Snowmanさんのおっしゃりたいことは分かりますが、少し表現が乱暴ではないでしょうか。
意見の骨子(内容が煩雑、表現がわかりにくい)は同意ですが、必要以上にキツイ表現を
使うのは避けたほうが、Snowmanさんのご意見の意図が、より明確に伝わると思いますよ。
私自身は以前も投稿した通り修理廃止希望であり、その理屈などは既にSnowmanさんや他の方々が
述べられた内容と一緒です。
ただ、様々な人がいろいろな意見・案をだされるのは歓迎するべきことだと思っています。
その上で、SAMITOさんの案を私なりに解釈した内容なのですが、基本路線は過去に案がでていた、
NPCによる修理受付カウンター(過去案の正確な名前は忘れましたが)ということでしょうか。
現在個々に実施しているPC同士の修理依頼が需給バランスが取れていない(需要>供給)のを補完
するため、PC→(依頼)→PCという流れを、PC→NPC→PCのようにNPCを間に入れることにより、
①修理依頼の集約、②依頼内容の分割発注(修理の実施、材料の調達など)を行い、供給側が供給
しやすい環境(若しくは供給することによるインセンティブの向上)を狙った案と理解しました。
修理依頼者(A)に対し、修理行動(修理、材料供給)を成功させたプレイヤーの名前が提示されるという
のは、「指名」というシステムを利用し修理依頼者へメリットを強化するためでしょうか。
残念なことに、案中Dさんの役割として記載されている、「ボックスの回収」が【修理】という文脈の中で
どの様な役割を果たしているのかは、理解できませんでした(修理するのに運搬が必要?)
提示された案についての私なりの理解に基づいた感想なのですが、修理依頼者が問屋(修理受付
カウンター)に修理を依頼した際、やはり即時に修理が実施されなければ、それは大きなストレスとなり、
利用する側にとって不便に感じされるのではないでしょうか。
また、修理行動を行うPCが存在しなかった場合(要求スキルが高すぎる、要求素材が入手困難)は、
いつまで経っても修理されない、ということになるのでしょうか?
もう1点、報酬面からみた場合「PCから問屋に払う報酬≧問屋から修理行動に対して払われる報酬」
となりますが、それで十分なインセンティブになりえるかどうか、バランスが難しいかと思いました。
また上記問題を解決するため、システムを「問屋による即時修理」にして、問屋が後でその依頼を分割
発注して帳尻合わせる場合。
1.PC→(修理依頼)→問屋(NPC)
2.PC←(修理実施)←問屋(NPC)
3. 問屋(NPC)→(修理・材料依頼)→PC
4. 問屋(NPC)←(修理実施・材料調達)←PC
修理行動のインセンティブが十分で無い場合、工程3,4が行われずに、いつまでも問屋の依頼(リーブ
的な感じでしょうか)が残ったままで、積みあがってしまうのではないでしょうか。
正直、単純な「NPC修理」のほうがシステム的には便利で簡素、且つ矛盾が少ないと思います。
今回、時間トレードといった概念をなくしたことにより、あまりログアウトボーナスとか関係無くなってきてい
るように思います(即時修理でないと不便すぎるため)。
非同期システムについては、上記で述べたとおり修理行動に対する十分なインセンティブを用意できない
場合、狙い通りにシステムが稼動するかは大いに疑問です。逆に、インセンティブが十分に感じられるよう
に修理行動そのものの難易度を極端に下げた場合、そもそもそんな煩雑なシステム必要なの?ということに
なりかねません。
どの方向になるにせよ、バランス調整が難しそうに感じました。
