これは面白いアイデアですね。
私はUOプレイしたことはありませんが、自由度や生活感あるMMOというのはなんとなく知っています。
FFはバトルが主役になってしまいますが、今のクラフター、ギャザラーもこういうアイデア次第でもっと面白くなりそうですよね。
マイハウスなんかができれば、「家具を揃えて~あれもこれも・・」なんて楽しみも出来ますしね。
個人的には釣りを全面改修予定との事だったのでそれは期待しています。
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これから課金が始まるのです。「お金を出せ」と言う相手に、金を出すか否かを判断する為の情報を求める事は必死でも焦りすぎでもなく、当然のことではないでしょうか?
また時期的にも、正式サービスから既に1年以上経っている中で、ビジョンすらまだ示していただいていない訳で、課金という節目の前のおそらく最後の公式な情報発信に期待する事は急ぎすぎ急かせすぎとは思いません。
私としても、全プレイヤーだったり、ギャザクラメインの人だったり、調理師メインの人全ての気持ちを代弁している、とは思っていません。
いろんな意見の人がいると思います。そんな中私の意見は確かに個人的な視点に基づいたものであるかもしれません。
でも、ゲームをプレイする、そしてそれに対価を払うのはあくまでその個々人です。お金を払う事の判断基準もまちまちです。
「判断は自分でするから、情報をくださいね。」とお願いしているだけです。
ただ、ギャザクラと言いながら調理師を念頭において鼻息荒くしてたかもしれません。それはごめんなさい。
クラフターの中でも多少感じ方に違いがあるかもしれません。
多少あるノウハウをやり繰りして、覚悟してやるべきものなのでしょうか、ゲームって。
将来の希望も見出せずに、歯を食いしばってまで、お金を出してゲームをやるつもりは私はありません。
(遠い過去に既にまとまったお金を払ってた気がしたけど気のせいかな・・・w)
もちろんノウハウを駆使して、プレイヤーが努力してプレイする(例えば本作のレイドダンジョンの)ようなゲームスタイルもアリですが、
この件に関してはゲーム内容の不備がプレイヤーにしわ寄せされているだけであり、本来のゲームの楽しみ方とはちょっと違いますし。
気に入らないから私が楽しめるように全面改修しろとは一言も申しておりません。
全てのプレイヤーが納得(例えそれがプレイ中止という結果でも)できるように、
「将来こうなりますよ。」という情報が欲しいだけです。
仰るとおり万人が楽しめるものなどこの世には存在しません。
しかし、本作発売前、ギャザラー・クラフターもメインのクラスとして存在することをウリの一つとして販売した以上、
それに応えるか、「ごめんそれ前体制の言った事だから。俺達はバリバリバトルゲームを作っていくぜ!」と引導を渡す義務があります。
その上で、今の開発が胸を張って改善したというレベルまで到達して、それでも尚ゲーム内容に不満なら「確かにギャザクラの出来は良くなったけど私の好みとは違うな・・・辞めよう」となるだけです。
その段階でまで自分が納得するまで「全面改修しろ!」とは言うつもりはありません。
パッケージを定価で購入し、課金も続け、しばらくしてから「こういうゲームになります。あ、ごめんあなた好みじゃなかった?ご愁傷様。」は許されません。
本来、代金が発生する段階でメーカーはゲーム内容を明示する義務が発生するものではないでしょうか?
もうゆっくり待つ時ではありません。製作者が頑張っているからお金を払うのではなく、ゲームが面白いから、または面白くなりそうだからという理由で払いたいです。
ただ、私も吉田プロデューサ始め開発の方々は大変頑張ってらっしゃると思っています。
特に吉田プロデューサは、特定の分野を除けば、レスポンスも速いですし、各パッチノートやレター等での堅実な説明方針も好感が持てます。
「あれもできます、これもできます。」じゃなくて「現時点ではここまでしかお約束できません。」みたいに現実的なところ。
それに、新生もお世辞抜きでとても魅力的だと感じています。壊れたエーテライトの絵とか、心臓がキュッとなりました。
現行FF14もいろいろ改善されて(マテリアクラフトシステムもそれ自体は結構好きです。クラフター向けとは思えなかったのでガッカリはしましたが)、
そして何より現行の頻繁なVUの裏で新生プロジェクトが動いていた事!感服しました。
開発者の皆さんの健康を心配するばかりです。
そんなバランス感覚のある吉田プロデューサだからこそ、あえてプレイ人口の少ない部分にも声をかけてほしいと思っています。宜しくお願いします。
統合に際して、既存14の世界やキャラデータ引継ぎのために、新生14の世界観やストーリー・UIなどの作り込みに制約をもたないでほしい!
既存14のしがらみを、新生14に持っていかないでほしいです。
統合する中で、キャラや世界の引継ぎは難しいと思いますが、そのために制限をかけ足枷になるのであれば、0にしてもいいのでより楽しいゲームを!
※より良いゲームになるなら、ワイプ歓迎です~
キャラデータを引き継ぐとしたら、新生14で新鮮さを味わえますか?
新生14になった時、最初からクラスがLv50で、装備もそろってる・・・・その状態で、新鮮さを味わえるのかが気になってます。
新しい世界のモンスターをさくっと倒せちゃったり。。。。。するのかな。。。。
キャラクターサイズのS/M/Lにもっと差をつけてほしい!
たとえば、Sサイズは子供!くらいにもっと明確に差を付けることはできないのでしょうか?
海外インタビューでジョブに変わっても元のメインクラスのレベル依存ということですよね。
てっきりジョブ取得したらレベル1からになると思ってました。
剣術50の人がナイトにしたらいきなり50なので育てる過程がまったく無い・・・・
1からあげなおすことにはメリットデメリットがあるとは思います。
そのあたりは開発としてどのようにお考えでしょうか?
レベルシンクが無い状態なので
新生開始までに低レベルの人がPTでのレベル上げできなくなりそうで不安です。
(さすがにレベル1~レベル30すぎまでギルドリーブばかりはつらいので・・・)
現状の数値バランスに関しては1.19での大調整後にもかかわらず問題視する声が大きいですが、以後のこのレベルでの再調整というのはありうるのでしょうか?
例えばバフ効果量のステータスでの変動が本当に雀の涙であることや、STRと物理攻撃力の間にある意味合いがほとんど同じであること。
また高レベルステータスが見た目だけ大きいただの割増でしか無いことなど。
結構問題が多いと思うんです。そしてこれらの大雑把な数値バランスは折角実装したマテリアクラフトシステムにも大きな歪を齎しています。
マテリアシステムも含めてステータス、特に数字の効果量に関して吉田さんのご意見を聞きたいです。
今の数値バランスで本当にいいのでしょうか?
銃つかいたいんですけど・・・・
銃士ギルドがあるので、今か今かと待ってるんですが、、、、実装ないんでしょうか?(つД`)予定にもない・・・
今後のギャザラーやクラフターのコンセプトアートも見たいです!
他のスレッドに書いてて思ったのですが、FF14に季節の概念を入れることって出来ないんでしょうか?
春には春の、夏には夏の、秋には秋の、冬には冬の風景になり、それぞれの季節でMAPの印象や出てくる敵の様相がガラリと変わるような感じで。 季節限定の遊びが出来るとかになると飽きが来なくて良いと思うんですけど。
MAP全体に影響が出るので、今までのMMORPGでは難しい要素だとは思うのですが・・・