開幕のポートレート5枚×2表示に何も問題は感じない派です
が、待機時間の30秒はもうちょい短くなりませんか
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開幕のポートレート5枚×2表示に何も問題は感じない派です
が、待機時間の30秒はもうちょい短くなりませんか
開始5秒前か3秒前から戦闘開始カウントのような強調表示されたカウントダウンが欲しいです。
また、試合終了時に戦闘不能状態だった時にもリスに戻されるのをなくして欲しいです。リザルトを見ているときにロード中の真っ黒な画面になるのは地味ですがストレスに感じます。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1273957f63.jpg
クロスホットバーにて
・タクティカルクリスタル:移送してください
・タクティカルクリスタル:移送します
が省略表示されてしまい、肝心の部分が見えないので文言を短くしてほしいです。
オーバータイムに関しては、「5分経過時にチェックポイント(CP)の差があったらオーバータイムが発生せず終了」とかじゃダメなのかな。
例えば、
A20%:U49%(どちらもCP未通過)だったらオーバータイム突入
A60%:U40%(AだけCP通過済み)だったらAの勝利で終了
A70%:U80%(どちらもCP通過済み)だったらオーバータイム突入
とか。
ランクをカジュアルを必須にする必要無いと思います。
カジュアルはもう高ランク帯の強キャラ練習場にもなってるので。
わかってないなーって思うプレイヤーも味方に引いた時の印象が強くてそう言ってるのだと思いますが相手にも来ます。
条件はいっしょです。
判断が難しいかもしれませんが
いわゆる煽り行為に対しては、迅速かつ厳しいアカウントペナルティを課してほしいです
バランスが悪いとか、勝てなくて楽しめないとか、そんな問題よりはるかにコンテンツを衰退させます
新規参入が多く、盛況な今のうちに対処をお願いしたいです
正直めちゃくちゃ楽しい、色々とジョブを変えながらダイヤ3にまで来ました
各ジョブごとに非常に少ないスキルながらコンセプトを確立しておりどのジョブも新鮮で楽しく使えています
現状そこまで改善点などないのですが、戦闘前の30秒を半分の15秒にしてくれればよいなと思いました。
ぶっちゃけ14のPvPコンテンツでここまで面白いものが出来上がるとは…と思わされるくらいには楽しめています
クイックチャットを、チャットログだけでなく、当該プレイヤーから吹き出しのような感じで表示、
さらに言えば、クイックチャットの文言を音声で知らせるようにしてもらいたいです。
戦闘開始前や戦闘不能からの復帰時は大丈夫ですが、戦闘中にチャットログを見る余裕が無いです。ヘタクソですいません!
何気に思うのですが、OTって5:00丁度で劣勢側の誰かが乗っていないと発動しないため、時間切れに気付かずに誰も踏まなかったパターンが多い気がします。
OT入ってから一瞬でも乗れば3秒の猶予が付くのですが、偶然誰も踏んでなかった時の拍子抜け感が強く、劣勢側で一人残っているパターンでも、
「とりあえずOTに賭けて乗る」選択肢を選べると思います。
OT入ってからは現状でも良いのですが、本来の5:00のタイミングでは試合終了のカウントダウンが欲しいと思うところです。
(画面ど真ん中に数字出すと流石に邪魔なので、ひとまず音だけでも欲しいなぁと)
ランクマッチでは勝ち星(勝利したかどうか)によって階級が上がっていくと書いてあるんですが、負けても階級が上がったり、買ったのに階級が下がったりすることがあるんですがこれはなんなんでしょうか・・・
ランクシステムについて、現状のまま変更はいらないと思います。
ランキングからは50~100勝程度でクリスタルに上がっている方が大多数だと見受けられますし、私も実際それくらいで上がれて、かなりサクサクランクの上がるシステムだなと考えています。
逆に、ランクが上がらない(おそらくそのランク帯の適正か、上下1ランクくらいのプレイヤースキルの)方は上がりにくく、「上がりやすくしてほしい」といった意見もよく見られます。
この状態が、「適正帯の人は頑張らないと上がれない」「強い人はすぐ上がれる」という理想の状態であると思っているので、現状を維持して頂きたいです。
マッチングですが、ランクの上下のブレがあまりにも大きすぎます
特にプラチナになると、見た目は二階級上でも実際は階位がない為にもっと差が離れている可能性が極めて高いクリスタルを相手に戦わないといけない事もあるというのは如何なものでしょうか?
酷い時にはプラチナ1人に対しクリスタル7人のマッチングに放り込まれる事もあります。ランクマッチとはいったい何なのでしょうか?
過疎った過去の特殊フィールドならともかく、人気が凄い現状でここまで大雑把なランク分けをしてしまっては、昇格の大きな障害となって初心者はもとよりランクあがれない勢はどんどんやる気がなくなります。
特に今はすさまじい勢いでマッチングしている以上、ここまでマッチングに異常なブレを生じさせなくともマッチングには困らない筈です。
ですので、ある程度の時間(10分とか)同じ階級同士が見つからなかった場合でなければ同じ階級同士のみマッチングするようにして欲しいです。
全階級の適応が無理であればせめてクリスタルだけはクリスタル同士でのみマッチングするようにして欲しいです。
日がたつにつれクリスタルが増えていき、あまりにもこのケースが多く酷くて格下狩り軍団みたいになってしまっているので…
同意です。
乱戦でクリスタルを無理やり押し込んでいるような状況ならともかく、相手チームを複数人ノックアウトしてチェックポイント付近に相手チームが誰もいないような状況でも味方がサークルに入ってくれない場面を散見します。
ここでは、公式のPvPプレイガイドにルール詳細を記載してほしい、という要望を記しておきます。
6.1パッチノートでは
と記載されていますが、この部分がPvPプレイガイドに書かれていないのです。Quote:
チェックポイントに到達したタクティカルクリスタルを再び相手チームのゴールポイント側に移送させるためには、コンテンツ専用HUDに表示される「突破率」を100%にする必要があります。突破率は、タクティカルクリスタルのサークル内に、自チームのプレイヤーが相手チームより多く入ることで上昇します。上昇速度は自チームと相手チームの人数差で変動し、自チームの人数が多いほど上昇速度がアップしますので、サークル内の人数が多い状態を維持することがポイントです。
PvPプレイガイドでは
という記載があるだけです。Quote:
タクティカルクリスタルはチェックポイントに到達すると停止します。
進行方向に移送しているチームがタクティカルクリスタルのサークルを占有し続けることで「突破率」が上昇します。
突破率が100%になることで、タクティカルクリスタルの移送を再開することができます。
今後、新たに参戦するプレイヤーが参照するのはパッチノートではなく、プレイガイドのはずです。
「公式のプレイガイドに書かれていない仕様を知っていろ」というのも無理があるので、ここは仕様をしっかり記載してほしいなと思います。
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この仕様自体は非常に重要で、もしこの仕様が無かった場合「チェックポイントに一人だけ残して他の4人は相手チームの復帰地点付近まで入り込み、相手がクリスタルに近づくのを妨害する」という戦術が容易になってしまいます。
(この仕様を全員が理解した上で、あえて突破率の上昇効率を捨ててやるならそれもアリですが)
また、相手チームから見ても、突破率を上昇させるためにチェックポイント内に固まっているのをLBや範囲攻撃で狙うことができるため、ここでプレイヤー同士の駆け引きが生まれるはずです。
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ついでに蛇足ですが、クイックチャット「タクティカルクリスタルを移送してください!」は本来想定される運用(運搬を頼みたい)では誰に対して発言しているのか不明なため使う場面が少ないので、これを「タクティカルクリスタルのサークル内に集合してください!」に変更したらいいんじゃないかと思ったりもしましたが。
そもそも仕様自体を理解していないとどのみち伝わらない気もします。
先に挙がっている「オーバータイム時の勝利条件」の話も詳細が公式プレイガイドに記載されていないことが問題です。
どうか、「仕様上は存在するが公式ルールブックには記載されていない」という「隠しルール」みたいなものが存在しないようにお願いいたします。
戦闘中に味方が回線落ちした場合、もし負けてもランクが落ちないようにしてほしいです。
落ちた人が故意か環境かわかりませんが、残された人が圧倒的に不利であるにも関わらず下げられるのは納得がいきません。
150戦ほどクリコンした後いるかなーと思う改善点がいくつかあったので書き残しておきます
①オーバータイムは3分までくらいに制限してほしい
②オーバータイム中クリスタル移送から全員離れた時にリセットなしの3カウントくらい欲しい
③オーバータイム中という事が分かりにくいので文字をでっかく表示するか焦らすようなエフェクトが画面外周に欲しい
④竜巻で吹き飛ばされるステージの短縮ジャンプ2か所が使用可かどうかわかりにくい
⑤爆発ステージのクリスタル初期位置前後にある遮蔽物ブロックの裏側に隠れているときカメラワークが引っかかるのをどうにか改善してほしい
⑥敵味方のPTリストに表示されてるLBゲージが発動可能まで溜まってる場合もっと大きく見やすく表示してほしい
⑦HUDでPTリストの位置と地図のサイズを変更したい
⑧防御を剥がされた時、消えるときに効果音が欲しい
⑨キャラ頭上に表示されてるHPゲージの下にMPゲージを表示できる任意設定があると便利かも(LB発動の可不可も)
フィーストやクリコンの「ネームプレートのオンラインステータスの部分にジョブアイコン」って表示はPvEにも欲しいぐらいだけど、
クリコンをやっていてどうも「ジョブアイコンが小さい」というか、「ジョブ被りなしならキャラ名なんていらないのでは?」と思わなくもないし、
既存のネームプレートシステムの流用じゃなくてPvP専用のネームプレート表示があってもいいんじゃないかなぁと思ったり。
例えば現状よりも一回り大きめなジョブアイコンの横にHPゲージを延ばしてその下にMPゲージが細く表示される感じの。
ぶっちゃけてしまえばMOBA系によくある表示。
延長戦でドローになる条件がプレイガイドにも書いてないので明確に書いた方がいいと思います。
「延長戦までやったのに」結局ドローになって正直そんなルールあるのかよという感想でした。
カジュアルしかやってない民ですが
敵がどのジョブか一瞬でわかるようにしてほしい
提案→敵1~5の色を自分自身で決めることができるようにする
召喚の設置攻撃が敵味方どっちのだかわからない
賢者の設置の色は敵味方で違うので召喚も違うんでしょうけど
初見でもわかるようにしてほしいです
シーズン終了時の階級報酬のポートレート教材を最高到達点のランクだけではなく、最高到達点より下の教材も取得出来るようにしてもらいたいです。
ダイヤモンドのポートレート枠の見た目がとても好みなのですが、現状の仕様だとはクリスタルになってしまうとおそらくダイヤモンドのポートレート教材は受け取れないように見受けられます。ポートレートの枠が欲しいがためにランクマッチに潜ることをやめてしまうのはとても悲しいです...。
ぜひご検討をお願いします。
コンテンツ入ると全てのチャットができなくなるんですけど、待機時間中だけでもFCとかLSのチャットできるようになりませんか(Say/PT等コンテンツ内のチャットは出来なくて良いです)
・オーバータイム時の勝利条件表記
オーバータイムは暗黒のソルトアースや機工のスキャッターガンなどのキルに依らないCC系アクションも勝敗の決め手となりうる駆け引きがある場面ですが、その一方で余りにクリスタル移送・争奪を顧みない戦いが起こることもあり、HUD上のプログレスゲージだけではオーバータイムにおける勝利条件がいまいち伝えられていないのでは?と、私が現在属しているプラチナ帯のランクマッチですら思うことがあります。
文字ベースの視覚情報(例えば「サークルからプレイヤーを追い出せば勝利!」のような)でオーバータイム時の立ち回りの導線みたいなものが伝達できれば、もっとプレイヤー同士の連携も固まりやすくなるのではないでしょうか。
・各ジョブのマニュアルが欲しい
ヒーローシューター系タイトルではよくある各ヒーロー(FF14におけるジョブ)のゲーム内における簡易マニュアルめいたコンテンツが欲しいところです。
ゲーム外のLodestone内のジョブアクションガイドはデータとしては重宝しているもののブラウザを介する以上手軽さがありませんし、何が特徴でどういう行動に強みがあるのか等をウルヴズジェイル内またはシステム側にそういったジョブの簡単なまとめをワンボタンで閲覧出来る環境があると布教する際に有り難いですね。
・クラウドナインにおける乱気流の調整
乱気流が試合に与える影響が強すぎるのではと感じています。
ヴォルカニックハートの噴火とは違い、乱気流は全員が防御か黒チョコボの羽獲得を強要される時点でもう十分すぎるほど強力なギミックです。
せめて吹き飛びのダメージをマイルドにする、ジャンプサークル通過中は乱気流無効などの緩和策が欲しい。
あとは指定位置で飛んだにも関わらず黒チョコボの羽が取れないというシビアな取得判定は改善して頂きたいです。
・シリーズレベル30以降の要シリーズ経験値の緩和
ここに要望を出すのはスレ違いかなとは思うのですが、無関係でもなく他に適切なスレッドが見当たらなかったので。
コンクリが楽しくてひたすらプレイしていた私は既にシリーズレベル30をオーバーしていて、後は毎回レベルアップ毎にトロフィークリスタルを貰うだけの状態なのですが、
シリーズレベル30以降は毎回レベルアップ(クリスタル1000個)につき20000ものシリーズ経験値が要求されていて、正直げんなりしています。
コンクリ1戦につき勝利で経験値が900、敗北で700という稼ぎ具合でから見て、この必要量は余りにあんまりではないでしょうか。
やり込めばやり込む程報酬交換のテンポが悪くなりポートレート弄りやミラプリが捗らないのが現状なので、是非見直して頂きたいですね・・・。
FF14のPVPコンテンツは初めてプレイしますが、勝った時の中毒性に病みつきになり非常に楽しく遊ばせていただいております。
既出かもしれませんが、一点気になるのが最初の30秒の待機時間です。
ポートレートの紹介はそれぞれ個性があり見ていて楽しいのですが、そこでもそこそこ尺があるのにその後30秒の待機は冗長に感じました。
繰り返しプレイしているとそれが顕著に感じられ、せっかくの5分という絶妙なプレイ時間が間延びしているのが残念です。
私は待機時間無しでもいいとすら思いますが、せめて半分の15秒ほどにはならないかと思います。ご一考いただければ幸いです。
クリコン楽しいし割と好きなんですがかゆいとこに手が届かないかなーと、自キャラでやれるのがいいですしね。
そこで、ランクマの改善点というか。こうするともっといいのかなと。思いついたことだけ
負けポイント実装(10000Pくらいたまったら星を1獲得(昇格は不可)。もしくは負けた時の減少量を、星の半分にするなどの改善、現状構成などの運要素がとても強くもうすこし均等にマッチングするように改善。実力がーでは結構すまないことが多々あります。
〇〇のLB注意です(できれば全ジョブ分ほしい)のクイックチャットや具体的な指示(下がります 、立て直しましょうなどではなく。「皆さん下がりましょう」、)が欲しい
6.1をpvpでもたせるように上げにくくしてるのもあるんでしょうけど、ガチガチのpvpではないのでもっとランクは上がりやすくてもいいんじゃないかな・・・
まあならせめて同ランク帯だけで当たるようにしてほしいけどね。フレはシルバーののこりのひとゴールド帯で悲しんでました
ブロンズはブロンズとだけシルバーはシルバーとみたいな・・・??
正直やるのならゆるふわなのかガチガチなのかどっちかに偏っては欲しいですね
まだカジュアルマッチしかやっていない身ですが、自分の勝率が見たいです。
触ってみたらクリコン面白くてハマれる予感がしました。
今、ランクマッチに行こうか悩んでるのですが、客観的に自己評価できる指標が欲しいなと思いました。
勝率見えることのマイナスもあるとは思うので、デフォルトでオフ、設定でオンにできると嬉しいですね。
カジュアル&低ランク帯にたまにでかけています。レベルの高いフィードバックが多いのに、こういう内容で恐縮ですが、やっぱりLBはみんなのものだから、撃っちゃだめだと固く信じてる人があまりにも多く、PvPの仕様をまるでご存じない方が多いです。ARTVみたいな解説実況番組をいまこそお願いできないでしょうか。
カジュアルは練習だから、そういうものだと思うかもしれませんが、QCシステムでは、実は個人用なので撃っていいんですよ!と教えることすらできません。これは、どこかでまとめて解説を流すしかないのではないかと。
vEの未予習勢みないなノリなのでしょうか。IDのギミックとは違うので、自力ではわからないんじゃないかと思います。
FF14の対人自体、カジュアルマッチがランク関係ない闇鍋状態で、ソロで申請しても回復一切使わない初戦っぽいプレイヤーと当たるため、恐らくMMRが無いシステムなのかな、と思います。
簡単に言えば、誰とでもマッチングするので、もしかしたらクリスタル帯とも当たるし、ブロンズ帯とも当たります。
カジュアルマッチの場はそういうものです。
ランクマッチの場もMMRが無いため、純粋に見えているランクでマッチングします。
この関係上、ランクを上がりやすくすると、誰でもランクが上振れする=大人数が高ランクに属し、高ランク帯のマッチングが闇鍋化します。
報酬とランクが紐づけられているので、クリスタルやダイヤモンドのカード枠が欲しいのはやまやまですが、近い実力の相手とマッチングするためのシステムがランクマッチであり、
上げやすくする事でゲームとしてつまらなくしてしまう恐れもあるのです。
思いつく例えがLoLしかないのですが、全体のプレイヤーのうち、9割がプラチナ以下のランク帯です。
つまるところ、1%に満たない「とんでもない化け物」同士のバトルに9割の一般人を混ぜると、一般人をしゃぶりつくした方が勝つゲームになります。
化け物としては勝てはするものの面白い勝負ではないですし、一般人も当然面白くないですし、それこそ今以上にマッチング運に左右されてしまう事になります。
構成としましても、正直真剣勝負の場なので、「強いジョブを使う」のは何一つ間違ったものではなく、プラチナ帯で試合している感じ、戦白侍竜のいずれかを見ない試合はありません。
強いと分かっているなら使うだけです。
流石にヒラ3+タンク1とかマッチングした時は「おいィ?」と思いますが。
正直ランクなんてどの色でも良いんですよ。
ランク行かない人間が外から「ブロンズ帯って」とかそのうちどこかの掲示板で言われようが、戦わない人間のいう事なんて何の価値もありません。
クリスタルコンフリクト
気軽に手軽に短い時間でサクッとテンポの良いコンテンツと思っております。
一部改善して頂ければと思い書き込み致します。内容は以下の通りです。
◆復活のテンポが悪く感じる
ーーーーーーーーー
死亡→復帰までのカウント(10~11秒)→暗転(5秒)→復活モーション(3秒)→復活&行動開始
ーーーーーーーーー
上記、スタート地点から行動が開始できるまでに18秒~19秒
暗転だけで5秒も掛かっているためテンポが非常に悪く若干ストレスを感じます。
改善案として、以下のような調整をしてみては如何でしょうか。
・暗転時間を短くする
・復帰までのカウントを暗転~復活モーション含めた数字で表示し「カウント0と同時に行動できる!」ような表現に作りに変える。
また他の方もおっしゃっておりますが、
◆カメラが壁と重なると、ドアップになってしまう◆
カメラが壁に重なるとドアップになってしまい、視界が悪くなってしまいストレスを感じまうため改善を要望します。
以上となります。
カウントダウンQCを復活して欲しい
マクロでも可能ですがマクロだとタゲマクロなど他のマクロ使用するとカウントダウン止まってしまうので…
出来れば3秒にして復活して欲しいです。
とても良いコンテンツで楽しく遊ばせて貰っています。
1つ、ランキングについての要望です。
現在公式サイトでクリスタルコンフリクトのランキングを確認できますが、
そこに各プレイヤーが使用していたジョブの表示をして頂きたいです。
上位プレイヤーのジョブや、同じジョブを使っている人のランキングを知りたいからです。
最後に使用したジョブではなく、例えば直近30戦で15戦以上使用したジョブを表示するなど
実際にランクをあげたジョブと、ランキングに掲載されるジョブが異なってしまうことがないようなシステムを用意して頂けるとなお有難いです。
(フォーラムの使い方等、不備がありましたらご指摘ください)
負けたときの星の減少を緩和してほしいっていう意見がけっこうありますが、変にランクあがりすぎると
身の丈に合わないランクになっちゃって負ける頻度上がりますよ
むしろ下げる要素が欲しい
下げる要素もいらないけど、連戦ボーナスがちょっとありすぎかなとは思います。クリコンはPT運全振りなところがあるので、上手い人だけと同じPTに数回立て続けに当たると自分の技量に見合わない階位に押し上げられるので割としんどいです。
頑張って続けてようやくクリスタル帯になれたので、
一通り要望をここに残していきたいと思います。
・ランクの☆の数を増やして、マッチング帯を細かく分けてほしい。
PTの練度にかなり左右されるゲームなので、星の数を増やしマッチする帯域を一緒にしていただきたい。
例えば、プラチナ帯のときにゴールド・シルバー帯にマッチすると立ち回りを理解しているプレイヤーが少なく、逆転の可能性がほぼゼロになるので正しく同じ練度でのマッチングしていただきたい。
・ランクの変動について
前も記載しましたが、与ダメ被ダメキルデスアシスト等々含めスコア化し
負けたチームのワーストプレイヤーは☆ー2、MVPプレイヤーはマイナス免除をご検討いただきたいです。
ランク適正の一助にもなるかと思います。またルールや立ち回りを理解していない野良プレイヤーに足を引っ張られ上手いプレイヤーがランクを同等に下げられるのはどうなのかなと思います。
また何をしたらいけないのか理解する機会にもなると思うのでよろしくお願いします。
・ヴォルカニック・ハートが本当にクソ
壁に近づくとカメラが急に寄り、非常にストレスを感じる。
また詰めているときに相手PTの練度ではなく、ギミックによって邪魔される時間が多すぎる。
爆発ギミックの頻度がかなり多いのでもう少し控えてほしい。
ランク時のMAPギミックについてはあっていいと個人的に思う。
・復活時の暗転削除
復活時間はこの暗転時間も含まれかなりテンポが悪い。
そして暗転時間が5秒程度と長く、その間状況がわからないのでかなりストレス。
改善していただきたい。
・2人申請について
2人申請を許可するとそのPTがいるかいないかで勝ち負けも変動し、5人ではなく2人で行動する方も増えると思うのでカジュアルもランクは特に大反対です。
PT申請はもし実装するなら5人でお願いしたいです、そしてマッチングもフルパ同士でお願いします。
オーバータイム時の勝利条件敗北条件をもっとわかりやすくしてください。
今誰か踏んでないと負けちゃうよって時に出ていっちゃったりする人も見られますが悪気はなくただルールが分かりにくくて間違えちゃってるだけだと思います。
テキストで勝利条件 ○○%まで運べ 敗北条件 クリスタルから3秒以上離れる
勝利条件 敵を3秒退かせ 敗北条件 ○○%まで押されたら負け
とか文字だけじゃなく視覚的にわかるようにしてもいいと思います。
運べば勝ちのエリアに薄く目印をおいたり 離れると負けならクリスタルの縁が赤く点滅する等
視覚的にわかりやすくしていただけると凡ミスで謎負けでモヤモヤすることも減ると思います。
モンクについて
まず前提として、早急にカウントQCを返してください。現状のモンクのジョブスペックはカウントありきですよね。
手動マーカーでのカウントを駆使している方もいるようですが、今更手動マーカーカウントなんて古代人としか連携できませんし、好んで使う気にはなれません。
けど上位戦場では結局、使い勝手のとても悪い手動カウントを駆使している方が強く、クリスタル帯においては使わないメレーは悪のような雰囲気さえあるようです。カウントQCがあれば使いこなしますので返してほしいです。
モンクにはカウントQCの存在だけでも大きく化ける可能性を感じています。
コンボの7段目に置かれている夢幻闘舞(範囲強攻撃)については、開幕や復帰直後を考えたときに移行できるまでが長く、また長すぎるためにバーストの調整が難しく鳳凰の舞や周期が無駄になってしまうケースがとても多いです。立ち上がりが遅すぎる為、劣勢時に戦況を好転させる事が難しいです。
また斬鉄剣のようなオーバーキルでの数字盛り要素もない為、特に敗戦時のリザルトがかなり低く出てしまい、自身が戦犯のような印象を受けやすく、プレイヤーの自信喪失にも繋がり定着しにくいジョブだと思います。
ジョブ性能上、完全コールド負けのような一方的な試合となってしまった場合は数字がほぼ最下位となってしまいますね。負け戦のリザルトなんて私はあまり気にしない方ですが正直メレーでこれはきつい。
フィーストとは違い悪質なプレイヤーが多いようで何度か味方から煽られたりもしています。敗戦処理でリザルトを盛ろうと思えばある程度は盛れますが意味のない行為です。
基本的には他の強力なメレー陣と比べたときには活躍しにくいスペックだとは思っていますが、プレイフィールやコンセプト自体はvE調整を含めてもかつてないほどに良く、使っていて楽しく、おそらく使い手の大半の方はかなり満足しているはずです。
具体的にはバーストルートに複数の選択肢があるところ、バーストからLBへと派生できる美しい仕組み、バーストにノックバックスキルを絡められるところ、3種の神髄の存在全て(特に金剛の極意→転輪の仕様及び効果)がとても良く、どれも最も欲しかったものです。
この少ないアクション数の中でも操作が単調にならず、上手く使っている感を得られる、以前のvPモンクをあっさりと忘れさせてくれるシステムに初めて触れたときは感動しました。
以下、モンクの具体的アクション調整要望(控え目)
・コンボの4段目に「闘魂旋風脚」(範囲威力:10000)を追加し全8段コンボとするコンボルート:1連2正3崩>4闘魂旋風脚>5双6双7破>8夢幻闘舞・夢幻闘舞の威力を10000→12000に変更
※闘魂旋風脚は何年も使い続けてきた最も好きなアクションです。せめてvPではいつでも打たせてください。
・紅蓮の神髄の効果量を50%→75%に変更
・金剛転輪の蓄積ダメージ量を25%→30%に変更
・金剛転輪を手動での発動に加えて、HPが25%を下回るか効果時間が経過すると自動発動する効果を追加深謀遠慮の策と同様の属性「HPがnn%を下回るか効果時間が経過すると発動する」を付与・疾風の神髄に旧迅雷エフェクトを付与
刹那的に25%(15000)以上の攻撃を受けた場合や忍者の「星遁天誅」を受けた場合は自動発動せずに即死※迅雷エフェクトを返してくださいよろしくお願いします。