例えばゴリランドや通常IDを集客率の高い、熱中できるコンテンツにするのは凄く簡単なことでジョブのレベル制限を撤廃orとてつもなく高いものに変更し、ひたすら敵を倒す、コンテンツをクリアすることで例え膨大な時間がかかろうともキャラクターが成長し続ける要素にするだけで大人気コンテンツになると思います。
「面白いコンテンツ」というのは、人それぞれ好みも分かれる為、完全な定義は難しいですが、一つだけ定義することが出来るものがあって、プレイすることで「なんらかの成長を感じられる」コンテンツであることが必須なんです。
FF14で言えば、レベルを上げてメインストーリーをクリアした後は、プレイヤーの成長を促す方向のコンテンツになっています。
これは高難易度コンテンツのクリアだけでなく、PvPやハウジングやSS撮影、公開に至るまで、その行為の過程で蓄積される人間関係の拡大やそれに伴う承認欲求が満たされることまでを含みます。
そして、それを楽しむ為には、他者との深めのコミュニケーションが必須です。
裏を返せば、FF14は他者との深めのコミュニケーションが面倒な人にとっては、メインジョブをカンストさせ、メインストーリーをクリアした時点で面白くなくなるゲーム性だと私は思っています。
これがもし、黙々とプレイし続けていれば、レベルや装備などキャラクターが成長し続けて他者に対する優越を感じるゲーム性であれば、深めのコミュニケーションが面倒な人にとっても楽しめるゲーム性になります。
しかし、そうなると今度はコミュニケーション主体で楽しみたい人にとっては、楽しめるようになるまでに必要な努力・時間のハードルが恐ろしく高いゲームとなり、選ばれることがなくなります。
さらにいえば、「黙々とプレイし続けていれば、レベルや装備などキャラクターが成長し続けて他者に対する優越を感じるゲーム性」で勝負するにはもっと親和性の高いソーシャルゲームたちが競合相手となり、ビジネスが困難です。
余談になりますが、ビジネス・競争戦略の基本として「誰をターゲットとしたコンセプトなのか」は当たり前、さらに「誰をターゲットにしないのか」を明確にする、というものがあります。
FF14は、そこが明確に守られていて、月額課金MMORPGという土俵で戦う上で「誰をターゲットにするか」だけでなく、「誰をターゲットにしないか(嫌われてよいか)」がはっきりしており、それがビジネスとしての成功にも繋がっていると感じます。
エウレカあたりでどういったアプローチがされるかわかりませんが、独立コンテンツとして「黙々とプレイし続けていれば、レベルや装備などキャラクターが成長し続けて他者に対する優越を感じるゲーム性」が導入され、そこで満たされるようになれば、一番良さそうではありますね。
