任意に盾でガードできたり
ローリングとかの回避行動でもできればアクションRPGかもしれないけど
安全地帯に走り込むだけじゃねぇ
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任意に盾でガードできたり
ローリングとかの回避行動でもできればアクションRPGかもしれないけど
安全地帯に走り込むだけじゃねぇ
以下はフォーラムに出ていたジョブコンセプトです。
呪術士/黒魔道士
呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。
コレに、MP枯れるとただのマネキン・移動中は魔法詠唱出来ない黒魔道士の戦い方としては、けっこう正しいRPじゃないかな^^;
まぁ、自分としてはゲームは面白いかどうかが一番重要な点ですので、RPとしてどうかと言われても正直困ります^^;
既に何人かの方が書き込みされているように
私がFF14に求めていた物はMMORPGで、MMOアクションRPG(そんな分類があるのか知りませんが)ではないのです。
アクションRPGがやりたければゼルダでもやります。
仮にMMORPGはアクション性が必須だとしても限度という物があると思うのです。
ガルーダ戦程度の全員回避必須、1人のミスで終了と言う形がMMORPGでは普通で当たり前というのであれば、私のMMORPGというジャンルに対する認識が間違っていたせいなので良い勉強になりましたとしか言えません。
所謂、黒PTというかエリアルブラスト発動前に倒す戦術を潰さなくてもよかったと思います。
メメントモーグリはともかく、地獄の業火やエリアルブラストをスキップして倒すやり方もあっていいのではないでしょうか。
むしろ必ず大ダメージを受けなければならないのも理不尽に感じます。
しかしながら、楽に勝てるようになると正攻法で倒す意味がなくなってしまいます。そこで報酬で差をつけたらいかがでしょうか。
例えば正攻法では必ずトーテムが出るけどスキップ戦法では0~1個とか武器が出る確率が倍違うようにすれば、それぞれに利があると思います。
難易度の高いものが求められているのはわかりますが、各蛮神戦の難易度はあまり差が無いほうがいいと思いました。コンテンツの寿命を延ばしてFF14の寿命を縮めては本末転倒です。
現状、ガルーダよりもレイド(オーラム&カッター)を優先する人が多く感じられます
さらにクリアにはアクション慣れ?というべきものをしてないといけないので、正直、黒でやれてたほうが、戦術的に楽しかったです
私もアクションをしたいなら別のゲームでします
あくまで私が求めてるのはR!P!G!なんです!
アクションRPGではなく、RPG(しいてあげるならTRPGに近い形?)を目的に来てます、さらに言うなら、今までのFFはRPGではありましたがアクションはついてません(ミニゲームにはありましたが)(ナンバー系ですよ)
ここから新しくMMOアクションRPG(前コメントであったので取ってみました)を仕上げます!というなら、そう告知してください、正直ついていけないので(MMOアクションRPGというのには)。
イフリートやモーグリもそうです、モーグリの初期の攻略は見ましたか?マラソンという名のモーグリ引き連れ逃走がクリアの基本になってましたよ?やっていて楽しいでしょうか?もし楽しいというのでしたら(ここから先は言葉的に消されること間違いなしの文句が入るので言いません)
ロールプレイングゲーム(特にテーブルトークのような、現実の自分自身の身体的力をいらない形)を望む人たちにとっては、syariroさんのような考えだと思いますよ。
私もRPGはしたいです、アクションのような現実の身体的力(鈍い人お断り、トロい人お断り等)を必要とするのはPvPくらいにしてほしいです(RPG攻略上必須とかでない限りはしませんので)
MMORPGはWoWが事実上のスタンダードになっている部分があって、ほとんどのMMORPGが同様の感じになっていますね。オフゲーの古典的RPGとはジャンルが違うと考えたほうがよいかも知れませんね。また、モンハン、ドラゴンネストなどのアクションMORPGと呼ばれるジャンルのものも少しプレイしたことはありますが、これらとも全く別ものですよね。ただ、ハードウェアやソフトウェアの技術的進歩やブロードバンドの普及で、だんだんとジャンル的な区分けが薄くなってきている面もあると思います。
私はオフゲーは滅多にプレイせず、もっぱらMMORPGばかりなのですが、私のようなプレイヤーから見ると、現状FF14で追加されたガルーダ戦をはじめ、イフリート戦などの蛮神戦、ゼーメル、カッター、オーラムなどのようなインスタンスレイドで、AoEを避けたり、位置取りを安定させたりする立ち回りが要求されるコンテンツは、むしろ普通に思えます。これらは先に挙げたアクションMORPGとは別物ですよね。
しかしながら、UIやレスポンス、視覚上のズレなどは厳しいですね。そういう点が操作を難しくしたり、タイミングをシビアにさせたりしていると思います。こういう点は直してほしいですね。このへんが変わると随分難易度も変わると思いますよ。
アクションするたびに立ち止まる・バフするたびに踏ん張る・実行始まったら右スティック倒したりキャンセルボタン押して逃げようと思ってももう手遅れ、キャラクターはもう僕の言うことを聞かずにモーションを終わらそうとする・・・・・orz」ってなりますね。このゲームって走りながら攻撃できたり、バフできたりするとかなりストレス減ってスリル感・爽快感が増すのかなと思います。避けたりするのもいいんですが、たしかに、Sivaさんが言っているレスポンスの悪さでストレスを感じてしまいますね。事前に殺られるときにはもう分かっちゃっているのでスリルや爽快感はありませんね。
そして、エフェクト位置(見た目)が実際(サーバーの当たり判定)と違っていて、範囲外にいたはずなのに当たって「え!いま避けたつもりだったのに!?」っていうことも。近接アタッカーに非常に優しくない現在の仕様です。
何かにアクセスるるたび・通信するたびにキャラクターがとまる仕様にした前開発にも責任ありそうですよね。
最近FF11のトライアルをプレイしたことがあったのですが、FF11のバトルを見ている限りでは、当初FF14のバトルはFF11のバトルが基本にあったのではないかなと思います。バトル開始時にカメラがPC後方にロック、ズームされる挙動やバトルのリズム感とか当初のFF14とFF11で似たようなものを感じます。その一方でアクションバーのUIなんかはWoWのデフォルトUIに似ていますので、FF11のバトルにWoW的な何かを入れようとしたけれども、結果としては、まとまりきれずにちぐはぐなものになってしまったのかなあという印象を持ってます。
若干話がずれましたが、そういう感じなので、おそらくFF14開始当初は現在のような動きのあるバトルを想定していなかったのかも知れませんね。
WSの硬直、レスポンスや視覚上のズレもそうなのですが、ボスのAoEの詠唱バーが表示されない(ログしかなく、直感的に分かりにくい)のも難易度を上げてる要因でもありますね。
あー、確かに、敵の技の発動し始めたときの技名ポップとかありませんし、直感的に確かに分かりにくいのも問題かもしれませんね。たとえば、エリアルブラスト発動準備期間に、ときせつテンションを上げる挙動をしてそのつどカウントダウンやパワーチャージ%がポップアップしてプレイヤーに知らせるっていうのがありませんからね。もちろん、そういうのも体で覚えろ!っていう人もいると思いますが、僕はどちらかというと親切設計にできるところはどんどん親切設計にしてもらって、その上で難易度を決めて欲しいなというのがありますね。『体で覚えろ!』っていう人たちはコンフィグで表示offにすれば言い訳ですし』。場合によっては、WSにヒットすると予想されるPTメンバーの名前が光って警告したりしてもいいかもしれません。
まぁ、ガルーダは風攻撃なので、見た目で判断しづらいってのもありますしね。
視覚的に十分分かりやすく、戦いやすくした上で、難しいバトルを作り上げるならいいかもしれません。
最後の分身で1人事故ったら終了なのはちょっとやりすぎな感があります。
イフリートやモグは1~2人やられても何とかなりましたが、ガルーダは1分の時間制限がある以上1ミス即終了は厳しすぎる気も・・・
開発さまへ!
1.ガルーダ○○+1を入れて、該当ジョブでクリアしたときにのみ、そこそこの確率でドロップするようにしてみませんか?
2.分身を呼ぶモードの時にはガルーダをもっとオーバーアクションにでもしてもらって(その間ガル無敵・でも無害)、PT全体にバフと心の準備を与える時間を作ってもらえませんか?w
アクションRPG にしてもええと思うけど、やるならせめてプレイヤーキャラが避けてるのに、ダメージまだ食らうのとか直してもらいたい。。。ガルーダではそんなに問題なかったけど、やっぱり未だに許せないのがイフリートのエラプション、俺の画面からしたらエラプションから離れてるのにそれでもまだ食らうってどうよ・・・特に海外にいるプレイヤー(オラも含めて)この現象が酷いらしい・・・自分の画面ではよけてるのに、サーバーがその情報まだ受信してないから まだ前にいた場所にいた状態でダメージ食らうのは、おかしいだろ・・・ 後アビ・魔法使った、唱え始めた時に出るラグ・・・もうキャンセルして動こうとしてるのにプレイヤーが画面にボーっと立ったまま・・・他のアクションRPGじゃ有りえない事だべよ・・・
私はアクションゲームにされても困る。そういうゲームがやりたくて14にお金払ってるわけじゃないんで・・・
ほんと頼むよ
個人的にはアクションRPGは好きなんで今の方向性で良いんですが出来ればイフぐらいの程度に抑えていただければ。
ガルみたいに立て直す間もなく核弾頭喰らったみたいに一瞬で全滅していくのはちっとやりすぎって感じです。
もはやガルーダの募集がほぼ無いんですが・・・
たまに参加しても ガラガラすぎてビックリですし
何でこうなったか 開発側は しっかり考えてほしいです。
難易度が高いからじゃ・・・
戦闘バランス変更されても即死ゲーである以上攻略もなにも慣れしかないとおもいますが。
今のガルーダはがんばったら勝てるかもしれない。じゃなくて、がんばっても無理かもしれない。ですよ
実はイフも、エラプの最終段階を踏むと即死しますよね。だから即死攻撃それ自体は問題ではないと思います。
イフはPTが半壊してても、最悪盾・ヒーラー・アタッカー1名が生きてれば何とかなる。
初期の頃はそこまでアマアマではなかったですが、1~2名転がってても勝利できたのは確かです。
これはモグも同様。1~2名ポンポン食らって転がったところで、何とか倒せる。
ガルーダの場合、分身ギミックが難易度をハネ上げる要因になっていますね。
よほどの廃プレイヤーでも無い限り、分身処理時に1~2名転がってると、もうそれだけで敗色濃厚です。
要するに寄生を許さない作りなんですよね…上手な人が下手な人を接待してあげる事すら許さない。
黒PTの波に乗り遅れた層が、現状諦めムードなのはこの辺が要因だと思います。
LS固定ならまだしも、野良で組んだメンツが寝るまでの数戦の間にノーミスでラストまで立ちまわれるとか
現状のイフ・モグでも、そうそうあることではないですからねえ。
ガルーダだけでなくイフもモグも、即死ダメ系のせいで防御・回避ステータスが一切空気に感じるのですよね。
だから、ナイトは…。
そして今後もいろいろ蛮神を追加するのでしょうけど、あるタイミングで全員に大ダメージもしくは即死ダメージを入れてくるんだろうなーと。それを回避、軽減するには○○○しなければいけないとか。
それが悪いとは言わないのですが、ぶっちゃけ「鎧とからいないんじゃない?」と思えるところ。
もちろん攻撃系のステータス上昇系の装備品は必須ですけど。
1.22実装から早1月弱、先日やっとのことでガルーダ攻略を達成しました。
エオルゼア至上最強の敵というだけあり、その難易度は皆さんご存知の通り。
試行錯誤の末、最終的にナ戦2詩2黒白モという編成で攻略を達成しました。
次の目標は竜を含め全ジョブ入りでガルーダを倒すことです。
非常に難易度の高いコンテンツでしたが、試行錯誤を続け少しずつステップアップ
していった日々は、14を始めて以来初めての非常に充実した時間でした。難易度は
高いですが、勝てるようになってくると非常に絶妙なバランスで設計されていることが
分かります。とても充実した時間をありがとうございました。
一点残念なのは、黒PTを放置した結果、本来野良でガル挑戦を行う層が一抜けて
しまい今では見向きも去れないコンテンツとなってしまったことです。野良がなくなった
ことでサーバ内で知識・経験の共有・継承をする機会が大幅に減ってしまいました。
それが野良ガルの敷居をますますあげている気がします。ユーザにとっても開発に
とってもマイナスの結果だったと思います。
ガル 野良PTで参加したけど、やっぱり野良だと攻略が難しいですw
4-5回でやっと戦士だけでもエリアルブラスト生き残ってたけど立て直しができない状態だから悲しかったw
それからクリアできればやり続けたいって思うかもしれないけれど、そう何回も全滅してたらPTの誰かがやる気なくなりますね。 楽しいプレイヤー達で問題はなかったんだけどねw ただ毎回野良で攻略が難しい今の状態だとガルーダ=死ににいくだけ見たいな感じだからの、まぁプレイヤースキル関係だからしょうがねーかw 個人的には楽しめたしw 1発死が面白い!って人もいれば こんなんじゃ装備・アビ・スキル意味ないじゃん!ってプレイヤーもいる事だけは忘れないでください。 前にも書いたけど、コンテンツファインダーが新生で入ってPT組みやすくなったとしても攻略を話してる時間のが長い、それでも難しかったって場合が続くとコンテンツファインダーも使われなくなるかも?
黒PT前は結構人集まってたけど今全然行ってないみたいですな、うちら以外に1PTしかいなかったまだ新コンテンツなのに、イフ・モグのが人おおかったw
1.22b でコルーション・スチサイの弱体がくるわけですが、そうなったら現在の通常構成もきびしくなる気がしますね。
そのへんも含めてガルーダの再調整お願いしたいです。
真ガルの調整よりは弱ガルを調整してもらいたいですね。
繰り返し挑戦可能(今できないよね?)にしてトーテム無しで武器ドロップが真の半分ぐらいで。
難易度選択は新生からと言ってましたがせっかく作ったのに1回倒して終わりでは勿体無いですし。
ガル初心者やライト層などは弱ガルを倒して動きを覚えつつ時々武器もゲット。
自信がついてきて武器取得の効率を上げたいと思ってきたら真にステップアップ。
真を倒せるヘヴィ層も今日はしんどいから酒を片手に弱でもいくかと気分転換にもなる。
さらに時々やってくるヘヴィ層のアドバイスのおかげでライト層もスキルアップ。
実際こううまくいくか、今更遅いんじゃ、弱では練習にならない?(動きが違うとかあるのかな、よく知らないから)
ということはおいといてガルーダに限らずもう少し段階を踏ませるということをやってほしいです。
もちろんとばしたい人はとばせる形で。
エリアル後にある西風パターンありますよね。
瞬間移動後にシュリークorソングを使ってくる部分は修正してもいいかなーと思う。
エラプションのように視覚的に瞬時に判断できず、
ミニマップをみてもキャラアイコンとガルーダが被ってわかりにくい。
そして発動までの時間も早く、死角も多く、全滅するほどの高火力。
なんか間に「笑い声」みたいなものを挟んで、さらに2~3秒くらい余裕を持たせて欲しいかな。
避けれないって言うのは主にソングの事じゃないですか?
そう思うなら最初からソングの当たらない位置にいれば仁王立ちしててもソングは当たらなくなりますよ・・・。
ソング・シュリークってひとつにまとめられてるけど、確かにソングは降りてきてから発動まで早いけど、シュリークは自分の真後ろに沸いても余裕で逃げる時間があると思いますが(・・`
某掲示板で攻略記事があるからとか誰々の日記であるからってその情報を鵜呑みにしないで自分で試してみればもっと難易度は下がると思いますけどね^^;
スレ違いかもしれませんが、前のほうの書きこみでFF14はアクションMMORPGなのか戦略性MMORPGなのかはっきりして欲しいというのがありましたが、私としては、ガルーダなどの蛮神はアクションMMORPG、ハムレットなどのコンテンツは戦略性MMORPGとコンテンツによって明確に分かれればいいかなと思います。
ただ、ガルーダからしか出ない武器とかあるからアクションが苦手なプレイヤーから苦情が出るわけなので、ガルーダなどのアクション性のあるコンテンツから出る武器はアクション性を引き立てる武器(例えば、黒装備だったら移動しても詠唱キャンセルされないアビが使える武器とか)がでて、ハムレットなら戦略性を引き立てる武器(例えば 黒装備ならMP消費2倍詠唱時間2倍で威力が2倍になるアビが使える武器とか)が出るようになればいいかなと思います。
分身沸いたときやたらと重いのは俺だけ?
あと、最近ガルーダの中でチョコボ乗ってる表示だったりする
ボス戦は難しいけど、
今より技の事前動作をわかりやすくして
攻撃の当たり判定をわかりやすくして
位置ズレをなおして、タイミングズレをなおせば
格段に簡単になると思う。
ようは 何から何まであやふやなのが悪い。
ちなみにオレのFF14は高難易度ヴぁーじょん。
オーガのエルボーは全方向範囲技で、
イフのサラミには隙間がないし、地割れは炎が出る前に爆発する。
FFの伝統じゃないかもしれんが、即時復活アイテム投入して、
何段回目かの緩和で使用可能にすればいいんじゃない。
即時復活アイテムは、コンテンツのみのドロップにして。
コンテンツはインスタンスで、ドッペルゲンガー、自分自身と戦うみたいな感じで、
現在のクラスジョブLVと同じ敵と戦って勝利するともらえるみたいな。
ジョブ調整見てきましたけど、その調整内容で、本当に開発サイドでテストしているのでしょうか?
明日になってみないと分からないですけど、これ、ガルーダ戦厳しくなってませんか?
エンドコンテンツなので、ガルーダに絶対に勝てる必要はないんですけど、
開発サイドが、ユーザーに「勝たせたくない」っていう意地の悪さが垣間見えるのですが…。
もう今更なので取り返しつきませんけど、黒PTでの攻略を放置したのが不味すぎませんかね。
あれを散々放置した後で、徐々に締め付けを増やして、後続を厳しくしていくのは調整方向として間違ってるかと。
新生を迎えるゲームなので、新生優先、新生がと言うのはいいんですが、
そろそろ現状のプレイしているユーザーにも目を向けてくれてもいいのではないでしょうか?
むしろ全ジョブ入りPTならガルーダがやりやすくなると思いますけど。
分身時のチラータはモンク+黒コンビで余裕が出来そうです。
スパルナは詩人の攻撃力低下分は竜騎士の強化で補えます。
メイン盾がナイトになることでディバインのリジェネ補助効果は大きいですし、
ブロックで詠唱妨害されなくなるので回復魔法も使いやすくなると思います。
スチサイ弱体で羽処理が大変そうに思えるかもしれませんが、
竜騎士やモンクの範囲攻撃も合わせれば十分に処理出来るはずです。
なんでガルーダが倒しづらくなると思うんでしょう?
調整幅にもよるとは思いますが、今までの歪んだPT構成に縛られることが
なくなりそうで期待しています。
戦士がガルーダで活躍できるか否かをバランスの基準にされても困る
あの調整でどのジョブが入っていても。いろんな戦法でもチャレンジできるような環境になればいいなと思うところ。
鉄板構成で楽々~もいいけど、いろんなジョブの動きを見ながら攻略するのも悪いことじゃない。
今回の修正でそれが出来るようになればいいんだけど…。
ガルーダの難しさは、キャラ性能とはあまり関係ないレイヤーでの難しさですからね。
大体、黒でソング避けれない人が、モや竜でやったところで避けられるようになるわけもないですし
コンボの仕様上、詩人や白黒もマトモに動かせない人間がポコポコ殴れる程、近接前衛の操作って簡単じゃないので
モや竜がある程度強化されても、やっぱり「ガルーダは難しい!」って評価は覆らないと思います。
なので、閑古鳥が鳴いているこの状況には、何ら変化はないかと・・・
今回はGWに重なったり色々不運もあったと思いますが、次回以降のコンテンツでは
ガルーダの失敗を是非生かしていただきたい。