方向性の考え方はあっているようでよかったですね。
以下の引用の通りピクトマンサーの極特定の技を出して比較されていたので私が勘違いしたようです。
私も召喚士に手を加えるなとは思ってませんよ。ただ方向性として全ジョブ某サイトの「最高値」を基準にするのは個人的につまらない方向に行くのかなと思っただけです。
どちらにせよ自分の好きなジョブが最強じゃないとダメだという意見は議論にならないので私を含め念頭に置いておきたいですね。
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確かに高難易度の練習は捗るでしょうが、だからこそ連続魔蘇生持ちDPSである赤魔という存在が重宝されているんじゃないでしょうか?連続で素早く蘇生出来る赤魔が居るのに、迅速魔を使って一人蘇生するのがやっとという状態のキャスを量産する意味がよく分かりません。一人蘇生出来たところで、ヒーラーのLBを使わなければ結局立て直せないなんて状態はよくあると思います。そのように蘇生出来る赤魔が居るのだから、他のキャスが蘇生を持っていようが持っていまいが、練習パなんだからどうせなら赤魔出してくれよみたいな心情は結局無くならないかと思います。
それから、赤だけ例外と言いますが、そもそも赤魔の強みがその高いサポート能力である部分に起因している以上、それは意図的に設計された長所であって、例外ではないと思います。例外とは前回の高いシナジーを持ちながらピュアDPSの黒魔より圧倒的な火力を出していたピクトなんかが、これまでのジョブ性能を無視した例外という枠に当てはまるものじゃないかと思います。
どうせ赤魔より弱い蘇生しかもらえないし、被魔法ダメージ軽減と共に回復力UPを持っているヒーラーサポートに特化した赤魔を出してほしいと思われるに決まっているのに、中途半端な蘇生をキャスにもたせてまた全体的に火力を低くされる方が嫌です。
現状赤魔の高い蘇生能力とサポート能力だけでも充分ヒーラーの負担軽減が出来ているのに、なぜそれ以上を求められるのか謎です。キャスが2体出る状態になったとしても、立て直し重視なら召喚を出すより赤魔2体の方が最適です。
環境によってジョブの優位に差があるのは確かに好ましくないですが、キャス全体に蘇生をもたせたとしても、結局シナジーの有無などもありますから、まず最初に何のシナジーも持っていない黒がまずハブられる対象になるでしょうね。
それを改善しようとしたら、そもそも最初から設計していたメカニクス全てに影響を与える事にもなり、またしても黒のスキルが一新されたり、使い勝手が変わってしまう事になりかねません。他のキャスも然りです。
だからこそヒーラーが現状、他に蘇生持ちのジョブが居ないとキツイと思うなら、ヒーラー目線で運営にスキルの調整などを願った方がいいと思います。
前にも書きましたが、事前に一人だけリレイズを掛けられるスキルを追加してほしいとか、そもそももっと乱発出来るようにMPを低くしてほしいとか、ヒーラーなのだから詠唱時間をもう少し短くしても良いのではないかとか。
やっともう少しでキャスのバランスが取れるというところで、ヒーラーをサポートする為に、また一から全体的に調整し直されるというのはやめてほしいと思います。
召還士は元々FFシリーズで回復役にも当たる事が多いので蘇生を含めたヒーラーっぽい要素は持っていて欲しいかなぁ。連続魔使える赤程リカバリー強くない代わりに火力があったら採用理由になりそうですけど、そうなら操作難易度を上げて欲しい。漆黒の頃はそんな関係にもっと近かったと思う
固定PTならまだしも、野良の練習PTで〇〇出してというのはプレイの強要にもあたるので、心情は察しますけれどそこは飲み込むべきではないでしょうか。
ヒーラー自身の強化に目を向けるはたしかにそうなのですが、そのヒーラーをフォローできる(特にMP管理)のが現在の赤と召喚なのかなと。
キャスが蘇生を使わない状況になるのが一番ですが、スキル自体をもってることはいいのではないでしょうか。
仮にキャス全員に蘇生を持たせるならば、ヒーラーとの差別化もしてあげたほうがよいです。
ヒーラーによる蘇生の詠唱時間をライスピを使った占くらいの速度(6秒くらい?)、復活時のHPやMPを50%で復活とかにしてあげて(占の蘇生にライスピ効果は乗らない様に)、
キャス蘇生の詠唱速度は今の状態(10秒くらい?)にして、タンクの無敵のような個々特徴持たせるのも面白そうな気がしてきました。
例えば、
赤:レイズ HP/MP10%で蘇生、衰弱時間180秒。消費MP2400
召:不死の炎 フェニックス召喚時に使用可能。範囲25m(フェニックスの位置中心)のPTメンバーをHP1 MP50%でその場で蘇生、衰弱60秒。生存者には継続回復(ソルバハのルクスソラリスの置き換わりか再生の炎を変更)
黒:ネクロマンス HP1/MP20%で蘇生。蘇生から10秒以内にHP全快にしないと死亡する(ウォーキングデッドのような感じ)。HP全快後から衰弱90秒。消費MP5000。三連魔による無詠唱も可
ピ:イマジンライフ 対象の範囲15m以内のPTメンバーをHP/MP10%で蘇生、衰弱時間120秒。パレットゲージを50消費してピクトライフでイマジンライフを付与。生存者には継続回復
みたいな感じでしょうか。
ユウナ、ダガー、エーコとか回復に使ってるの白魔法ですけどね
5のジョブとかリディアとかは回復覚えましたっけ?
そもそも召喚獣で回復蘇生するのって言うほど多くない気がしますけども
大体派手な演出で上限単発ダメージ出して終了ってのばっかじゃないです?
まぁイメージどうこう言うんであれば
回復アビだの蘇生だの増やす前にラムウとかリヴァ呼べるようにしてもらうのが先でしょって
優先度おかしいっす
召喚獣で回復をメインというのは確かに少ないですが、
一応FF4はシルフ(微量回復)とアスラ(回復や補助)、FF5はシルフ(回復)とフェニックス(蘇生)、FF6はキリン(全体リジェネ)・ユニコーン(全体エスナ)・セラフィム(回復)・ラクシュミ(回復)と
SFC(SNES)版だけでもまぁまぁ回復や補助用召喚獣はいますね。
リディアも子供時代に白魔法使えてましたけど実際使うのは召喚獣より黒魔法のほうが多いイメージでした。
ラムウとかリヴァも確かに使いたいと思いますが、どちらが優先かは運営が判断するので一提案という意味では差し支えないかと。
理想は同時実装ですけどね。
召喚のメカニクスを今より少しでも複雑化して、せめてピと張るくらいにはプレイフィールを向上させるのは大前提として、それと同時に蘇生を消して、ピと同じようにシナジーとある程度の火力を持った召喚というのを個人的には期待しています。
今の召喚はスキル回しが簡単で初心者向けと言うと語感はよく聞こえますが、実際にはスキル回しに応用力が無く、動けて蘇生を持っている分だけ火力も無いという単調で不遇なジョブになっていると思います。どれだけ初心者向けと言っても限度があるというレベルではないでしょうか。
その心情というものが曲者であって、その場では表立って文句を言われなくても、裏で愚痴られ拡散されて罵られるという事があります。その際に自分の好きなジョブが貶されていると非常に悲しいですし、弱いのだから出してほしくないとさえ言われていたらいい気分はしないと思います。
何度も同じように答えてしまって申し訳ないですが、ヒーラーは二人居らっしゃいますし、それこそMPの管理など、運営様に蘇生のMP消費を減らしてもらうとか、そのキャスターに持たせたい蘇生の特性などをヒーラーに持たせて汎用性を上げるのでは駄目なのでしょうかという事です。
上で歴代のFFのイメージなどを出されている方もいらっしゃいますが、そうなると黒なんていうのは絶対に蘇生を持つジョブではない事は確かでしょう。
召喚は確かにサポートに特化した召喚獣なども居ましたが、そういった召喚獣は古いFFに存在する傾向があるうえに、ほとんど使われない為、結局廃れていったような歴史があるように思います。
新しくなるにつれて召喚獣は演出が派手で一撃の大きい必殺技を使うイメージが定着していったと考えています。
それこそ無敵を付与する、リレイズを付与する等、事前に詠唱しておく事で、突発的に対処しなくても良くなるような調整をしてもらえば、無理にキャスターがヒーラーのカバーをする必要もなくなります。
それから、キャスターが手伝ってくれればヒーラーとしても余裕が出来てスキル回しの練習が捗るというような事を言っていた方もいらっしゃいましたが、逆に今度はダメージを出すべきキャスターが正常なスキル回しを中断する羽目になり火力が足りなくなるのは本末転倒だとも思いました。
ヒーラーでは絶対にDPSの火力をカバーする事は出来ないのに、DPSが蘇生でスキル回しを中断、またはMP不足に陥ったせいでロクに練習がはかどらなくなるのは良いのだろうかと思います。ヒーラーはダメージを出さなくて良い分、蘇生に割けるだけのスキル回しに余裕があるのではないですか?