木人と同じように動けてないことを自覚するだけならメーターいらないでしょうね。
じゃあ次は、そのコンテンツに即して動きの変更を考えるもんじゃないでしょうか。
改善ってそういうことじゃないんですかね。
で、その案が2つ3つ思いついてもその優劣を測ることが困難じゃつらいでしょーね。
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一寸的外れかもですが個人的にはfflogsへ勝手にスコアをあげられる方が嫌なので、そっちの対処はきちんとしてほしいかなぁ。
DPSメーターが求められてるのって、今の仕様上、DPS突き詰める遊びが数字見ないと分からないじゃん、手ごたえ無いじゃんってところに集約されてると思うんですけどね
モンハンは〇分針という大雑把な括りですけど早かった時は早かった時で楽しいし気持ちが良いからそんなメーター気にしませんしダメージ出てる時は敵のひるみという形で出てくるのでメーターがそこまで気にならない
TERAもprocやクリティカル出まくったらめっちゃ火力出て討伐が露骨に早くなるしゴリゴリ敵のHP減るので近いものがありましたね
で、FFでいう優れた行動はバフ更新時間ギリギリで更新する、CDを余らさないでギリギリで使う、バフが切れるギリギリでdotを入れる、等、チマッチマッチマッチマ繰り返してリソースあたりのダメージ変換率を上げていくだけの長距離走的なゲームなので、
そりゃDPS見れないとつまらんわなって感じです
DPSを必要としないゲームと比べるとメーターの有無じゃなくバトルシステム変えていく事で対応出来るよな気もするんですよねえ
公式実装されてないメーター一つでこれだけ論争が繰り広げられるのだから、もし公式実装されたら、と恐ろしく感じます...。
机上で一番DPSが出るスキル回しが実戦でのTLの都合上どこかをちょっとズラしたり変更したいとき、その案を試す時にDPSメーターがあればとりあえずストレートにわかりやすい。
とはいえその試したトライでのシナジー条件が必ずしも同一ではないからその比較が正しいのか?と言われれば必ずしもそうではないので試行回数を増やしたりとかで確度を求める。これはもう好みの範疇でしょうね。
なのでその点においてDPSメーターがいる、いらないは断定は出来ないし、好みの話で断定する人がいてもいいと思う。
結果的にDPSを出せていてそれがメーターに頼ってない人もいるのも当然だし、DPSメーターがあったほうが(この理由だけではなく)上る人もいるのも当然だからね。
それ以前に他の問題でまあ実装はされないだろうからそこを取りざたしてもあんまり意味はないかなあと思ってる。
その「ちょっと変えたい」が正しいと言える確度を持つ事は事実上ありえないので、プラシボ効果的というか本当にモチベ、トロフィーの面だけなんですよね
で、メーターの意義はつまるところコンテンツでDPSを出す事に真摯に向き合わさせる事なので、別の手段でその目的さえ達成出来ればメーター実装は問題になってこない気がしますよ
これがもうちょっと進むと「クリア余裕で出来るけど侍はダメ、竜と忍は絶対必要」という考え方に寄ってきて、更に進むと
「序盤のスキル回しミスったからワイプで」「(クリア出来るけど)死んで良い数字出ないからワイプで」「バフは全部俺に頂戴」「単体アーゼマ頂戴!」とかになっていくんですよ(実際ありました)
そういう遊びがあるのは構わないんでそれはそういう人たちでやってればいいんじゃないって位置まで持っていければ良いんじゃないですか
今はそうじゃない層からもメーター実装してくれって言われますからね
わたしの意見に対しての内容なので追記しておきますけどそういう解釈の話をしたつもりはないです。
DPSメーターがあろうがなかろうがどちらも正しいといえる確度がないことわたしは思ってますし、誰もそんな100%の正解を担保することができないと理解していると思いますよ。体感80%とかの正解は求めてるとは思いますが。
で、そうなると何を拠り所に正解である可能性が高いと判断するかは好みでしょうという話。好みなんだからどっちも正しいしどっちも否定されることはないだろうと。どの段階からDPSを上げるかによっても意味は変わってきますしね。
例えばあなたは何を根拠に判断してますか?それは正しいといえる確度ですか?わたしはそれに純粋に興味もあるところですね。