キャラ作成時、自分の好みにフィジカルを振ってゲーム内では変えられない
又は
ゲーム内で、クラスごとにフィジカルを任意に設定できてクラスチェンジと連動して切り替わる
であれば、こんなに不満はでなかったんじゃないかなぁと思います。
アーマリーシステムなので、クラスチェンジはどこでもできます。
それに合わせてフィジカル値もその都度、還元できますが、全体のうちの一部だけです
理想形になるまで数日かけて何回か繰り返してください
こういう規制のかけ方は嫌われて当然です・・・。
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キャラ作成時、自分の好みにフィジカルを振ってゲーム内では変えられない
又は
ゲーム内で、クラスごとにフィジカルを任意に設定できてクラスチェンジと連動して切り替わる
であれば、こんなに不満はでなかったんじゃないかなぁと思います。
アーマリーシステムなので、クラスチェンジはどこでもできます。
それに合わせてフィジカル値もその都度、還元できますが、全体のうちの一部だけです
理想形になるまで数日かけて何回か繰り返してください
こういう規制のかけ方は嫌われて当然です・・・。
何度も出ているかもしれませんが……
職に合わせてステータスを自由に振り替えできる、というのはそもそもゲームデザインとして想定外、
だったのではないでしょうかね。ステ振り間違えたとか用の救済システム、としてだったら、今の
ステ振り直しのシステムは理にかなっていると思うのですよ。
リージョナルリーヴでのトークンの出やすさから考えても、戦闘職の切り替え時のステータス補正は
ステ変換でバランス取ってね、という仕様なんだと思います。
個人的には特定のステに特化した潰しのきかないキャラというのはあんまりロールプレイする気が
しないので、ステ変換・補正系スキルの効果を上げるかコストを下げて対応してくれた方が良いかな、という
気はします。
職毎に何振ればいいって決まっちゃうのはわかるけど、それでもステータス振りはしたいかな。
たとえば斧術士でのステータス振り考察(内容には妄想が含まれています)
STR極 超攻撃力 一撃の大きさ、範囲殲滅力
VIT極 超防御力 斧ではメイン盾は微妙かも
DEX極 命中/回避/クリティカル/受け流し
※DEXに要素ありすぎるけど、どれも1あたりの効果は薄いと見る
だから現状あげても意味ないとかなんとか
STRの影響力が100%だとしたらDEXは4つの項目に25%ずつとかね
STR=VIT 多vs多で範囲攻撃してタゲとっても大丈夫なイメージ
STR=DEX それなりの攻撃力にクリティカル期待
INT ^^; 反撃ダメージもあがるらしいから、ショックスパイクの範囲盾とか
MND ソロ用MP、魔法防御があがる
PIE 魔法命中アップ/魔法回避アップ
純アタッカーでSTR極
多vs多用STR=VIT
ロマンのDEX
ソロのMND小振り
後半上げるときに消費するポイントが大きくなるから、それを1あげるよりMND/PIEを5振ったりとかね
これだけスタイルが作れると思います。
あとはやっぱり振るなら職毎希望。
職毎になったら還元は24時間に1回とか、何かしら条件付きで一括還元で。
フィジカルレベルはどれだけランク育ててるかの目安みたいなものに( ^ω^)
意味を持たせるなら、低ランク時に少量のステータスボーナスがいいかな。
私もこれ考えました。
いろいろな意見みてみると、ステータスがクラスで求められる性能のみにしか必要とされないのであれば
前衛なら前衛系あげて後衛なら後衛系あげないと効率がよくないという考えになりがちなのは確かだとおもいます。
そうだとすれば他に指摘されてる方もいましたが
そもそも自由にふること自体に意味がないことになります。
ステータスを振ることに他の意味をもたせないとステータスを振る行為そのものが結果的に微妙というかんじです。
多くの肯定的意見は、ステータスを振ることで個性を出すというものです。
前衛でありながら魔法剣を得意とできるようにだとかですが、現れる変化は現状ではダメージなどの数字でしかわかりません。
むしろ、ダメージなどの数字の微妙な差にしか結果が表れないのだとしたら、非常に個性がわかりにくいということです。
現行のアクションすべてをステータス依存で使用可能かどうか判定するようにするのではそれも無個性というかんじなので
単にランク依存で覚える汎用技、あるステータス(複数でもいいとおもう)を特定の数値まで振ったら使えるようになる
特殊技など作っていけばフィジカルボーナスを自ら選んで振ることに意味がでてくるし、個性となるとおもう。
てきとーな例であげてみれば・・・
仮に剣士・フィジカルボーナス振れる数値が100として
STR80:なんかパワー系の破壊力抜群の一撃技
STR50DEX30:範囲攻撃のすごいやつ
STR30INT40:魔法剣的な技
DEX80:複数回攻撃のなんかすごい技
VIT50:防御力アップ的なやつ
VIT40DEX40:盾回避+カウンター技みたいな
VIT60MND20:防御したダメージの一部を回復として分配できる的な
DEX40PIE40:状態異常攻撃的なもの
STR30VIT20MND20:なんか味方強化的な
とかいうかんじでアクションを追加、編集していくと一本道ではないから人によって選択肢がかなりかわるのではないだろうか。
ゆくゆくは、この方向を延長すると過去シリーズのいろいろなジョブ性能に分化していくかんじにもできそう。
アンケートの結果
案2:フィジカルレベルを廃止し、クラス毎にランクに応じたパラメータを個別に振れる仕組み
56% が支持。
個人的にもこれを支持しています。
基本これで決まりなんですかね。
ただ他の方でステ振りを新たにしなくなるのではないかというのは同意できますね。
しかし何らかの仕組みが、
つまりステ振りを変える場面がちょこちょこ出てくる仕組みがあればこれも解決すると思います。
例えばアクションなどにもっと特徴をつけるとか。
またはコンテンツでここは防御型の方がいいとかあれば良いので、
結局はそういう仕組み作りをどうするかが問題になるんだと個人的には思います。
スキルのステータス縛りは面白そうに感じました。
もしそういう仕様になったときには、クラスごとの個性が出た上で、さらにクラス内のステによる個性が出たらいいなぁ…という非常に調整が難しそうな希望をします。
剣術士STR80と斧術士STR80の違い。さらには幻術士STR80と呪術士STR80の違い。
そしてSTR80幻術士なんかいらねーよ!とか言われない環境であればいいなー。
ガチガチの鎧に身を固めた魔法がいまいちな呪術師とかの個性を出すためにも、
フィジカルによるパラメーターでのキャラ作成は必要に思いますよ。
そのためにもアーマリーシステムを根幹から直して欲しいと考えます。
同じジョブでもパラメータで使えるスキルを分ければ意味合いが出ると思いますね。
STR極振りだと攻撃系が充実したり、DEX極振りだとデバフ充実したりとか。
フィジカルレベルの廃止については反対です。
私としては、件のアンケートにはフィジカル廃止で回答しましたが、本当はフィジカルレベルもフィジカルボーナスも両方廃止して欲しくはなく、パラメータ方式だけでも残して欲しいと思ったので・・・しかたがなくフィジカル廃止に回答しました。
そもそも、問題となってるのはパラーメタ方式なのにポイントを振っても効果が感じられない事なのだから、単純にポイントを振ったときの効果の調整をすれば良いだけの話だと思うのですが・・・
いつのだったか忘れましたが、パラメータに見えないところで上限を設定して、いわゆる極振りをしても一定の効果しか得られないようにしてると、トピックスか何かに記載がされてたと思います。
↑この仕様がそもそもダメなんじゃないかと、私は思うのですが・・・
取り合えず、あんな極端な2択しかないアンケートでMMOの根幹とも思える、成長システムにてこ入れするのは問題だと思います。
再度、ちゃんと選択肢のあるアンケート実施して欲しいと思うのですが・・・
発売前はジョブでも個性を出せるシステムだと、勝手におもっていました。
現状は違いましたが。
ただ、同じジョブなのになんかやってることが違う。みたいな
#例えば、殴り特化の剣と盾特化の剣みたいな。
アクションがせっかくいっぱいあるので、フィジカル+アクションで自分好みにキャラをカスタマイズできれば最高ですね。
難しそうですね。でも面白そう!