが、現に赤魔はバマジク、エンボルデン、蘇生も持っているのに10分間の総威力を合わせて召喚より高いというケースがあり、
加えてプレイフィールも良くて、程よいスキル回しもでき高い火力が出せるなら(バトルの総時間で最適化されたスキル回しの威力を総じて足すことなら多分結果が見えるはずです)、以上の理屈は通れなくなります。
仮にプレイヤースキルの差を含めていても事実赤魔との差が生じてしまったという事実に変わりはないので、多くのプレイヤーはこういう現状に「不公平だ!」と不満を訴えるのも頷けられます。
ですからできるだけ火力を上げるというフィードバックを投稿しました。
もしほとんど詠唱がないから火力が低いという理由で召喚の火力はそのままでいいという理屈で通すのなら、もっと多くのスペルに詠唱を付けていても構いません。だって個人的に今の召喚はすごく快適なので、キャストタイムと付けても別に気にしないです。キャスターらしいからです。
但し、結局どうなるのかは開発チームにお任せします。
長い返事で申し訳ないんですが、短く言うと火力に関して不満は少ないが多少上げてもいいと思っています。ただ何故不満なのかもしっかり説明しなければいけないと思って以上の返事をしました。
押し付け、不快な思いを思わせたらすみません。
今の所操作性に不満がなくとても楽しく動かせてますが2点だけ改善してほしい所があります。
・シアリングライトをリキャが回ればいつでも使用可能にしてほしい
・イフリートの詠唱今のままでも構わないがせめて威力を上げて欲しい詠唱長いわりに威力はそれ程高くなく数値の見栄えも悪いので詠唱長いなら長い分爽快感が欲しいです。
カーバンクルの置物感やAAをしなくなった分の穴埋めとして、
シアリングライトのほかに何かPT全体へのシナジー効果のアクションをカーバンクルに実行させるようなアクションが追加されたら良いなと思います。
例えばイフフェーズなら与ダメアップ効果、ガルフェーズならキャストリキャスト短縮効果、タイタンはダメージ軽減(本当は与ダメアップに寄与したものが良いけど一応世界観的に)。
白の新しい設置型アビのリタージーオブベルのようにマスターが属性エーテル魔法を使用する度にカーバンクルからその属性の加護を付与といった感じが良いなと思います。
これならカーバンクルも仕事してますしPTDPSにも貢献してますので良いのではと思います。
強くするならもっと詠唱させるべきです。キャスターなのにほとんどしてません。現状のほぼ詠唱ない状態で火力が上がったら下手したら、漆黒のように、また召喚1強になってしまうと思います。
召喚士のPT補助スキルは、ヴァルケアルやクレメンシーのような「火力スキルのかわりに使用する補助」という形にするのが良いのではないでしょうか?
火力と関係なく使用できる補助スキルが実装される場合、ジョブバランスを取るために、補助スキルがある分だけ火力を下げなければならないでしょう。
その時、高難易度コンテンツのDPSチェックで不利になりすぎるとまずいので火力を大幅に下げるわけにもいかず、結果、僅かな火力と釣り合う程度の控えめな効果の補助スキルしか実装できないでしょう。
しかし、火力スキルと補助スキルを選択して使用する形式であれば、補助スキルを使用した時点でその分だけ火力が下がるため、全体の火力を下げる必要はあまりないと考えられます。
火力をあまり下げなくて良い場合、高難易度コンテンツのDPSチェックが越えられなくなるといった問題が発生しないので、強力な補助スキルも実装することが可能になるでしょう。
例えば、現状のフェニックスの回復スキルは、フェニックスにしては回復量がかなり控えめですが、
火力スキルとの選択式にすれば、フェニックスらしい、しっかりと回復するスキルにすることも可能だと思います。
「補助が少ないけどしっかり火力の出る召喚士」「火力がちょっと劣るけど補助が豊富な召喚士」
各プレイヤーが、自分の好きな方の召喚士を楽しめるようになる。それが多くの召喚士プレイヤーにとって一番良いのではないかと私は思います。
工夫しても火力が下がらないだけで上がらないんですよね
頑張ると火力が上がる調整にして欲しい
やはり3.0~の召喚がいいと思う ルインガが増えるように工夫しましたし
3蛮神に異なった補助技を付けるという意見は面白いと思います。
例えばタイタンに軽減バフ(勿論自己では無く全体か対象選べる系)、イフリートにPTシナジーバフ、ガルーダは… 特に思いつかないですね、リキャスト短縮の案が出てましたが、それはゲームバランスぶっ壊れるので現実的では無いと思います。あっても学者の海兵魂バフくらいかなぁ?一応助かる事もあるので。
ただ、これだとイフの順番が固定化されてしまうのでもっと考える必要はありますが、タイタンなんかは出す順番を考えるのに新しい要素となって面白いのではないかと思います。
付随して、アストラルフロウを補助か火力か選択にすれば良いのではという意見には反対です。
長くなってしまうので理由は簡潔に書きますが、PTに大きな利益がある補助技と火力を選択制にしてしまうのはあかんです。
火力上げるなら詠唱をつけるべきだと思います。そうしないとレンジが火力低めに設定されてる理由が分からなくなります
レンジは別に支援能力は赤召と変わりませんし、レンジの火力下げられてるのは詠唱がないからでしょう
詠唱が火力と関係ないならレンジをもっと全体的に上げるべきでは?