ちょっと違うかもしれませんが
ヘヴィメダルの効果を最大HP○○%減少にすれば
タンクは最大HPが多いので割合が大きくなっていい塩梅なのかなと思いました
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マップで橋の所に自陣側に落下防止ロープ半分程、張ってありますが、あれ外す方が相手を落とし易くなり、戦局も荒れやすくなって面白いと思います。
あの橋で今だにミスリルテンペスト、ブラストショット、生命波動法etcを使ってる場面を見た事無いのは何故なんだ?
PVP用のプレイヤースキルを磨く導線があまりにも少なすぎるのかもしれません。
開発陣的には、8vs8がそれにあたるつもりなのかもしれませんが、
真の意味でのカジュアル勢にとってはそれすらも敷居が高いのかもしれません。
言うなれば、初心者がlv15になって初IDでオーラムに飛ばされるようなもの。
そこで、開発費はかかってしまうとは思うのですが、
PVP用の特殊な木人討滅戦を実装するのはどうでしょうか?
基本1人用のCF申請で、マップはフィースト4vs4と同じ。
各ロールに合わせた様々なクリア条件を設ける。
例)
ヒーラー用lv1
制限時間いっぱいまで生き残ればクリア(2分くらいか?)
開始直後から3体の木人がスプリントしながらプレイヤーを攻撃してくる。
木人は各ジョブからランダムで選出され、それぞれの固有アクションを使ってくる。
→目的
敵から殴られながら回復する術を学ぶ。
各ジョブの危険アクションを覚え(フルスイング・ホルムギャング・不意打ち等)、浄化のタイミングを学ぶ。
キャスターに対する視線切りで被ダメージを減らす術を学ぶ。
ヒーラー用lv2
自PTに味方木人が1体加わり、
自身に粘着してくる木人1体をいなしながら、
敵木人2体からボコられる味方木人を回復しつづけ、制限時間まで生存させる。
→動き続ける味方を回復しつづける術を学ぶ。
DPS用lv1
ヒーラー木人から回復を受け続けながら逃げまわる木人を追尾しながら倒す。
→壁を利用した先回りや、視線切りしたところでのLBの使いどころなどを学ぶ
DPS用lv2
自身を回復する味方木人を利用して、自身を狙う3体の木人から制限時間まで生存する。
→味方ヒーラーに対する見やすい位置取りと、敵レンジへの視線切りを学ぶ
PVPをほとんどやったことがない方は、
本当に基本的な戦い方を知りません。
これはIDでいうタンクがフラッシュオバパしないとか、ヒーラーが常時クルセとか、
そのレベルの話に置き換えることができます。
そんなビギナーの方のフィードバックを受けて修正しても、
基本的な戦い方を学ぶ場がなければ、
ただゲーム性が単調になる修正になるだけかと危惧しています。
定型文でないフリーチャットのPvPでmute機能がないのは致命的だと思います
不快な発言をするプレイヤーがいたら我慢するかPTチャット丸ごと消せということでしょうか?
伝承稼ぎで放置または闇雲に突っ込んでわざと負ける人がいます。
コレの解決策として勝利時だけに伝承が手に入るようにした方がいいと思います
大体勝率は50%前後だと予想されるので禁書20伝承10を負けたら0で、かったら2倍の禁書40伝承20でどうでしょうか。勿論愉快犯はいますがそれ以外は消えると思います。
前回の投稿から4日ほどしか経っていないのに結構な数が投稿されていて、良くも悪くも注目されているのだなーと思います。
是非この熱を何か形に変えて欲しいと思うばかりです。
個人的な感想としては、「ヒーラーゲー」ではなくて「ヒーラーが回復する量以上のDPSを出して敵を倒す火力ゲー」だと思っています。
実際プレイするときにはヒールの射程外っぽい人をひっそり殺しにかかって慌てさせたりとか、まあ色々あるんですが。
その上でやりやすいなあと感じたのが戦士でした。
方向指定がなく、パッシブのスタックを管理するだけで火力を出せる上に長めのスタンと引き寄せがとてもわかり易く扱いやすいからですね。
逆にDPSは何か微妙なやりづらさを感じました。
近接DPSは方向指定があり、思ったように効果の適用ができませんし、遠隔DPSは距離減衰で思ったようなダメージが出ません。
方向指定を無効にし、距離減衰を適用させるのも「逃げまわるための手」ではあるのですが、
どうもこれを「面白い」とは感じられませんでした。
そもそも追い込んでるはずの近接DPSが相手の動向に合わせてコンボを「選択させられている」というなんとも逆な感じが気に入らないです。
開発陣には、この二つについて今一度考えてみてほしいなあ、と思いました。
そして報酬関係でもう一つ。
MMORPGに付随しているPvPとか基本面白くないし…と豪語する私ですが、触るときは「PvPにおいて報酬が魅力的である」という点です。
とあるゲームではランクアップすることでスキルリセット用のアイテム(そこそこ高い)が貰えたりとか、今回のFF14の場合は新しいPvP衣装ですね。
しかし全部揃えるとなるとなかなかに凄い数をプレイせねばなりません。しかも攻略手帳のPvP関係は全てExpのみ。
PvP装備が一つのステータスであることは承知していますが、もう少し対人戦績の入りは良くならないのかなー、と思います。
伝承や禁書は、これくらいでもありがたいですね。
ARTVに対しても。此処で良いんですかね?
放送用に、両チームのリストの名前の所をイニシャル設定できるようにして、ワイプはチャット隠すだけにならないかな…?
あと、チームクロウ・チームファングの得点表示だけにする設定とか。
HUDが真ん中によってるから、ゴチャゴチャしてるんですよね。
両チームの戦績リストを右下とかを引っ張って縦横の比率を変えられるようにできませんか?
縮尺は変えられるけど、小さくすると文字が見えないし、かと言って大きくすると画面に覆いかぶさって邪魔で仕方ないです。
自分のHUD配置的には横長ではなく、縦長に両軍を上下で表示したいところ。
チームリストは二つに分けれたらわけてほしいところかなー。
自軍は小さめでこっち、敵軍は大きめでコッチとか配置したい。
いまの横長はほんと置き場に困るね。
ヒーラーが大変な理由の一つとしては、ヒーラーから落とせ戦法があるために攻撃を複数の敵から受けることにありますが、その四方八方にバラけてヒールが届きにくい要素があるからこそ、ヒーラーの位置取りを意識しない遠隔dpsが非常に落としやすかったりします。ノックバック等のスキルで敵ヒーラーとタゲ合わせの敵との距離を離すというのも手です。
確かにヒーラーから落とすと敵側への被害は一番大きいわけですが、その分ヒーラーを落とすことは基本的に遠隔dpsより遥かに大変です。
ヒーラーには詠唱があるといっても、白の強みを紹介してくれているgate sharkさんのような方が相手だと、アクアオーラ、スリプル、ブリザラ、専心や神速を駆使するわけで、なかなか落とせなくなります。それに白はレベル50の時代よりインスタントの回復スキルは追加されてたりして、レベル60でPvP的には強力されたジョブとも言えます。他のヒーラーも範囲回復強化等そういう部分はあるとは思います。
そうなってくると今度はヒーラーは詠唱中断される程度に絡まれるレベルになり、フルボッコにされるようになるのは自衛力のないジョブ、あるいはそれほど硬くなくコインを多めにもつジョブ狙いとなってくると思います。
結局何が言いたいかと言うと、壁や高低差はヒーラーのヒールにストレスを与える側面はあるものの、ヒーラーから落とす戦法を緩和させる方向にも働いているのかな、という感想です。
追記ですが、8vs8で遠隔物理(機工士)を使っていると、壁を利用されて白の詠唱キャンセル狙い作戦を潰されることはよくあるので、ヒーラー側にも強みとして働いている面も大きいですね。
ここ数日負けが込んでる状態です。
個人のスキルはさておき。
下手何だろう!といわれても良いですが、楽しむ権利はあるはずです
取りあえず、レーティングに関して確認ですが
これは自分のレーティングを基準にしてマッチングすると言うことですよね
単純にノービスはノービス。ブロンズはブロンズというように。
ただ、実際にプレイしてみると三種とも混在しているようです。
自分以外がブロンズ・シルバーと言うのもほぼ毎回の状態になってきました。
大体の勝率が50%前後ということですがブロンズやシルバーと組まされることにより
確実に負けるようになり勝率が20%までおちこんでいます。
しかもプレイする度に同じようなレーティングになり負けることになります。
この状態で昇級戦になれば・・(もっともそこまでたどり着けるかどうかですが・・)
5回のうち3回勝てば!などというのは絶対に無理です
ある程度、カジュアルマッチをこなし興味を持って4対4をやってみようとおもっても
これでは苦痛になります。
また、有利なジョブもほぼ確定しており
それ以外のジョブで行くとびみょうな〜〜雰囲気になってしまったり
プレイしてる自分も叉、狙われすぎて死んで対手にメダル献上するだけの
存在になってしまうのはすごく辛いです!
このまま負け続けて勝率0%とかになるですかね
いくら頑張っても楽しめないコンテンツなんでしょうか?
ただ、レーティングが正しく機能して
ブロンズとかが少ない場合は結構いいしょうぶできたりするんですよね。
早急に何とかしてほしいです!:mad::mad::mad:
4vs4で個人的な願望になりますけど
①4vs4じゃなくて5vs5にして、タンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラーに
②ヒーラーの負担と1デスの重さを軽減するために、メダルのコールド値を増やす
③マップをもっと広くして、東と西の端にアドレボックス(小)を追加、中央のアドレボックスをより固くするなど
④その他、召喚士の威力調整、魔法攻撃での詠唱妨害不可
①については、そもそもバッファーの詩機とCC+ヌーカーの黒召が同じ枠を取り合っているのがおかしい気がします。ヌーカーの召喚の瞬間火力とレンジアタッカーの詩機を比べたら、どうしても詩機が不利ですし、
ヒール力の高いFF14のPvPにおいて瞬間火力が評価されてしまう以上、レンジ枠は召喚一択みたいに言われるのは仕方ないと思います。
黒もCCで相手を拘束した状態であれば十分火力があるため、やはり詩機と同じ枠なのは違うんじゃないかなと思います。
②フォールドと違い、リスポーンできるようになりましたが、現状、相手を1回ずつ倒せば600枚に到達してしまうため、ヒーラーは落ちてはいけない、誰かを落としてはいけないという負担はあまり変わってないように感じます。
せめて、一人1回ずつ落ちてもぎりぎり仕切り直せる程度のゆとりが欲しいかなと思います。
③中央にアドレボックスがあるため、そこでの戦闘が主になっていますが、
あそこは壁も多く、詠唱のあるDPSにとってはかなり戦いづらい場所になっています。
対して、インスタントスキル主体の召喚はほとんど影響を受けないため、システム面で既に有利不利がついてしまっています。
そのため、プレイヤー側にマップのどこで戦闘するかを選べるようなマップつくりにしてほしいです。
④召喚の瞬間火力が高いのは明白だと思いますが、落としどころが難しいように思えます。
他のレンジ枠より瞬間火力が勝っているとはいえ、それらのジョブで相手をしっかり落としている人がいるのも事実です。下方修正するのであれば、どのラインを基準にするのか慎重に判断してもらいたいです。
エギやルインラでの詠唱妨害は黒がスリプルで拘束、詩機は普通に妨害できるから残してもらえてるんでしょうか。無くても差別化が十分できているとは思います。
駄文で申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
4vsと8vsの両方で平等にバランス調整をするのは極めて難しいと思います。
階級またはレーティング値に応じて使えるスキルが変わる仕様にしたらどうでしょうか。
援護スキルだったり防衛スキルを新たに用意して、それぞれのレベルに合わせて使える感じです。
例えばレーティング値がブロンズまでなら睡眠やヘヴィなどのデバフ系スキルが使えるとか。
もちろん全てのマッチにレーティング変動を入れる必要が出てきますが、上手いこと表に見せず裏で動かして頂ければ..
意見を取り入れるとき玄人の意見ばかりではなく初心者のも聞いてください
そうしないとまた過疎る
慣れてる人にはそんな仕様はいらない!と感じるものも初心者には必要だったりしますので。
8vsの方に入れていただきたいですね。
4vsはガチでやっていただく方向で問題ないと思います。
8vsはカジュアルマッチということで、初心者の方、PvPに不慣れな方がもっと活躍できるような仕組みを取り入れたら、と思った次第です。
オフェンスキットとディフェンスキットがありまが、今の所よく見かけるパターンとして召がオフェンスキットとディフェンスキットの両方取るのですが、
これだと召の為のアイテムでしかないですよ。
オフェンスキットを取った方はディフェンスキットを取れない、デフェンスキットを取った方はオフェンスキットを取れない、用は一人で二つ同時は取れない様にしてみたらどうですか。
8v8をメインに数日やってみて、最初期に感じた時間の長さは気にならなくなってきました
ただ、シャキ待ち時間が日に日に延びております(15~20分)
これ、PvP初心者の方が離れたせいで、シャキは長く、試合はテンポが速くなっているのでは
初見アチーブはまったく見なくなりました
いくらでもテスターになりますので、スピーディな調整を望みます
特定の職を下方修正するよりも他をまずアッパー調整してほしいなとは思いました。
アッパー調整が今すぐ欲しい職→暗黒、詩人、黒魔道士、学者
理由は他の方々が言ってる通りです。マッチングした場合敵ならラッキー、味方ならガッカリといったところです。
メレーは今のところ、どの職が来ても特になにも感じないのでバランスは取れているように感じます。
8on8について
こちらはそれぞれのロールで職を被らないようにしてほしいです。(〇ナ戦 ×ナナ)
またレンジは物理と魔法でそれぞれ1枠ずつにしてほしいです。(タンク2、メレー2、物理レンジ1、魔法レンジ1、ヒラ2)
ナナと暗暗や召召と詩詩では構成で大体勝敗が分かってしまいますから・・・
ヒラに関しても同じです。被ることで得るメリットは味方にはないので分けて欲しいです。
8v8のカジュアルマッチへの案ですが、キル・デスストリーク的な要素をいれてみるのはどうでしょうか
逆に倒された側へのボーナスになりますが、
個人のダウン回数に応じて超える力のような永続バフがつくようにすれば、少しはハードルが下がるような気がします。
逆に4v4に関してはそういったアシスト機能は必要ないかと考えます。
PvPの調整頻度を上げるとの事でしたけど、実際どの程度なのか凄く気になっています。
正直なところ、その辺いつも運営とユーザーの認識に大きな隔たりがあると感じます。
おおよその調整日程とか出せないものでしょうか。
暗黒騎士を使っていますが現状「味方にいるとがっかり」「負け確定」という評価を受けています.
戦士やナイトに比べて火力や味方を守るスキルが不足しているのが原因だと思われます.
実際味方が狙われている時に暗黒騎士がしてあげられることはほとんどないかあっても効果が薄いです.
カーナルチルの強化(効果アップやリキャスト短縮もしくはバインド沈黙などの効果の追加)や,
現状役に立たない奮起を吹き飛ばし系スキルに差し替えるなどの調整が欲しいです.
また,タールピットの回復量もフィーストだと雀の涙ほどなので調整が欲しいです.
あと心配なのは思ったほど人口がいないのかレートがあまり機能してない気がします。
近い将来ゴールドと初見が同じPTになって昇格戦に負けてしまった、初心者くるなってならないといいですが・・・
マッチング変更を早急にしてもらいたいです。
土日月と少しずつ勝ちを増やして@5勝で昇格戦って所で階級下とマッチの連続、階級上の相手とマッチで8連敗。
土曜日の日以下のレートになりました。モチベーションほんと無理・・・
自分以外の名前は全てマスクしてもいいので、リザルトのヒストリー機能がほしい
欲を言えば前回試合のリプレイ機能も・・・
8:8だけでも合計試合数と勝率は隠して累計勝利数だけの表示にしたほうがいいとおもいます。
自分の勝率が低いと気になって参加しない人も多いようです。
レーティングマッチは機能しているかどうかの回答を早めにいただきたいです。
シーズン1からというような話はしていなかったかと思うので、機能しているんだとは思いますが
だとしたらこれはどうなの?と思うのですが
4:4に参加するヒーラーが激減してるように感じます。
ボス戦にありがちな雑魚とボスが線でつながってバフがつくやつを応用して
ヒーラーと視線の通っている一定範囲内のPTメンバーをつないでヒーラーに何かしらのバフがつくようにとかできませんか?
タンク・DPSも自分がヒールの届かない位置に居るとわかってうごくようになればヒーラーのストレスが緩和されると思うのです
相変わらず黒魔道士1本で8vs8をやっています。
それにしても黒魔道士を全然見ないのはやっぱり"黒魔道士はカモ"だからでしょうか。
慣れてきたせいか動きがわかってきましたが、それでもやはりファイジャ(というか攻撃魔法)を打てる機会が少なく、フリーズ、スリプル、ブリザラでの足止めが主体です。
壁が多いため視線切りされる、HPが減ると当たり前ですが逃げられて打てずに終わることが多い(これは仕方がないですが)のでDPSの役割ができません。
あと、公式放送でヒラばかり狙ったりメダルが少ない人を狙う意味がないという旨の話をされていたと思いますが
現状、そんなのお構いなしにメダル13枚とかでも粘着され続けます。他のジョブは知りません。
これはとにかく倒すのが楽しいと思っている人たちにとっては快感なのでしょうが…
酷いときは4人に付きまとわれて瞬殺されました。
ジョブごとのバランスが取れていないのでこういった偏りの戦法が横行するのではないかと感じました。
PvP推しで初心者を取り込もうとしているのなら、弱い者いじめみたいなことが行われないような調整をお願いしたいです。
初めてやる人がこんな目に遭ったら多くの人がそれっきり戻って来ないでしょう…
まだプレシーズンなので、今後の黒魔道士の調整に期待しています。
ジョブの区別がつきにくいので、名前の前にジョブアイコンが表示されるといいなと思います。
お金のマークは名前の後ろで。
もしくはロールの色をマーカーペンのような感じで名前の後ろに薄くつくなどできたら便利だなと。
J言語同士でコミュニケーションとれるようマッチングされないのでしょうか?
外国圏のヒーラーさんで日本語以外で羅列されて(戦略指示なのか)動かないっていうのが何度かあって、
こちらも意味が分からずどうしていいかわからないので、先方の指示どうりいっていないのか顰蹙をかっていたりしてPTプレイが成立しないです。
PvEなら今までなんとかなったんですが英語(フランス語?)で指示されてもわからないので困ってます。
たまたまとかタイミングの問題かもしれませんが
8VS8が同じ人たちとしか当たらないようになってきました
ん?相手にいる占さんさっき見たような あれ この戦士さん(ry
マッチングスピードは遅くはありませんがちょっと心配に
アクアによるバインドの耐性と
ブリザラによるバインドの耐性
別物になりませんかね?
リザルト画面からK/D/Aの表示を削除してはどうでしょうか。
少なくとも8on8から。
勝敗そっちのけでキル稼ぎを煽る効果になっていると思いますし、
結果、面白くない展開になることを後押ししている、辞めて行ってしまう人が増えるなどデメリット面が多いのでは。
ちゃんと意味あるキルを取る人には、表示で煽らなくってもちゃんとやってくれるものですし。
いやいやいや。
弱いのを倒すのが快感でやっている人が多いと思いますよ。
貴方のようにフォーラムで真面目に思索する人はそんなことしないんでしょうが、
いつでも問題起こす人はフォーラムなんか見ないし、深く考えずに美味しいところだけつまみ食い出来ればいいと考え、その数は少なくないでしょう。
考えなきゃいけないのは、事の是非論ではなく、そういう問題児に対する対策だと思うんです。