隠れ身詠唱3秒にしました
召喚弱体しました
モンク調整しました
侍はスルー
なんでやねーん
他に弄る部分あった気がしますね
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隠れ身詠唱3秒にしました
召喚弱体しました
モンク調整しました
侍はスルー
なんでやねーん
他に弄る部分あった気がしますね
1か月間プレシーズンということで調整されたジョブの数々がありましたが、何一つフィードバックできていなかったプレイヤー側の研究不足のせいでしょうね。
さぞ開発は面白いPvPコンテンツを作ってくれることでしょう。
僕はこの醜いお口にチャックして弱くなった斧を捨ててフィーストという視力低下デバフを解除しようと思いました。
このコンテンツは物理的にのみ輝くでしょう。
というかなんで占のディグニティ基本回復力下げて倍率あげてるんですか?
このゲーム判定ガバってるから倍率がでるころに回復しても遅いっていってますよね?
だから基本回復力をあげて倍率をさげてほしかったんですけどなんで逆なんですかね?
理想)バースト9000ダメージ着弾とほぼ同時にディグ→9000ダメージを受けた後のHP判定でディグニティが発動=神
現実)バースト9000ダメージ着弾とほぼ同時にディグ→9000ダメージを受ける前のHP判定でディグニティが発動=ゴミ
今回の調整だとバースト9000ダメージおわったあとになにもこない前提で倍率判定でるのまって使えってことですかね?バーストおわったからって
追撃がこないわけじゃないんですよねーうん
今回の修正で思ったこと
■白魔道士
・リジェネ効果時間15秒→18秒
純粋な強化で使用感アップ。嬉しい。
・プロテス効果量20%→25%
20%で十分強かったからなぜ効果量を上げたのか謎。
現在の環境のことを踏まえて強化するならリキャストを短くする(最大36秒最短18秒)方が良かったと思います。
■機工士
ワイルドファイアのダメージは確かにオーバーでしたが、それでも性能を詩人や黒魔道士と比べると劣っていたと思います。
ただ下方するのではなく新規スキルにリコシェットを追加したりだとか他にもっとやることがあったのではないでしょうか。
4.0から言われてると思うのですが、機工士のコンセプトがフレイムスロアーありきで考えられている限り不満は出続けますよ。
ディグニティの修正は本当に謎
刻んで倍率を入れたからもしかしたら使いやすくなったのかもしれないけど基本回復量が落とされているので色々と察するものがあります
調整内容を見て思ったこと
ナイト→結局強い。
戦士→開発の謎の解放へのこだわりで結局産廃調整失敗最低ジョブのまま
暗黒→存在が薄いので許された。
竜騎士→ナーフ逃れで跳ね回る
モンク→謎のナーフで死体蹴りされる。
侍→彼は死んだ。
忍者→侍に道連れされました。
貴公子→WiFiじゃなくてフレイムスロアー消してくれよ
詩人→貴公子と同じくらいダメ出るけど低まっとけ
黒→最強レンジだけど低まっとけ
召喚→謎のナーフで爆死
赤→ほかのレンジのが強いから使う価値なし
ヒラはやれない子なので使ってみないと何とも言えない。
ディグニティは増えすぎた占術人口を
弱体化?により締め上げて強化された白に促して
人口バランスとるため?
開発ブログでマウント公開してるのにフィーストページでシルエットにする意味はいったい?
開発ブログ
https://jp.finalfantasyxiv.com/pr/blog/002292.html
フィーストページ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...king/thefeast/
すいません流れと全然関係ないですけど
三印自在って何であるんです?
印切らないなら雷と氷と隠れ身別々のスキルとして置いても差し支えないのでは・・・?