またアストラガロスで遊びたいです☺️ 2種類あったらそのままルーレットに出来ますね(* 'ᵕ' )☆
Printable View
またアストラガロスで遊びたいです☺️ 2種類あったらそのままルーレットに出来ますね(* 'ᵕ' )☆
RWの調整がほぼ入らずに他PvP調整のとばっちりを受けて環境が悪化していく現状を鑑みるに、開発チームはリソース不足のために具体的な調整案を練ることがもはやできない状態にあると私は考えました。よって、きわめて細かい内容で調整要望を書かせていただきましたので是非目を通していただけると嬉しいです
以下では、頻繁に登場する「ファントムダート」「ランページ」等の被ダメを割合で増加させるスキルを「被ダメ上昇スキル」と呼称します
以下では、「機工兵器」と公式サイト上で案内されている「クルーズチェイサー」「オプレッサー」「ブルートジャスティス」を「ロボ」と呼称します
<要約版>
・歩兵火力を全てにおいて下げてほしい
・タワー、コアに入る「被ダメをn%upさせる」スキルの効果を下げるか、完全に無効化してほしい
・ブルートジャスティスの殺傷力をわずかに上げてほしい 最低限敵歩兵単騎なら触られずに確殺できるくらいまで
<現状の問題点>
・歩兵の力でロボHPを削る力が強すぎる
被ダメ上昇スキルの効果と高すぎる歩兵火力のせいで、中盤以降、ロボHPが歩兵2,3名で一瞬で解体される
・歩兵の耐久が高すぎる
1人5回打てる快気、浄化に加えて防御まであります。加えて歩兵全員は被ダメ補正を持っているため、ロボの技が全て軽減された状態で歩兵に入ります。更に各種LBは状態異常無効や無敵を付与するものが多いです
かつてブルートジャスティスは敵歩兵単騎なら確殺できましたが今はそれすら困難な状態となっています
・歩兵の力でコアを直接削る力が強すぎる
10/13(日)の23:10頃の試合においては、歩兵のみの力によって1分でコアHPが80%削れる異様な試合展開となりました。
本来オプレッサーとブルートジャスティスによってタワー、コアが削られるべきバランスなので当然あまりに歪です。
・タワー・コアにランページ、ファントムダードのような被ダメ上昇スキルが入った場合、異常なほどタワーやコアの削れ方が早くなる
これが齎す効果は2つあります。
1つ目は先述した通り歩兵が直接コアを削る手法をかなり極端な形で助長させてしまうことです。
2つ目は、序盤にタワーHPの差が極めて付きやすくなる点です。オプレッサーに合わせて被ダメ上昇スキルをタワーに打つことによって試合序盤で大幅なタワーHP削りが可能となってしまいます。
※これは、ほとんどの被ダメ上昇スキルはリキャスト面と効果時間の関係上、オプレッサーの「超大型ミサイル」に対しての恩恵が極めて大きく、ブルートジャスティスの「ダブルロケットパンチ」には薄い点にあります。更に言えば、歩兵火力のインフレによってブルートジャスティスよりもオプレッサーのミサイル1発の方が通りやすくなっていることも拍車をかけています。本来タワーやコアのHPを効率的に削ることができるべきは逆転兵器たるブルートジャスティスであるはずです。
これらの要素が、試合の決着の早期化や歩兵にものを言わせて勝つ、「ロボ軽視の」試合環境を作り出してしまっています。
そもそも論として機工戦としての趣旨にそぐわないですし、とりわけ本来「逆転手段」と位置付けられるブルートジャスティスが速攻で解体されてしまうのはロボが勝敗決定の中心を担うのに大きな障害となります。
ロボ中心の環境はソロプレイヤーの参画にもつながります。PT申請のプレイヤーであってもロボは1機しか出せず、影響力の行使に限界があるためです。これがソロプレイヤーの「自分が勝利に大きく貢献できる、やりがい」につながります。
早期の決着がつく環境はその分だけ粘り勝ちによる逆転要素が失われていきます。これは見方を変えれば、「最後まで逆転されるかもしれないから気が抜けない」試合がなくなってしまうことを意味します。短期的に見れば「いろいろと効率的だし初心者から見ても簡単な環境」と言えるのかもしれませんが、長期的に見れば味が薄くなったただの魅力の薄いゲームとなってしまいます。 (大変残念なことに、現在の開発チームの方々は早期の試合決着を好まれるようですが・・・)
<改善点>
開発チーム側はもはや具体的な調整案を練るだけのリソースはないのではないか、と考えたので今回は具体的な調整案を書かせていただきます。
歩兵能力値関連
・歩兵のダメージを一律で50%下げる
・テンション1あたりの回復効果上昇を+1%にする
・テンション20になった場合のリミットゲージの増加効果を+25%にする
・ゴブリンマーシナリー、オートマトン、ゴブリタンクのHPを30%下げる
これでもテンション20の場合、額面の70%です。
タワー関連
・タワー、コアに対する歩兵が与えられるダメージを1/4にする
実現法の例)タワーとコアに対して「物理または魔法攻撃を75%軽減するバフ」を常時付与すればよい。ロボが与える建物ダメージは全てダークネス属性のため。
・タワー、コアに一切のデバフ効果が入らないようにする
コメテオのようにリキャも倍率も限られている場合はむしろ技の見せ所ともいえ、面白い要素となりえますが、現状この手のスキルが氾濫状態なのでタワーに対しては入らないぐらいがちょうどいいです
ロボ関連
・オプレッサーのHPを550000に引き下げる
序盤にオプレッサーが破壊しきれない可能性を考えた、救済措置
・スチームカノンの威力を25000に引き上げる。さらに、アクション「砲撃」命中時の追加効果で2秒のバインドを付与する。
スチームカノンがあまり役に立っていない状態を鑑みて。
・大火炎放射の威力を50000に引き上げる。追加効果における「火傷」のダメージ威力を12500に引き上げる。また、既存の追加効果に加えて「追加効果:対象にスタンを付与する 効果時間:2秒」を新たに追加する
・メガビームの威力を75000に引き下げる。
・ダブルロケットパンチの威力を37500に引き上げる。また、既存の追加効果に加えて「追加効果:対象のMPを5000減少させる 対象が非プレイヤーまたは兵器に搭乗しているプレイヤーの場合、この効果は発動しない。」を新たに追加する
歩兵の耐久が6.1以前に比べて大幅に上昇していることを鑑みて、「最低限ブルートジャスティスは単独歩兵であれば自力でダウンを取れる」状態に回帰するための調整。ただしメガビームの突出した強化は従来の水準に戻す。
・レーザーエックススウォードのアクション効果を、「このアクションは、対象が実行している防御の効果を無視してダメージを与える。」とする。
スピンクラッシャーの一方的な強化により、結果的に不遇なアクションとなってしまったものの一律強化。
正直これを書いてもなお一切のリアクションが開発チームの皆さんからないと、もうどうすればよいかが分かりません…
声明を出していただくだけでも構わないので誠意のある対応をして頂けると大変嬉しいです。何卒ご検討のほどお願い致します。
なぜPLL等でRWには一切触れないのか、RWの現状をどう捉えているのか、今後どうしていきたいのか、を知りたいです。
三竦みのフロントラインもいいけど、RWの方が好きなのでテコ入れ欲しいなぁ
歩兵は敵が赤、味方が青なのに、機械兵はそれぞれのチームカラーに準拠した色になっている為、敵味方のカラーがごちゃごちゃになってしまってわかりにくいです。統一していただきたいです。
RWってモグコレ来る度にすごく盛り上がるくらいやりたいって人も多いのに、FLだけアップデートしてRWはずっと放置してるのは何故なんだろう。
RWだけじゃなくてPvP全編への意見なのですが、適当なスレがないのでここへ・・・
PvPは各コンテンツそれぞれ、どういう位置づけのコンテンツにしたくて、今後どうしていくかを整理して、ユーザーにも伝えてほしいです。
作ってしまったし完全に廃止するほど廃れてもいないしの微妙なラインで、惰性で続けているようにも見えます。
かなり前に吉田PがFF14の3本の柱の1つがPvPだとおっしゃってた時期がありますが、今はどう見てもそんな人気コンテンツではなく、おそらく大半の人は報酬を取るために別に興味もないPvPをやらされている状況だと思います。
PvPに興味ないユーザーからすれば、これはもう娯楽ではなくて作業なので、ゲームとは呼べないと思います。
もともとPvE主体のゲームだから、PvP専用のゲームのようなクオリティを求められないことは分かります。
また、PvP人口が少ないために、ある程度は無理やり人を集めざる得ないのも分かる。
ただ、ずっと同じことが言われているフィードバックが放置されたりしている一方で、新しいマップを作ったりしていて、ユーザーから見てコストの使いどころが謎です。
なのでなおさら、PvPを一体どうしたいんだ?という印象が強くなります。
もし運営だけが知っているデータから見て「今後のPvPにはこれが必要」なのであれば、それをPLLなりで説明してくれればいいと思います。
個人的には、PvPはコンテンツ(クリコン、FL、RW)ごとにスキルを別扱いにした方がいいと思う。
全コンテンツでスキルが共通なのはPvP初心者の最初のハードルを下げるメリットがある一方で、
・バランス調整が十分にできていない
・マップと人数が違うだけで、やってることは同じになりやすい
・ランカー同士がPTを組むと強すぎてバランス崩壊する
など、FF14のPvPの割と根本的なデメリットを生んでると思います。
その上で、大人数PvPを多くの人に遊んでもらいたいなら、強い人にはハンデを付けるべきだと思う。
いまのFLやRWの高揚システムは全く逆で、強い人がさらに強くなるシステムになっています。
例えば将棋で、弱い人のコマはそのままだけど、強い人が奪ったコマは最初から成った状態です、みたいなルールがあったら弱い人がそれを遊びたいと思うでしょうか?
FF14のPvPは、PvPが得意な人だけではコンテンツが成り立たないために、PvPが苦手な人を報酬で釣って集めている状態なのに、その弱い人たちを楽しませるようなシステムになっていると思えません。
強い人が居なくてもコンテンツは成立するが、弱い人がいないと成り立たない。少なくとも今はそれがFF14のPvPです。
そういった状況で、誰を楽しませるべきなのかがもっと考慮されるべきだと思います。
音楽にノリながらジャスティス操縦してると楽しいっちゃ楽しいですけど、1on1なせいで一方的に蹂躙される展開になると降参ボタンはないのかと思いたくなるくらいにクソつまんないんですよね、RW。
FLだともう1チームがどう動くかで逆転したり逃げ切ったりできたりするんで、開幕から勝ち負けが分かったりしない分マシというか。
ウィークリーとチャレンジの実装でモグコレ需要も落ち着いてしまったと思っているので、テコ入れされない限りはあんまRWに行きたくねえなあ、というのが素直な感想です。
ただ、クリコンですら勝ち方知らない奴にはペナルティ与えろと息巻いてる方々がいるのを見るに、報酬含めたPvP全体を改修しないと無理じゃないの?と思ったりもしますが…
またモグコレが来たのでゴージを遊んでみましたが、さらにコア直殴りゲーになっているようで、塔が折れたら即コアに突入して殴る人をよく見かけました。
以前はコア殴りは無視してOKみたいに言われてたようですが、今では無視できないほどダメージが入ります。
最終局面でもうそれしか手段がないというならわかりますが、最初からそうした方が効率が良い現状はおかしいし楽しくないです。
他pvpコンテンツとスキルが同じなのは操作や覚えることが少なくて参入しやすいので良いと思いますので、コンテンツごとの補正でなんとかならないでしょうか。
とにかく歩兵の火力が高すぎるのが問題だと思われますので、歩兵のロボ、塔、コアへのダメージを減らしてほしいです。
特に塔、コアに対してはいわゆる「カスダメ」て言われるくらい減らして頂きたい。
もうずっと無敵持ちの暗黒ナイト、こちらが手を出せない竜のシャッターがコアに突撃するだけのゲームになっています。
運営さん、ソロでゴージ遊んでみましたか?これ、面白いですか?
もうやってる事はヒドゥンゴージ(歩兵戦)ですからね。
オプとジャスティスはコア、タワー破壊にまだ価値あると思いますがチェイサーは不要とすら感じます。歩兵で火力出した方が強いです。
ジョブも偏っていて暗、竜、召、戦以外はいらないと感じてます。
モグコレでシャキりやすくなったので、久しぶりにゴージを何度か回しましたが
ロールアクション追加で、ロボがHP上方修正前より更に弱くなってませんか?
浄化が全員使えるようになった時点で既にジャスはキツかったのに
更に消費が軽くなって細かく使えるようになったお陰で、吐かせてからスタンハメという事もできなくなりました
それどころか攻撃系のロールアクションで寿命が更に短くなりましたし、ランパタンクは一生張り付いてきます。
RWは多少の不利でもロボ次第で逆転できるような所が好きだったのですが今はもう見る影もありません
ずーーーっと前からそうだったのですが、いくつかあるPvPルールのどれかを調整する為にアクションを追加・変更したりした影響で
別のルールのバランスがおかしな事になってしまう、というのをずっと繰り返してますよね
以前も似たような意見を書きましたが、ひとつひとつの調整が完璧でなくても構いません
もうちょっと細かく調整することはできないのでしょうか?
RWなのにロボが弱すぎるという意見がここで出続けていたのに、調整されたのはかなり最近の話で
ようやくHP上昇で調整されたと思いきや、ロールアクションと浄化のリキャ短縮で以前より悪化してしまったというのは本当にガッカリです。
モグコレだってのに、うちのDCでゴージがシャキらないし、シャキった気配もまるでないんですが。
それも今回に限らず、ガイドブックになって2回目ぐらいからずっと。ウィークリーチャレンジとかだけで十分になっちゃいましたからね。
もしエレでやったわって人がいたら教えてほしいです。
仮にやっててもごくわずかだと思うんですけど。
コンテンツが遊ばれた回数とか生データ持ってて、この閑散っぷりに何の手入れもなしってどうなんでしょう。
モグコレ期間しかシャキらないって時点でも相当ヤバイと思ってたんですけど、現状をどう捉えているのか何かしら言及してくださいよ。
コア直殴りロボクソよわのバランス崩壊ゲーすらできないってどうなってんですか?
好みにもよるかもしれませんが
15分ひいひい中央やらマーシやらやって最後にダークナイトとパラディン軍団にコア突で逆転されると負け方として非常に不毛に思います
昔みたく無視もできないしやっと倒したと思ったら次から次にくるし
コア凸が強すぎる件についてはこれもずっと言われてるような気もしますが
ヤケクソ過ぎる近接勢のダメージ補正や共通アクション、LBに対して砲台の性能が完全に時代遅れだからですよね
最初の頃は砲台に狙われれば精々2~3発程度しか受けられず、コア凸は大抵の場合1%差を返せるかどうかの最後の手段的な立ち位置でした
今の砲台は撃たれても全然痛くないし、相手のコア内だろうが快気防御やLBフル活用でめちゃくちゃ延命できます
自分は単独のコア凸は砲台2~3発程度ですぐ追い返せるようするべきだと思います
現在は一人排除するのにも砲台が弱すぎて複数人必要になるので、コア凸のリスクリターンが壊れてます。
砲台に限らず、RWのコンセプトを守るために砲台を含めた機工兵器には以下の仕様を加えてほしいです。
①歩兵のテンションや大規模PvP共通のダメージ補正を無視する
②ロールアクションによる被ダメージ増加系デバフの影響を受けない
③砲台は共通アクション:防御の効果と無敵系LBを無視する
少なくとも自分はゴージを改善して下さるまでモグコレだろうが何だろうが二度と行かないですね。
歩兵の火力が高すぎる上にPT申請可だからただの固定ゲーになってますし。
ロボや砲台でなんとかできないから自分みたいなソロユーザーは何一つ楽しいと思える要素がないです。
PT申請不可にしないのであればもっとロボが活躍できてフェアに戦えるような改善を希望します。
7.0の基調講演ででライバルウィングス改修について触れられてましたが、いつかくるのかな?と思い待ってましたが一向に来ません。
とりあえず、ゲームバランス云々は言わないのでアストラガロスのマップを復活させて、フィードバッグをとりつつルーレットの復活だけでもお願いします。
フロントラインはやってて茶番感が強いので対戦相手チームと対面で遊べるライバルウィングスにも力を入れてください。お願いします
歩兵強すぎならタワーもコアもロボやマトンやマーシナリーやタンクでしかダメージ与えられないようにしたらいいかなと。
当該投稿から半年近くが経過したので、やや訂正しつつ要旨を再掲させて頂きます。
※アディショナルは鳴り物入りで実装した経緯から恐らく弱体調整を入れたくないだろう、という点を推察しつつの調整案です。
・対ロボに対して歩兵火力と耐久が高すぎるので下げるべき
おおよそ全てのバランスの悪さはここから来ているのでそもそもざっくり半分程度まで歩兵の火力を落とすべきです。
→当然マトンやマーシタンクなどのHPは多少引き下げる必要があります。オプに関してはチェイサーが壊すのでさほどの弱体化は不要です。相対的にチェイサーが長持ちするようになるので差引きあまりオプレッサーが受けるダメージに変化はありません。
→これは別に極端な調整案でもなんでもありません。元々歩兵の火力を設計されていた当時より異常なほど引き上げて環境が壊れているだけなのでもとに戻しませんか、というだけのお話です。
また、終盤歩兵火力が異常なほどインフレしているのでテンションが与える効果についても(LB,与ヒール、与ダメ)一律で今の半分程度に落とすべきです。
歩兵対歩兵の火力に関しては少し下げた方がレーン戦の押し引きが発生しやすくなるとは思います(現状高ダメージ過ぎるため、片方がタワーバリア内に逃げ込む以外のレーン押し引きがない)が、まあ一応ゲームとしては成立しているので後回しでも構いません。
・歩兵のタワ、コアーに与えるダメージ量を下げるべき
大胆に90%減とかで問題ないです。横着してこの1点のみ調整をすると、今までタワーコアに入っていたダメージが全部ロボや歩兵に飛ぶので更に火力がインフレします。必ず先述した歩兵火力のナーフとセットで実施してください
・ジャスティスのスキル効果の調整をすべき
ジャスティスが与えるダメージが対歩兵、対ロボ、対マトンマーシ全てにおいて漆黒期より激減しており、レーン制圧力が極めて低い状態になっています。なぜこうなったかと言えば、歩兵火力の上昇に合わせて各種HPを引き上げたにも関わらずジャスティスのパンチの威力が据え置きであったためです。メガビームの威力を上げたところでリキャストがあまりに長いスキルの為ジャスティスの相対的強化などにはなりえません。
結果的にジャスティスは現状万能の逆転兵器ではなく「敵の目をコソコソ盗んでコアに特攻する」が正解択の謎兵器と化しています。過去と比べると歩兵はおろか対チェイサーにすら弱体されてしまっています。よって、「少なくとも漆黒環境と同等程度に」強化すべきです。
→すなわち敵歩兵1体程度であればほぼ無傷で撃退でき、敵チェイサー1機ならばわずかに傷がつくぐらいまでに損傷を抑えて撃退できるぐらいまでジャスティスの攻撃性能を強化するべきです。
→防御性能に関しても、少なくとも歩兵4人(1PT 分)が持ちうるすべてのリソースを出現直後から吐ききった場合なんとかギリギリコア到達前に落とせるぐらいの耐久はあるべきです(勿論、ジャスティスの攻撃性能を上げることで、歩兵の排除ができるようになれば防御性能に関しては軽く上げる程度でも問題はないかと思われます)先述した歩兵火力の大幅な引き下げを行えばこれに関してはある程度達成できると思われます。
具体的にはロケットパンチと火炎放射の火力を底上げしたうえで、歩兵命中時に限りMP没収や浄化で解除不能なスタンのようなデバフを設け、殺傷力を強化すべきです。
「パンチ優位だった漆黒環境から環境を変えたい」と言うのであればメガビーム、火炎放射のキャストとリキャストを半分近く短くするというのも手ではあります(計算上リキャストが半分であればDPSは増える&ビームのキャストが今の半分であれば恐らくパンチビームのコンボが使えるようになるので殺傷力も上がる)
とにかく何かしらの歩兵弱体とロボ強化の改善案を求めます。ご検討をお願いします。