こんばんは。
智者のマテリアの数値は、1.20パッチノートでも記載していますが、マテリアのボーナス値はMP成長の調整を踏まえた数値になっています。
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こんばんは。
智者のマテリアの数値は、1.20パッチノートでも記載していますが、マテリアのボーナス値はMP成長の調整を踏まえた数値になっています。
要望
AFに付いている「スキル効果ブースト」系のオプション性能も、時機を見てマテリア化していってほしいです。
これからず~~~と「おそろい軍団」というわけではないという、希望がほしいです。
まあ設定によって効果が実感されないものは使われない。
単純にそういうことでしょうね。
ソーサラーやってないので、ちゃんとした検証や使い勝手などは
メインにしている人に譲りますが、引き続きオレンジ色などとともに
お店に流すことになりそうです。
1.22ではとりあえず敵視関係にてこ入れが入りましたが、
他のはどうなるでしょうねー。
クラフターはそもそも前提となるステータスの意味合いがわかりづらすぎる、
ギャザラーはきちんとした装備をそろえれば特段マテリアを必要としない
レベルで、まして禁断は完全に自己満足の世界、という感じですが、
こちらはそもそも根幹の仕様に絡むところですし、マテリアをいじるよりも、
仕様が変わるほうが早い、かな?
マテ一個乗っけただけで二分後に使える魔法が一回増えるって、エンドコンテンツの戦闘時間を考えたら別に悪くないような気もするけど……
15分くらい戦ってるとしたらざっと7回!!……はさすがに無理としても少なくても4~5回分はMP増えるって事だよね。他に有効なマテがあるからかもしれないけど、そこまで悪く無いんじゃないですか?
現状は黒でMP尽きるほど魔法を撃つとヘイトが自分に向いちゃうことが多いです。
そのためヘイト調整しながら&コンボのリキャストを加味しながら魔法撃っています。
長期戦でヘイトが安定した後半は、魔法連打することもあるのですが、まあ最後の追い込みとかなので、
MP回復はあまり必要ない。
魔法命中、攻撃力の方が重要視されてるのが現状ですね。
但し、MP足りなくなるケースもあります。
でもそれは魔法命中が足りてなく、魔法を外しているためヘイトが蓄積していないことが多い。
また、1発のダメージが低くヘイトが蓄積しないというケースもある。
つまりMPを増やして手数を増やすか、確実に大ダメージを当てるようにするか。
当然多くの人が後者を選んでいるのです。
ちなみに私は、スリプルとか外したくないので命中を可能な限り高くして、ダメージは2の次な装備です。
一個ではなく智者ガガガ禁断(MP100想定)して、2分立ってればにファイア一発分。しかもそれはリフレがの時間経過によって最高値になった状態であって常時7%の数値回復するわけではない。
だったようなw
開発の意図がなんであれ実際にハズレマテリアとして扱われてるんだから修正して欲しいところですけどね。
以前のパッチで消費MPが増えたと同時に最大MPも倍に。(MP1あたりの価値が下がったもののMP増に追随してリフレ量もアップ)
それなのに智者だけ以前の数値じゃリフレ云々を売りにしても価値が下がったと考えるのは否めないですよ('A`)!
モグモグスタッフをマテリア化したら"知略のマテリラ"が出来ました
やったぁ!!
[dev1358] 副用具へのマテリア装着について(開発検索用)
同じく、副用具のステータスアップ用にマテリアを装着しようとしたら・・・
装着できないようですね。
MNDとかINTとかUPしたいのですが。
対応おねがいしまーす