Originally Posted by
Akiyamashuuichi
4層で討伐時間が同じ上位5%の人と自分(下位15%)の使用スキルの比較すると、ホットショット、フレイムスロワー、ヒーター、リコシェの使用回数は同じ(=バフ入ってる時間は安定)で、スキル威力値の合計がボクの方が1~2%低く、それが特に顕著な原因として「ラウンド撃つ回数が少ないね」が唯一正鵠を射るという結果になるんですが、
この1~2%低い数字で「本当にスキル回しを何も分かってない」と言う感想を抱かれてしまうのは、やはり数字が見えるが故に正しくない分析をしてしまうのではないでしょうか?
スキル回しの改善にメーターは役立つ?いやいやそんな事は無いでしょ…(こんな風に装備差シナジーの影響だけでかなり違う)というのが元々の主張だったので、ますます補強出来たような気さえしてきますね!
ちな「回数同じでも使うタイミングがおかしいだろ」「シナジー合わせないと」というのは本当にその通りで、例えば忍者の騙しが3本アーカイブ後の集合、Xアーカイブの後の集合、と近接が殴りやすいタイミングで入れてくるケースだと、それに合わせれば良いだけなんです。余裕もってリロードも使えます(今ガバってるって言われてるところかな?)。
が、ここで合わせると時間切れでwifiが戻ってきません。時間切れ時点で最大DPSを出すようにするにはシナジーを意図的に合わせない方が良いです(5回ぐらい言ってるんですけど何故か触れられてない点)、シビアに前倒しが必要なのでリロードも数回余ります。
なので、時間切れしないケースだとDPSガクっと落ちます(色々シナジーがどうたら言われてる部分)。これは単にクリア出来る時間をどこに設定してるかなのでそんな難しい話ではないです(固定でやってたらシナジー合わせますけどね)。
クリアする事が目的なので、例えば初週で火力がギリギリな時は勿論薬を優先しますし、火力に余裕あるコンテンツ(極青とか1層2層とか)なら別に他人が火力伸ばす薬を使ってなかろうが”やるべきこと”だとは思わないはずですよ
メーターは、現場の試行錯誤や他人の価値観を吹っ飛ばして「高い方が正しい、合ってる」と思いがち(さながら下り峠で車よりスピード出してる自転車のように)で判断すらも鈍らせるという実例がバンバンあるので、本当に危険ですねぇ…!