提案自体に反対するものではありませんが、クワイタスでもりもり回復するので事前にMP減っててもわりとなんとでもなりますね。
MPもBBもないない尽くしならそりゃー目も当てられないけれど。
パッセンジャーはDAのせるのが重たいなーというかこんなもん使えるか、とは思うけど、単発でぶっぱするぶんには別にさほどでもないですね。
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クワイタスでMP回復のために1GC分の行動をロスしないといけないことを考えると
クワイタスのMP回復量を720にするか、1hitあたり5~BBを回収できるようにするか、威力をもっと引き上げないと見劣りするのは変わらないですね
個人的には素打ちの威力は変えなくていいのでDAクワイタスの威力を400位に引き上げて欲しいです
ブラックナイトですが方々で言われてるように使い続けることでほんの僅かながら火力が下がってしまうため
心理的に使いたくない暗黒の方が相当数います
なのでブラックナイトが割れた際に2~3秒間クリティカル率30%アップくらいのバフが入るようにならないでしょうか
確定クリDHなんて戦士みたいな贅沢は言わないので、積極的に使ってみようと思えるようにしてほしいです
ブラックナイト割れたら次に使うスピラーかクワイタスがクリDH確定だったら面白いな
ブラックナイト=ケアルラ1発分と思えばそんな悪くもないのでは。
パッセンジャーはリキャスト長くなったのでダンジョンで使いにくいです。
MP消費あるのだから、リキャスト1秒でもいいくらい。
サイフォンでDAはMPあふれさすくらいなら・・・でしか使わないと思うので、
DAでダメージアップではなく、MPMaxでダメージアップにしてDAの手間が減ると良いかも。
今回の調整はなぜこれでOK出たのか不思議なくらいですね。
散々MP消費を少なくしてほしいをいう意見があったパッセをまさかリキャ2倍にしてくるとは誰が予想したでしょうか。確かにリキャだけで考えれば消費MP半分になったわけですが・・。
DAスキルが多すぎて食い込みも多くかといってDPSの上限が上がったわけではないので強くなった気もせず。
戦士の調整はパッチのみであれだけ魔改造できたわけですから暗黒もできますよね?今の運営からは暗黒の調整ができる人がいなくて諦めているようにしか思えません。
ダークマインドのDA効果を無くすことができる調整が今回できてるので、カーヴやパッセ、スピラー、クワイタスなど他のも調整をいれてもよかったんじゃないでしょうか。
もはや調整案すらいう気にもならなくなってきました・・。
暗黒の調整はどうするかめちゃくちゃ悩んでて迷走してるんじゃないかな?
戦士は使いやすく火力を出しやすくしたけど、結局ナイトとSTのポジションを競うんではなく
MT戦士STナイトってなってます
暗黒をMT特化したとしても結局戦士とサシでポジションの奪い合いになるだけで
こっちを取ればこっちが立たぬって状態になってるのが問題になってると思います
じゃあ暗黒にST特化でナイトの支援とトレードオフ出来るような火力UPにしてしまうと今度はDPS至上主義なFF14では
ナイトをはぶるような構造、もしはぶることがなくてもW火力タンクにされるとPTDPSが極端に上がりすぎてコンテンツの制作が極めて困難になるからなのでは?と思います
もともとタンクの仕事はボスのタゲを取って攻撃を受けることにあるのにSTというポジションにおいて特別な役割がないのが迷走してる原因なんじゃないかなと思います
ナイトには明確な防御支援でMTの被ダメを軽減するという役割があるけど戦士と暗黒には明確なものがない
強いて言うなら戦士はダメージを与えてPTDPSを補うってくらいでしょうか?
でもこれってMTでもオフェンススタイルで殴るのが基本になっている昨今ではMTをSTもやること一緒なんですよねー
そして暗黒にはSTでの明確な役割がないように思えるので、調整云々ではないのかなと思います
まあそれでも早急になんとかして欲しいと思います
更なる要望案です。
・ソウルサバイバーは対象を討伐出来ずに時間で発動した場合は20%分と回復量が少ないままですし、リキャスト時間を120s→90sにしていただきたいです。
・パッセンジャーですが、コストが異常なのが一番の問題であって、それを認識したうえでの調整内容とは思えません。IDで余程MPが潤沢に余っていてかつその後MP回復が大幅に見込めるのならば使ってもいいかな?くらいであり(そもそもIDでMPが潤沢にあればDAアビサルしますし、リキャごとにBN張ります。強いて言えばこれらのスキルが使えないレベル帯でのみ使用候補にあがるくらいです)、レイドや零式などではなくていいよねという状況はあまり変わっておらず、依然として積極的に使いたいスキルとは程遠いです(今回実装された4.3の極蛮神ではあからさまに使わせようとする場面を用意してくるなどありましたが、そういうことじゃないんです)。消費MPを見直せないのならば、ブラプラでのMP回復量を大幅に上げてください。リキャストも以前のリキャストに戻していただきたいです。
・プランジにDAをつけた理由は推測ですがなんとなく分かりました。本音を言えば、DA付与で威力・敵視アップやは別にいらなかったのでDAを絡めずに硬直だけなくしてもらえればよかったです。それならば純粋に分かり易くスピラーやカーヴの威力を純粋に上げていただきたかったです。
・操作性の改善であるならば、ブラッドプライスとブラッドウェポンをグリット在り無しで自動で切り替わるようにすることかできなかったのでしょうか?それとも今後グリットの在り無しによらず両方とも使えるようになるという可能性があるのですか?
・ブラックナイトが割れた時に、確率でDAがprocしてproc中はDAのMP消費を無しにしていただきたいです。
・スカージの復活。純粋にジョブとしての火力を上げれないのならば、スカージを挟み込むことでダメージを蓄積していくことができる、という火力面での工夫の余地は与えてほしいです。
今回は4.3で新たな絶コンテンツが実装されることもあり慎重な調整に至ったと思っています。ですが、要望の中には半年以上も前からでているものもあり、かつ開発も問題だと認識していたであろうものもあるはずです。引き続き4.4での調整本当に楽しみにしています。
ジョブ性能の改善案ではないんですが
暗黒はジョブゲージとMP両方管理しなくてはいけない、それも両方とも激しく増減するので頻繁に確認しなくてはならず苦手です。
両方を見やすくするためにジョブゲージとキャラクターパラメータを近くに寄せると不要なHP,TP表示まで付いてきて邪魔です。
ジョブゲージにMPゲージもつける(ON,OFF可能で)、もしくはHUDのキャラクターパラメータのHP,MP,TPを分離表示できるようにして欲しいです。
暗黒のジョブゲージって50と100で音が鳴ったような気がしますが
自分はそれで判断してますけど
たまーに47とかでBN割れてゲージあふれることありますけども
ジョブゲージに関しては管理といえるくらい管理しなきゃいけないものでもない気がしますし、どうしても一緒に見たいと思うならHUDで調整するしかないでしょう
自分はホットバーの防御バフ並べてるとこの真上においてバフのリキャのついでに見てる感じでやってます