ドラゴンサイト(LV66)を削除してミラージュ(LV68)まで削除するとLV64からLV70になるまで何も覚えないスカスカ竜騎士になるのでかさ増しでミラージュ残したんじゃないかと考えてしまう。
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ドラゴンサイト(LV66)を削除してミラージュ(LV68)まで削除するとLV64からLV70になるまで何も覚えないスカスカ竜騎士になるのでかさ増しでミラージュ残したんじゃないかと考えてしまう。
元々予定していた通りに大改修(召喚やモンク並のもの)が行われていればスカスカになりそうな所も含めて作り直されていたと思うんですよね…
しなかった結果がコレなので…
自分は大改修については反対派だった(召喚とかの例を見ていて)のですが、黄金のレガシーの竜騎士の情報に触れるにつれ
「こんな仕上がりなら大改修でよかったのでは?」と思うようになりました。
①竜騎士のff14の設定的に非常に重要な意味のあった竜の目要素のドラゴンサイトの降板、ミラージュダイブの形骸化など「ff14の竜騎士らしさ」が失われる形となったのは非常に残念に思います。
踊り子のcpのように予めバフがつく相手を選んでおくようにして発動すれば相手を選ばずともよくなるような感じでランスチャージの置き換えアクションで残して欲しかったです。
②加えていうならバイパーが纏う闘気のようなものが蒼の竜血を彷彿とさせるので「あれができるなら竜にも返してよ…」と思ってしまいました。
③そして何より最悪なのは、ナイトや暗黒のロイエ連打・スピラー連打がダサいという問題を解決したと思ったらまさかの竜騎士がナース連打という羽目に遭ってるのでこれは流石にどうなのかと思ってしまいました。ナースは紅化するキーとして残せばいいと思いますが連打させないでください。ダサすぎます。
させたいならスターダイバー連打にしてください。
④そもそもスターダイバーってネーミングもダサいので…終焉の竜詩とかに変えられませんか?
⑤イルーシブのリキャだけ長すぎないです?15secとかでいいと思うんですが…
鈍重なイメージもないし…
沢山の置き換え技で見飽きたアクションが洗練されたモノになるのは嬉しいですが…作りとしてもう少しff14の竜騎士を愛するプレイヤーの心情を考えて欲しかったです。
そもそもff14の竜騎士ってなんなんですかね?ビーム撃つ騎士にしたいのかジャンプを主軸にした機動戦のスペシャリストなのか…
大多数の人が喜ぶのは後者だと思うのです。要するにナース3連打は絶対嫌です。
飛ばせてください…
スターダイバーはFF11の槍WSから取ってきてるんでしょうね
(他にもボーパルスラスト、ソニックスラスト、ゲイルスコグル、雲蒸竜変もそう)
FF11知らない人からしたらエフェクト的に終焉の竜詩のイメージの方が強いでしょうね
ミラージュダイブを調整することでバーストの前借りをできる、という竜騎士ならではの戦い方、コンテンツごとの調整がなくなってしまったのは寂しいですが、一方で開幕からバーストできるようになり嬉しさもあります。
ただ、以下、いくつか気になる点があったためお伝えいたします。
他の方でも仰っている方がいらっしゃいますが、ドラゴンサイトを削除するようであればバトルリタニーに20秒方向指定免除の効果を追加して頂けないでしょうか。
また、バトルリタニーと相性の良いクリ確効果のあるライフサージは残しておいて頂きたい派なのですが、使用候補となるヘヴンスラストの威力が下がっている点が気になります。過去の絶コンテンツ等にも影響があるところなので据え置きかアップの方向で考えて頂きたい。
そしてライフサージについてるHP吸収はやはり自己防衛バフともPT軽減バフとも同等のスキルではないため、HP吸収効果を外して純粋な別のバフを追加があると嬉しいです。
ほんとナース3回がガンだけど修正してくれなそう。
間に挟むスキルでスパイン、ハイジャンプ、ミラージュと比べるとナースの2sが非常に気持ち悪い。(ナース3回がスパインみたくスタック制になっててすぐ撃てるならいいけど)
個人的にはそれだけ(操作性)で竜やめそうな理由になる。
ナース1回にしてもらうのが一番アビ数の関係でいいんだけど、低レベル帯で使うときの範囲火力のソースにもなるし1回だと範囲が極端に弱くなりすぎるので難しいんだろうな。
回数減らして1発の威力上げてくれてもいいけど低レベル帯だとスカスカになっちゃうしね。
xにて竜などの開幕のバーストが出ていましたが薬込みで間間に挟んでいくアビリティの数多すぎやしませんかね…
ほんとに頼むのでリタニーにせめて方向指定無視追加してくれないでしょうか。
ミラージュダイブは統合するか別のトリガーにするなりしてください…
ドラゴンサイトに付いていた方向指定免除の効果がぶっ壊れすぎだったかなと思います(いいわるいのはなしではないです)
他の近接と比較しても竜騎士がダントツで威力の損失が少ないです
竜騎士-40 他近接DPS-50~60、しかもリーパー以外みんなGCDはやい!方向指定WSが回ってくるのもはやい
※ドラゴンサイトの流れでフルバースト時のバフの上昇分忘れてた(・ω<)
またトゥルーノースで無視できる方向指定も7.0から桜花→竜尾大車輪を除き1WSしか無視できないですが、そもそも効果時間に収まらないのであれば同じでは?とも思います
竜騎士はコンボルート固定なのでコンボルートを入れ替えるなどしての融通はできませんがそこは操作感やコンボを回す難易度とトレードオフなのでなんとも言えないところだと思います
なぜ近接DPSが一番高く火力が出るように設定されているか・・・敵に接近しないと攻撃できないだけではないはずです~
これってどういう計算をされてるんでしょうか?
竜騎士が方向指定を取れないときのウェポンスキルひとつあたりの損失が40としてるのでしょうか?
であればそんな単純な話ではありません。竜騎士はバーストジョブです。
黄金での話をすると竜騎士はスパイラルブロウ(ディセムボウル)で10%、バースト時にはランスチャージで10%、ゲイルスコグルで15%の自己バフだけで35%も与ダメージが上昇します。
また、ドラゴンサイトは120秒のアビリティなので、方向指定無視の恩恵は120秒バースト時のみです。(まぁこれで影響がでかいわけですが…)
メディアツアーで判明している情報ではバースト時の忙しさはほぼ変わらずのように見えますが、そこに方向指定まで加わるとパッチ6.4以前の竜騎士に逆戻りです。
大改修を見送ってなおかつバースト時の忙しさの緩和の一環としてドラゴンサイトに方向指定無視がついたわけで、大改修はしない、バースト時の忙しさは元に戻るではさすがにひどすぎませんか?
ということで私の要望は以下です。
①バトルリタニーに方向指定無視をつけてほしい。もういっそのことランスチャージでもいいです。
②ゲイルスコグルの与ダメージ15%上昇をランスチャージ(与ダメージ10%上昇)にまとめてほしい。どちらも60秒のアビリティなので問題ないはずです。
③ウィンググライド(移動スキル)のリキャスト60秒は長いので30秒にしてほしい。タンクやモンクなどは軒並み30秒です。
④ナーストレンド3連はこのまま残してほしい。ナーストレンドは戦士のフェルクリーヴのような連打するウェポンスキルではなくアビリティなので合間に挟んでバシバシ撃ちたい!
⑤ライフサージは削除してスターダイバー等の大技の威力を上げてほしい。
⑥自己防衛バリアが欲しい。
⑦蒼の竜血のエフェクトを返してほしい(切実)
※なぜヴァイパーに蒼の竜血のようなエフェクトが追加されたのか理解できません!蒼の竜血は竜騎士にとってはストーリにかかわる大切なものだと思っています!
初めてフォーラムに投稿させて頂きます、よろしくお願いします。
メディアツアー情報も出て、活発的にフォーラムが動いていると言う事ですので、自分の意見も運営様に届くよう、置いておこうと思い投稿します。
個人的には現在の竜騎士がとても好きです。
絶を含む高難易度のコンテンツも全て竜騎士で挑むほど大好きです。
6.55では方向指定もバースト時は緩和され、忙しいながらも気持ちよくアビリティが回った時の嬉しさは他のジョブにない楽しさがあります。
上手に回せないとアビリティが渋滞するという不満点はありましたが、その忙しさも好きの理由の一つでした。
あえて言うのであれば、スパインダイブのチャージが不要かな。程度でした。
今回の拡張の際にメカニクスを大きく変える。との事でしたが、
急遽中止となった点は色々思う方もいらっしゃったと思いますが、私的には大改修反対派の1人だったのでとても安心しました。
これまでも不満はチラホラとありましたが、竜騎士の基本の動きは変えて欲しくないと思っていたからです。
メディアツアーでスキル情報が出て、
以前のPLLでアビリティ周りを改修、緩和します。との事でしたが、これまでより忙しくなりそうな雰囲気で楽しみ半分、不安半分といったところです。
大体は皆さんと同じように
●アビリティ関連
・ミラージュダイブの削除→威力を他に統合
・ライフサージのチャージスキル化廃止(個人的に消すのは面白みに欠ける気もしました。)
・紅の竜血移行時などバースト時に20秒間の方向指定無視を付けていただきたい。
●移動スキル関連のリキャスト
・ウィンググライドのリキャストを30秒(ターゲットをモンクのように敵味方問わずは難しいんでしょうか。)
またはイルーシブのチャージスキル化
また、竜騎士のWSの合間に怒涛のアビリティ連打するのは自分的にとても楽しいと思えるジョブなので、3発あるナーストレンドを減らしたりなどはちょっと寂しい気がします。
この辺りが運営様の耳に入ってくださると嬉しいな、と思いました。
ただ、開発の皆様が考えて、このジョブ調整にしたということもあると思うので、具体的にああしろ、こうしろというのは黄金が来て、新しくなった竜騎士に触れてからに致します。
その時不満な点がございましたらフォーラムでお話致しますので、皆さんと議論できる事を楽しみにしています。
長文失礼いたしました。
上記投稿に追加です。
⑧竜眼雷電と竜眼蒼穹は最初から置き換えにしてもらえないでしょうか。
開幕のバーストに天竜点睛が撃てないこともありますし、コンボが途切れた際の損失が大きいです。
※天竜眼の付与に関しては5秒間追加で付与できない等あれば、開幕連続で天竜眼を付与するなどの想定外の状況を回避できると思います。
天竜点睛を撃つ条件でもある天竜眼が付与されたときに蒼の竜血のエフェクトを追加しても面白いかもしれません!
開幕の話をすると竜眼雷電で蒼の竜血状態となり、ゲイルスコグルで紅の竜血状態となり、2回目の竜眼雷電で天竜点睛を撃つみたいな感じです。
(天竜点睛の蒼と紅の竜のエフェクトともマッチしている)
ミラージュダイブを消しちゃうとバースト時以外では通常コンボとハイジャンプ、天竜点睛を撃つだけになっちゃうので、
ミラージュダイブは残して何か別の役割を持たせてほしいですね。
例えばですが、暁月までの内容を踏襲して
対象に物理攻撃。
威力:200
追加効果:自身に「ドラゴンアイ」を付与する
※「ドラゴンアイ」のスタック数に応じて次に実行する「スターダイバー」の威力が上昇する。最大スタック数2
発動条件:ジャンプ、ハイジャンプの実行後に付与される「ミラージュダイブ実行可」効果中
こんな感じにするとジョブHUDの竜血ゲージから消えてしまうドラゴンアイの表現も残りますし、スターダイバーの大ダメージも期待できるので面白そうかなと。
ミラージュダイブを消すのであればピアシングタロンの置き換えにしてもらいたいですね。
ピアシングタロンの槍投げモーションは好きなのですが、エフェクトや効果音がしょぼく威力も150しかないので…
忠実な竜騎士プレイヤーとして、私はこのゲームの継続的なアップデートに非常に興奮しており、今度7.0のメディアツアーが披露された竜騎士のスキル調整に基づき、自分の意見や提案を述べさせていただきたいと思います。
ドラゴンサイトについて:
開発チームがドラゴンサイトの使用体験を最適化に調整したいということはよく理解していますが、このスキルを完全に削除するのはあまりにもではないかと思います。 ドラゴンサイトはチームの協力性を高めるだけでなく、目を引く視覚効果もあり、MMORPGにおけるチームワークの重要性を反映し、竜騎士のユニークな魅力を表現できると思います。 単に削除するのではなく、より繊細でバランスの取れた考えでドラゴンサイトの調整を検討することを提案します。
ジョブHUDについて:
もっと鮮明で直感的なリソース管理をできるように、竜騎士のゲージをデザインしてほしい。「天竜眼」を今回削除された「ドラゴンアイ」の美術効果に置き換えることができれば、竜騎士の特性とプレイヤーたちの期待に沿うものになるかもしれません。
竜騎士の全体的な簡略化について:
7.0の竜騎士は、バースト中の操作量が6.Xと比べて減っておらず、プレイヤーの負担を減らすというスキル調整の方針に反しているかなと思います。 バースト中の操作負担を軽減し続けるためには、ライフサージを削除するか、チャージ数を下げるか、侍のように特定のスキルやアビリティを必ずクリティカルヒットするものに調整することを提案します。加えて、ドラゴンアイのシステムが撤廃されたことで、もともとそれに連動するハイジャンプとミラージュダイブが竜騎士のローテイションから外れてしまい、単なるダメージスキルとして存在し、プレーヤーの操作量も増えてしまうだけではないかと思います。 スキル間の連動性を高めるか、さらに簡略化にすることを提案したいのです。
低レベルダンジョンにおける竜騎士のパフォーマンスについて:
多くの新規プレイヤーが低レベルダンジョンに挑戦する際、竜騎士の範囲攻撃の能力がないことに気づきます。また、範囲攻撃はレベル42にならないと習得できないため、現在のゲームデザインでは妥当とは思えません。 ゲーム体験と新規プレイヤーの参加を向上させるために、序盤の段階で竜騎士の範囲攻撃能力を上げることを提案します。
自分の提案は以上です。プレイヤーの声に耳を傾け、適切な調整を行うことで、『ファイナルファンタジーXIV』はMMORPGをリードし続けることができると信じています。 開発の皆様がこのゲームへの愛と努力に感謝し、より良いジョブ調整を期待しています。
私は紅蓮から竜騎士をプレイし続けてきたプレイヤーです。パッチ6.1で竜騎士の大改修する情報を聞いてからずっと楽しみにしていましたが、待ちに待った黄金の改修内容を見て非常に失望しております。
基本WSのスキル回しとアビリティとの関連性がほぼなく、むしろ二つの独立したシステム常時扱うジョブとして、4.0からほとんど大きく変化のない竜騎士には現在多くの問題が抱えている時代遅れのジョブになりつつあります。大改修をしなければならない段階まで来ていると自分は思います。
1:竜騎士のスキル回しの改修または方向指定やりやすさ向上の修正
近接ジョブの中でも竜騎士は最も長いコンボ技を持っています。
現在のコンボ技だと言うと、「ディセムボウル」や「ボーパルスラスト」はもはや必要ではなく、これらのWSはリソースの取得やスキル回しに面白みをもたらすこともできず、逆にコンボを長くしてスキル回しを退屈にしています。
「ディセムボウル」に付与するバフ「竜槍」はほかのWS威力に統合できる自分は思います。
コンボ中、プレイヤーはこのバフを監視する必要がなく、ただ流れに沿ってボタンを押すだけでバフを維持できます。しかし、コンテンツによって30秒もボスが消える場合、コンボはまだまだ続けられるのに「竜槍」バフだけが時間切れが迫っている状況は常にあります。コンボを中断して高威力WSや「竜槍」バフを諦めるか、コンボを続けて10%の威力を失うかの選択に迫られ、どの選択もプレイヤーにとってマイナスにしかならないと自分は思います。
また、黄金で導入される「雲蒸龍変」は、確かに方向指定をある程度緩和しましたが、ボスが動き回る戦いの中で正しい方向指定が取れない場合の火力損失を補うことに繋がっていないと自分は思います。
漆黒では、「トゥルーノース」が10秒間持続し、方向指定が必要なWSコンボ「桜華」→「竜牙竜爪」→「竜尾大車輪」が連続していたため、「トゥルーノース」を一度使用するだけで全ての方向指定WSをカバーできました。
5つ目のコンボ技だけ方向指定を削除しても改善は少なく、また「ドラゴンサイト」の削除によってこの技の方向指定無視の効果も失われました。それによって「トゥルーノース」のリキャ待ち中、竜騎士は他のジョブのように自分特有のアビリティを使ってコンボ調整し、方向指定ミスを回避することができません。
提案として、「桜華」「竜牙竜爪」「竜尾大車輪」の方向指定を削除して、代わりに「竜牙竜爪」「竜尾大車輪」を打つ時に「雲蒸龍変」にそれぞれ側面と背面の方向指定を与える仕様はもっとやりやすいかつ選択肢のあるスキル回しになるではないでしょうか。
もちろん、これはあくまでのしがないプレイやーのいちアイデアに過ぎません。開発チームはより面白いスキル回しを設計できると自分は信じております。
2:「ミラージュダイブ」および「ライフサージ」の削除、「ランスチャージ」と「紅の竜血」の統合、「ドラゴンダイブ」と「スターダイブ」の統合
現在確認できる情報から見ると、黄金ではバースト時に使うアビリティの数は減っておらず、逆に増えている可能性があります。プレイヤーの負担を減らするために、一部のスキルを統合する必要があります。
黄金で「ゲイルスコグル」を使用することで直接に「紅の竜血」状態に入るため、「ハイジャンプ」で「ミラージュダイブ」を発動し「ドラゴンアイ」を取得する「紅の竜血」前の一連の予備動作がいらなくなりました。
それによって「ミラージュダイブ」も他のスキルと連動が薄い、エフェクトもパットしないモノになりましたので、削除しても問題なく、プレイヤー操作の忙しさが緩和できると思います。
「ライフサージ」も「ヘヴンスラスト」にバインドされているアビリティで、「必殺剣 回天」が削除して居合技を100%クリティカルヒットの仕様に改修できるなら「ヘヴンスラスト」も必ずクリティカルヒットするように変更できるのでは?
竜騎士のバーストのキー操作が多いため、侍の操作を簡易化するために「必殺剣 回天」を削除できるのであれば、「ライフサージ」も削除して構わないと自分は思います。
また、「紅の竜血」状態では自動的にダメージアップのバフを獲得するため、「ランスチャージ」も別途発動する必要はなく、「紅の竜血」に統合でると思います。
同様に、「スターダイブ」という「紅の竜血」のメカニズムと関係のないアビリティは「スターダイブ」と統合して上下位アビリティにしてもよいも思います。同時に「ドラゴンライズ」と「スタークロッサー」も統合できます。これにより、アビリティの統一性を高めつつ操作量も減らせることができます。
長くなりましたが以上の二点は自分の考えた竜騎士の改善点です。6年間竜騎士をプレイしてきたプレイヤーとして、竜騎士には全面的な「オーバーホール」が必要だと考えています。
冒頭で述べたように、竜騎士はスキル回しから「紅の竜血」関連のリソースを取得できず、30秒置きの「ハイジャンプ」からリソースを取得することでターゲットに依存することになり、ボスが消えることに非常に拒むジョブです。「ハイジャンプ」が発動できない場合、最悪「紅の竜血」期間内に3つの「死者之岸」および1つの「スターダイブ」の火力を損失する可能性があります。
これを開発チームも認識し、「ハイジャンプ」と「紅の竜血」の関係を削除し、ボタン一つで「紅の竜血」に入るデザインに変更しました。 でも、そんな簡単すぎる調整では自分は認めかねます。
竜騎士はシンプルでありながら面白く設計することも、複雑で退屈な仕様にすることもできます。現在の開発チームの方向性は後者に向かっているように感じます。
開発チームが簡単な調整をいれたいだけなのか、それとも約束した大改修を実現したいなのかはともかく、ひとまずプレイヤーのフィードバックを重く受け止めてから改修を挑むことを自分は期待しるので、もう一度改修して開発チームの実力を発揮しすることを望んでいます。
スキルについての改善案などはすでに皆さんが記載していただいていることに同意します。
開幕バースト参加はありがたいですが忙しさの緩和がされてなさそうな点と、ドラゴンサイトに付与されていた方向指定無視が減った点は依然懸念があります。
また、7.0から防御バフや軽減スキル、回復スキルの効果量が増え被ダメが上がりそうな環境の中、自己防衛スキルが近接の中で唯一まったくないことも残念です。
自己防衛スキルの実装のご検討本当によろしくお願いいたします…!
昨日のPLL全部見てないけど話題に上がってないのでナースのことは何も変更ないのかしら。
実装日にサプライズとかないだろうしこのまま実装なんですかねー。
ヴァイパーに鞍替えする日も遠く無さそう。
リーパーのときも新ジョブってやってみないと向いてるかわからなかったのでどうなることやら。(リーパーは向いてませんでしたw)
竜騎士ってGCDが長いからアビはさむのそんなに大変じゃないと思うんですよね。
それにクリティカル率を上げるバフを持つ以上、手数が多いことはメリットだと思うんですが。
私は忙しいと思ったことはありませんし、理にかなったジョブかなって思います。
尊敬するファイナルファンタジーXIVの制作チームと吉田プロデューサー様へ
こんにちは。私は竜騎士が大好きなプレイヤーで、新バージョンのジョブ調整についていくつかの提案があります。
1:「ハイジャンプ」と「ミラージュダイブ」についてですが、新バージョンの変更によりこれらのアビリティがほとんど役に立たなくなり、プレイヤーに愛されていたアビリティが今では単なる数合わせのアビリティになってしまいました。非常に残念だと思っています。もしできれば、「ハイジャンプ」と「ミラージュダイブ」を「天竜点睛」と連動させ、そして数値を調整し、リソースと関連付けることができたら、それらに存在意義を持たせることになるかもしれません。
2:竜騎士のゲージについてですが、新バージョンにおいてのゲージは生気がないと思います。公式のアビリティ名が「天竜点睛」であることから、7.0で「ドラゴンサイト」がなくなったので、「ドラゴンアイ」システムを使ってゲージ表示するのも一択ではありませんか?それはもっと生き生きしていて、より格好良いと思います。
3:アビリティの数についてですが、「スパインダイブ」は「ドラゴンライズ」と「スカイクロッサー」にただ置き換えられたから、7.0でも竜騎士のバーストの操作量は以前と変わりません。「ライフサージ」を削除して、「フルスラスト」または「雲蒸竜変」を必ずクリティカルするにして、そして相応の数値を賦与したら、プレイヤーは喜ぶと思います。
開発チームがプレイヤーの意見を十分に取り入れていただけることを願っています。皆さんのご尽力に感謝し、これからも大好きな「ファイナルファンタジー14」を応援し続けます!
よろしくお願いいたします。
最新バージョンにおける竜騎士の変更について、個人的な考えと提案をお伝えさせていただきます。
槍を振り落とす動きと多様な移動スキルに魅力され竜騎士を大好きになりました。しかし、6.0以降、竜騎士の操作がますます煩雑になり、全近接DPSにおいて特にバースト中にアビリティスキルの挿入数が一番多いことが、アビリティスキルが過剰の問題を明らかにしたと考えています。数多くのアビリティスキルを完璧かつタイミングよく入れることはある程度大変さがある一方、リキャ戻ってきたハイジャンプやドラゴンダイブと衝突すると、プレイヤーがどちらを先に使用するかを決めなければなりません。これは多くの竜騎士プレイヤーにとって非常に望ましくないゲームプレイ体験となっていると思います。そのため、一つ提案として、ライフサージを削除してほしいです。
また、ハイジャンプやドラゴンダイブなどの硬直時間をもっと短縮してほしいです。6.1パッチで硬直時間が短縮されたとはいえ、ジャンプ系スキルをGCDが回っている間に1回しか挟み込められない問題が解決されておらず、バースト中に多くのアビリティを入れる必要がある竜騎士にとっては依然として大きなプレッシャーがかかっています。従いまして、今後のアップデートで、ハイジャンプのようなスキルを2回挟み込めるように調整してくれることを期待しています。現状のままでは、竜騎士はこの先もずっとアビリティの扱いに悩まされることになるのでしょう。
プレイヤーの声に耳を傾け、適切な調整を行うことで、ファイナルファンタジー14がこれからも楽しいMMORPGであり続けられると信じています。ゲームを愛し、献身的に制作してくれる皆さんに感謝するとともに、今後のさらなるアップデートを楽しみにしています。
ファイナルファンタジーXIV開発チーム及び吉田プロデューサーへ
漆黒から竜騎士をやっているプレイヤーです。パッチ7.0での竜騎士の調整について、以下の問題点がまだ存在すると感じています:
1:ジョブの特徴及びジョブゲージの消失
7.0における最大の変更点は、「ハイジャンプ」と「紅の竜血」の関係の解除です。これにより、「ハイジャンプ」という特徴的なスキルが竜騎士の全体スキル回しから疎外されだけでなく、ジョブゲージが過度に簡素化され、本来の役割を失ってしまいました。
プレイヤーにとって、ジョブゲージは職業のリソースを監視する機能と職業の美術テーマを一体化した象徴的な存在であるべきです。パッチ7.0の調整で竜騎士のジョブゲージが新しい要素を獲得するどころか、本来持っていた美術資源(開眼ギミックでドラゴンアイの階段を表す)さえも削除されてしまったことを非常に残念に思う。これは、「ハイジャンプ」、開眼、「紅の竜血」の解除と無関係ではないのでしょうか。
暁月や漆黒では、「ハイジャンプ」は間違いなく竜騎士スキル回しのコアでした。しかし、パッチ7.0の調整でそれが単なる威力を提供するだけの補助スキルになってしまった。納得できない変化と思います。
開発チームがこうしたのは、多分竜騎士の開幕の爆発力の欠点を補うためだと思いますが、もっと良い調整方法があったはずです。ただ「ゲイルスコグル」をワンボタンで発動するようにするのは安易すぎます。
2:ウェポンスキルとリソースの無関係
この問題は暁月で「蒼の竜血」が削除された際に既に露呈していました。補償として、暁月で「天竜点睛」が導入されました。黄金のオーバーホールでこのシステムがウェポンスキルとコアリソースとの連動を強化するものになると期待していましたが、制作チームは期待を裏切りました。このシステムはパッチ7.0で何の調整もされていませんでした。
これは開発チームが長い間、竜騎士の10段の長いコンボを堅持してきたことと無関係ではないと思います。10段の長いコンボは、竜騎士のコンボに調整の余地を一切与えず、方向指定さえも固定された期間内に行わなければなりません。「雲蒸龍変」の導入で方向指定の問題はある程度解決されましたけど、「ドラゴンサイト」の方向指定無視効果が失われ、バーストの機動戦には依然として「トゥルーノース」を縛られます。
10段の長いコンボの報酬として、「天竜点睛」は単なる威力420のアビリティであり、何のフォローアップもありません。10段の長いコンボを完了する以外に、竜騎士はこのリソースを事前に消費する手段がなく、事前にこのリソースを獲得する手段もありません。これにより、コンボ全体が堅苦しいし、退屈なものになっています。
この問題に対しては、竜騎士をオーバーホールする必要があると考えます(これはパッチ6.2で既に約束されていたことです)。
以上の問題に対し、以下の2点の修正案を提案します:
1.暁月で削除された「蒼天竜血」を、戦闘外で直接に二段階の「ドラゴンアイ」を提供するアビリティとして復活させる(戦闘中使用不可または超長のキャストタイムを伴う)。ジョブゲージと「ハイジャンプ」、「ミラージュダイブ」の「ドラゴンアイ」システムを戻す。「ナーストレンド」のクールダウンの修正はそのまま維持してほしい。
2.侍の雪月花システムを参考にし、異なる天竜の段階に応じて異なるスキルを発動できるようにし、「ドラゴンダイブ」とその後続アビリティ「ドラゴンライズ」をこのシステムに組み入れ、数値を調整する。これにより、最低限でも竜騎士のコンボとリソースの活用能力を向上させる。
スキルの制作が非常に複雑な作業であり、小さなパッチで完成できるものではないことは理解していますが、もっと深みがあり、面白い竜騎士を見ることを楽しみにしています。こちらの提案が、後続のパッチでの竜騎士の調整に役立つことを願っています。ありがとうございました。
特に何も変更なく予定通り実装されそうですね~。
本公開版で何か追記ある可能性も数パーセントくらいあるのかもだけど。
さーてヴァイパーに期待しとこうw
メディアツアーの内容を拝見しました。
竜騎士について少し問題だと感じたところを挙げたいと思います。
1、火力以外にチームに貢献できるスキルが皆無
すでにご存知かもしれませんが、今海外ヒーラーの間で「MMORPGとして各ロールの役割が不明確」問題が話題になっています。
近接でも回復スキルを持つ今、竜騎士は補助スキルを持たないため、近接枠の競争で優位性が見つからなく負けそうになります。
8人コンテンツでのDPS枠で言うと、昔は火力優先で近接2名を入れることが多かったです。
しかしパッチ6.2で煉獄4層前半へのボスHP調整から見てもわかる通り、今は火力至上主義時代ではなくなりましたので、近接の代わりにキャス枠が2つになることが多くなっています。
そのため、高火力だけが長所の竜騎士の出番はほぼないと言えましょう。
ジョブに個性を持たせることは8.0で行うと言うのなら、せめて黄金だけでも竜騎士に回復や軽減スキルを与えることを検討して頂きたい。(回復以外、学者の疾風みたいな特殊スキルでもよい)
2、火力の温存能力が弱い
特に絶シリーズでいうと、何回もターゲットが変更されるコンテンツでは次のフェーズへ持ち込める火力の大きさもジョブバランスに影響します。
ジョブHUDにケージを持つジョブはみな大量に火力温存することができる今、竜騎士は黄金での温存能力が弱すぎます。
さらに言うと、同じ近接である侍やモンクなどは敵不在時にもケージを貯めるなど火力を生み出すスキルがあるのに、竜騎士だけやることなくて暇です。
3、移動スキルの仕様が古い
白でさえ突進スキルを貰えた今(これもまたロールごとの特徴を薄める改修だと思います、本来突進技っていうのは近接ならではのスキルなのに)、「イルーシブジャンプ」の仕様が古いと感じます。
後方指定移動するスキルは、色んな突進技のなかでも一番使いにくいと言われています(プレイスキル低い自分には到底使いこなせません)。
LV45でウィンググライドが追加されても、移動面に関しては他の近接にギリ負けない程度になったぐらいです。
調整も欲しいところですが、せめてチャージぐらいできるようになればと自分は思います。
4、遠距離WSが貧弱で少ない
これも他の近接と比べればすぐにおわかると思いますが、みながほぼ遠距離WSを所持している一方、竜騎士だけチャリオットを回避時に「ピアシングタロン」を使う一択のみで非常に不合理的だと思います。
総じて言うと、今竜騎士が抱えている一番大きな問題は「古くて時代遅れの仕様」であると自分は思います。
自分も各ロールの役割が曖昧になりつつあるこの時代に嫌気がさしていますが、黄金のジョブ改修を見る限り、バランス優先の方針はまだまだ続くように見えます。
だとしたら公平を期すためにも竜騎士に少しテコ入れをしていただきたいです。
さて、パッチノートの本公開版が来ましてジョブガイドの方もアプデされていたので開いてみたのですがなんにも変わってなかったすね。
それに伴い他ジョブの方も見ていて思ったのが他ジョブはメディアツアーの時からWS威力などの手が入っているのに対して
竜騎士のジョブガイドをみてみるとWS・アビの威力が一切上がっていませんでした。
竜騎士=シナジージョブというのをいい加減にどうにかしてくれませんか?
いくら竜槍やランスチャ・紅の竜血の与ダメUPの効果が大きいとかでWS・アビの威力が下げられているならそこを少し調整するなりしてください。(35%→30%or25%にしてその分をWS・アビに充てる)
あと、ライフサージのチャージを2→1にするか削除してWS・アビに振って欲しいです。
82回のPLLの時に最終調整してますと仰っていたので少しは期待をしていいのかと思ってたのですが見事に裏切られましたね。
(あんまり期待してなかったですが。)
見た感じメディアツアーの時と全く変わってないじゃないですか。(多分同じ)
忙しさの緩和もなし、WSの威力アビの威力も中途半端(ヘブンに関してはほんとに意味不)だしなんか竜騎士だけハブられてませんか?
もう少しなんとかならなかったんですかね。
ほんとにいい加減にしてほしい
予想通り何も変わってないんですねー。
バーストの操作感が違和感なければいいですね。
威力面で不満あるしヴァイパー向いてたら鞍替えかなあ。(ヴァイパー簡単だといいな)
操作の忙しさも軽減されてなくてスキルの威力も他ロールより弱い事が予想されるし(シナジージョブって制約あるから脱却できない)ただでさえLB撃たされるのもうんざりしてるからね。
忍者のスキル威力は上がってるらしいからまた暁月と同じバランスで竜がメレー最下位くらいなんじゃないですかね。
どうしても忍者より低く設定(体感でいつも思う)されそうなきがする。
忙しさを軽減するため 忙しさを軽減するため 忙しさを軽減するため
So would anyone tell me which part of skill rotation is reduced?
You delete スパインダイブ and ドラゴンサイト
but add ドラゴンライズ and スタークロッサー, and let ナーストレンド CD become 2sec,
It is hard to said it is a reduce of skill rotation , i just feel it is more busy than 6.0
レガシーは自身にあってるジョブ探しをする拡張になりそうです。
8.0でメレージョブのシナジー廃止&火力の均一化&火力低い設定のジョブがLB撃たされる問題(システムの改善)が解決するまで竜から離れるかもなー。
好きなジョブなので零式以外では使うけども。
スタークロッサーとドラゴンライズが硬直があるスキルか知らんけど、LB撃たされて(スキル回しずれる分)そのあとのギミックで動き回りギミックのときに、この2つのスキルのせいでより窮屈になりそうなきがする。
LBタイミングはずらせないから決まった場所で撃つだろうけど、その後にめんどうなギミックあると6.0よりスキルまわしが急かされてる感じになると思うんだよね。
他のみなさんは懲りずに反映されるかわからないフィードバックの継続をお願いします(´・ω・`)
手数ジョブであったりシナジージョブとかもう今更どうしようもない、という事ならせめて大技に繋いだ際の高揚感や爽快感は用意してほしいんですよね
ダイバーとクロッサーを統一して一撃を高威力に、というのはロマン感じて楽しそうだと思います…
竜騎士ならではの魅せる部分が今ひとつ伝わりづらいというか、それこそメレー入門てくらい特徴の薄いジョブになりつつあるように感じています。
アビリティを纏めて威力アップはクリダイしなかったときとしたときで火力にとんでもない差が生まれそうで心配です。
次はクリ確定にしてほしい→威力ダウン→なんか違うとなりそう。
竜騎士の強い攻撃はアビリティなので威力が低いのはしかたないのかな・・・でも見栄え的に1000超えるものがあってほしいですよね。
更新されたジョブガイドに
>瞬間的に高いダメージを出す場面(バーストタイミング)での忙しさを軽減する
とありますが、
・ドラゴンサイト削除
・スパインダイブ削除
に対して、
・ナーストレンドを短い間隔で3発分連打するような仕様になった事
・アビリティ使用後にアビリティを使用するような形での新技を2種追加した事(ジャンプ→ミラージュダイブと併せて都合3種もこの手のアクションを強いられる)
結局全体的には窮屈さを解消できていないのでは?と感じました。
せめてナーストレンドは2スタックにしてその分威力上昇させて欲しかった
方向指定の緩和にしても、ドラゴンサイトの方向指定緩和効果をランスチャージ辺りに移植して欲しかったですね
正直なところ、違法建築に違法建築を重ねた結果現在の歪な構造になってしまっている訳ですし、改悪されるのは怖いですが1から基本設計を見直す時期に来ているのではないでしょうか
「忙しさを軽減するため」って書いてありましたけど、
本気でそう思いますか?担当者は竜騎士であらゆるのレイドに行ってましたか?
スパインダイブ2回を削除したものの、ドラゴンライズとスタークロッサーの追加とナースがCD2になのおかげで、20秒のバーストは6.Xより忙しくなると思いますが
エデン共鳴編零式2層の設計や6.0スキル改修PLLの時、吉田さんが「スパインダイブが移動用のために2スタックにしました」からとスキル改修組に竜やってる担当者がいないとずっと思ってましたけどwww
6.1の時から竜騎士が大改修します!と2年間待たせて7.0にあったはずの「大改修」はこうなりましたとは。
でももう好きにしていいと思いますが、竜騎士の調整コメントに「バーストの忙しさの軽減」って本気?
龍の眼が削除された以上、ミラージュダイブの存在意味は?ハイジャンプもいらなくない?
竜がやってるならわかると思いますが、サイドの存在は実際にバーストの忙しさに関係ないと思いますが。
サイドとリタニーが発動してからバーストに入るって手順ですよ?本当に「竜騎士」というジョブをわかってますか?
6.X以上の忙しさの上に、やっと手に入れた20秒間のトゥルーノースはサイドが削除されたから、また失われましたね。
もう手一杯のバーストにまた隙を見てトゥルーノースを使わなくちゃいけないと思うと「忙しさの軽減」は本当に冗談に見えますね。
リタニーの効果時間が15秒から20秒になったので7.0から詰め込むアビリティに1GCD分余裕ができました
とくにリタニー効果中にナーストレンド2発がリキャの制約もあり余裕なかったのでとりあえず忙しさの軽減にはなっていると思います
リタニーの15秒間にではなくランスやサイトの20秒で攻撃アビリティを詰め込むという風にされていた、考えていた方はどんまいですが
スパインダイブがなくなったことにより新技のスタークロッサー次第ですが少なくとも1回分ジャンプ硬直がなくなったので移動しやすくなりました
つまり方向指定や回避がしやすくなりましたやったね
アビリティ後にアビリティが使えるようになることもいいと思います
トリガーになるアビリティさえ使えば新技のドラゴンライズやスタークロッサーなどはバーストの前半に使っても後半で使っても自由ですし
これがリキャ固定のアビリティならかなりしんどかったと思います
とはいえジョブの拡張性が限界というのはその通りだと思うので改修的なものは8.0に期待ですね
多分恐らく竜騎士の担当者はバースト中にスパインで”移動”することの緩和目的でこのような説明になったのではと思ったのですが、その代わりにスタークロッサー(ジャンプ)とドラゴンライズで入れ替わっただけしかも一つはジャンプなのでおかしいな?と思い。嫌味に聞こえてしまうかもしれませんがその様なことは一切思っておらず素直にこの変更の意図が理解しがたい。新しいかっこいいアビリティが追加するために今既存のジャンプ2個を消してこれで入れ替えましたって書いてたらまだまだ納得してました。
ドラゴンサイトの削除は素直に嬉しいです。PTメンバー選択は正直面倒だったので、そこは私の中では良変更と見てます。
少し前の皮で繋がってるエフェクトが好きだったのでそれが消えたあとは使ってて楽しくないアビでした。
竜騎士のジョブ担当者は非常に多忙で竜騎士をプレイする暇もないようなのでご提案させていただきます。
ドラゴンサイトが削除に伴い、せっかく暁月の途中でついたドラサイ中は方向指定免除の効果ごと消えているので、結局方向指定の緩和にはなっていません。
そのため、ドラゴンサイトは踊り子のクロポジと同じ形式のアビにして、リタニーをポチると同時に元々つけていたドラゴンサイトが起動、15秒または20秒のバフ(方向指定免除含む)がつく、という仕様にしませんか?
この仕様なら、最初にサイトをつけていた相棒が妖怪床舐めマンだった時にバースト外のGCD間でサイト解除→別の人にサイト付与をしておけば次のバースト時に床舐めないスーパーマンを相棒にすることが出来るので、「相棒おまえサイトついてる間絶対床舐めんじゃねえぞ」の圧も無くなると思います。
また、ドラゴンサイトはジョブクエストにおいても非常に重要なファクターを担っていたと記憶しています(少し方向性や設定は違いますが、暗黒騎士でいう英雄の影身的なものだと思っています)。
更に、出来れば儀式アビであるライフサージも削除してスターダイバーやスタークロッサー等の大技に威力分配するか、
ライフサージ削除の上、リタニー起動中のヘブスラは確定クリダイにしてトゥルノだけ押せばよい仕様にするのはどうでしょうか。
昨日発表されたパッチノートにおける黄金の竜騎士はバーストタイム中の忙しさと方向指定が緩和どころか厳格化されている印象が否めません。
忙しくなった上に再び方向性竜騎士工藤D1ダンスダンスレボリューション大会をしなければならないが、バースト中のヘブスラやスタダ、クロッサー等大技で超火力を叩き込めるジョブになるのであればまだここまで不満は噴出しませんでした。
ですが、現状の竜騎士は120点満点のスキル回しをして60点、良くて70点の火力しか出せないジョブだと感じています。
「シナジージョブだから火力低めにします」というのであれば、シナジーを切らさない為に生存力を高める自己防衛スキルが一切実装されないのも謎です。
同じ装備を着ていてアケサー等サポートスキルも持つリーパーと全く同じダメージを受けた場合、自己防衛スキルを持たない竜騎士の方が死にやすくてサポートシナジーが失われる可能性が高い上にシナジージョブだからという理由で腱鞘炎になりそうになりながら必死で操作しても火力はあんまり…なの、『楽しいゲーム体験』とは思えないのは私だけでしょうか。
欲を言えば、スパイン削除に伴い実装される移動系スキルですが、なんで地面ズシャアアなんですか?ジョブ担当者はWBC選手のスライディングシーン切り抜き動画でも見ながらジョブ調整したんですか?
エスティニアンや漆黒トレイラーひろしが空中でヴワアアアンといわせながら魔法陣展開して宙を駆ける姿、めちゃくちゃかっこいいのに世界まで救った英雄のヒカセンが地面ズシャアアで移動、本当にかっこいいと思っての実装なんでしょうか?
忍者や侍は縮地や暁天で残像残しながらシュバッシュバッと移動しますし、リーパーも固有モーション・エフェクト付きで移動します。モンクも鮮やかなスウェーポージングと共に接敵しており、竜騎士以外の近接ジョブはコンセプトや設定を活かしながら、ただの移動をかっこよく見せようと努力していることがわかるな、と個人的に感じています。
ですが竜騎士だけ地面ズシャアアア、しかもなんのエフェクトもないです。シャトルランやらされてる中学生が竜騎士やってるんでしょうか?
正直WSの威力が謎に下げられたまま本チャン実装等、ジョブ担当者が目の前に居たら膝詰めで黄金正式リリース日まで話し合いたい気持ちはあります。
少なくとも竜騎士は高火力を常に出し続けるジョブではない現状、バーストタイム中くらいは方向指定の優先度を下げても火力を出せるような調整にしてほしいです。
ただでさえ竜騎士大改修します!からの、やっぱやめま~す(特に詳細な理由説明無し)で、今の竜騎士のジャンプ系アビ2個差し込めない問題や、方向性竜騎士もうちょいどうにかなってくれんか問題などが少しでも改善されるのではと思っていたユーザにとっては非常に残念な感情しか残りません。
そもそも、ドラゴンアイ削除なのにミラージュダイブが残っていること自体が謎です。恐らくジョブ担当者の方は竜騎士を触る暇がないのでご存じないのでしょうが、実はミラージュダイブってレベル68で覚えるスキルなので低レベル帯がスカスカになるからミラダイ残しました!の理論はあまり通らないです。
ジャンプ系スキルこれ以上減らしたら竜騎士感なくなるじゃん!という理由なら、硬直なしでジャンプモーションがあるWSを新スキルにしたらよかったじゃん、と思います。
もうじき削除されますが、暗黒騎士がプランジカットすると、あの重装備で両手剣持ちながら縦方向きりもみ回転してるのに、竜騎士だけはちょっとジャンプして槍の石突で敵の脳天叩き割るみたいなモーションのWSですら実装出来ないのなら、大改修取りやめや一部WSの威力が謎低下の理由も含め、きちんと説明してほしいと思います。
もう大改修中止について説明する必要すらないってことですよね。問題あると認識してないという。
根性版の時のスクエニのおごり…また出てませんか?既存の竜騎士の手触りで満足してる人もいるんでしょうけど、現状に満足する人がいればやり方はどうだっていいんですかね。
もう何を言っても聞くつもりはないと思いますが、パッチノートが公開されたので現状の竜騎士の対するフィードバックします。
漆黒時代から「竜だけ」最強スキルが弱いとフォーラムでも言われ続けていたはずですが、最強技が700は低すぎませんか?
他ジョブはレベル100に相応しい威力のスキルを貰ってるし、シナジーの強い踊り子ですら1000以上の威力あるんですけどね。
大改修を中断してまで代わり映えのしない方向の調整をしたのは弱いスキルしか持たないのが竜騎士の特徴としたかったからですか?
100レベルで覚えるスキルなのに、スタークロッサーはスタダと何が違うのでしょうか?アビリティだから威力弱いとか言う方もいますが理由にならないと思います。それならウェポンスキルにすればいいだけなので。
ウェポンスキルが長すぎて追加できないのであれば整理するなり、5段目が変化するなり調整すればいいだけです。
それからドラゴンサイトの削除は英断だと思います。サイトが無くなっただけでもやりやすさは全然違うし、ソロ時に全力で戦えない感が無くなったのは良調整だと思います。
ありがとうございました。
運営の方々、拡張に向けて色々とお疲れ様でした。
竜騎士を使い楽しく遊ばせてもらっています。
少し不満点がありましたので書き込ませて頂きます。
雲蒸竜変のモーションとSEに関してです。
複数回、敵を切るモーションとなっておりますが、動き自体はとても良いのですが結構もっさりしているかなと思いました。
もう少し動きのテンポを速く出来ないものでしょうか?
また技のSEなのですが、こちらも結構鈍い音・・・の様に思えます。
個人的には竜騎士と言えば、技のSEが高音よりなイメージなのですが、こちらも変更などは難しい形でしょうか。
ご検討をお願いいたします。