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絶対DPSメーター実装されないだろうな~って思うのがこういうので良い例になってるんですけど、
例えば4層後半(自分は使ってないので見てきました)で上位10%の人のDPSと、ボクの下位17%のDPSを比較した時に、
「絶対にスキル回しに影響されないオートタレット・ルークの攻撃」のダメージ比が15%前後~とかなんですけど、これってほぼそのまま上位10%の人のDPSとボクのDPSの比率なんですよね…
つまり実際のスキル回しにおいては上から下までほぼ一緒で、あとはシナジーをどう受けたか、装備が整っているか、が機というジョブのDPSを決定してるわけです
・・・にも関わらず、これを知らない人にとってはこんな風に「まだスキル回し改善出来るんじゃないの?だって上位10%と下位10%台だよ?」とかなりませんかね?多分、そうなると思います
スキルの使用回数、与えたダメージが明細化されていてもそこまで見て判断する人がいないように、
ゲーム内でメーター実装したとして”他のPTはこんだけ出してる”という噂(数字)だけを参考にして、知りもしないのに口出しをされてしまう人たち、過多はともかく出てくると思うなぁ
(なんかコメントあったので追記します!)
オーバーロード:HC→OLしてると理論的には40威力値ずつ伸びるけどボレーファイアの余分なロスも発生し得るので木人タイプのボスだとめんどく(略
スロワーのタイミング:早めにズラすと最後に1回だけ余分にWifi回ってくる(道中のシナジー合わせしない方が、時間切れ時点でトータルでのDPSが伸びる=時間切れまで行った場合以外のDPSは落ちるけど、それは勿論分かってやってる)
薬:野良はヒール飛んでこないで死ぬ事がドチャクソ多いのでポーション用(内丹だけじゃ足りないよ派)
その他:目的は「自分が最大の計測DPSを出すこと」じゃなくて「コンテンツクリアする事」なんで、そっちベースで考えてますね(機はブラントの使い方とかスロワーでGCD噛ませないとか細かい事ありますけど、上位陣もやってないですよねこれ)
互角?:固定メンバーで何度もやってて同じタイミングで騙しやリタニー飛ばしてDPS練磨していくのと違って、野良はどうするのが一番無難かという点で価値観が違いますが、かけてる思考は似たようなもんじゃないかなー
竜忍占:IL低い時やんけ!しかもこっちの方が装備が整ってきてる今より数段良いやんけ!
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と、DPSの高い低いが絶対の価値観になってくるんで、どうせゲーム内やコミュニティでこういうやり取り絶対あると思うんで、やっぱ実装厳しくないですか?
極限まで計測DPS伸ばす遊びと、コンテンツクリアできれば良いやって基本的に別コンテンツだと思った方が良いですよ
