ランダムで~派の人は、
基本ルールが至極簡単な極ラムウの惨状を思い出してほしい。
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ランダムで~派の人は、
基本ルールが至極簡単な極ラムウの惨状を思い出してほしい。
ランダムと極ラムウに どういう関係性があるんですか・・・?
ちょっとよく分からなくて^^;
極タイタンなど完全に行動パターンが固定されたボスに対しての非難が高まった時期に実装されたボスで
ランダムで拘束・ランダムな解除役選出・ランダムな位置にギミック(雷玉)出現・・・という
対処の決め打ちが難しいコンテンツでした。
タンクは専用の告知マクロを用意したり
全員が全ギミックを把握して他人の状況を見なければいけないなど
予習必須傾向はこちらの方が強かったように思います。
初めに、「無理やり導入」といったときに導入するものは単なる「ギミック」ではなく「無理に理屈付けられたギミック」であることを断っておきます。
例えば塔のようなものに無理に理屈をつけようとした場合、私が「無理やり導入」という言葉で指したものになるでしょう。
実際には、そのようなことが行われたものはまだありません。なので、具体例を挙げることはできません。
具体例がまだ存在していないのに、そういったことが起こりうると指摘するのは適切でないと言うならば、
デバフの説明を読むことなしに理屈が納得できるようなギミックのみで構成された極や零式のボスもまた存在していません。
マグネットのくだりを書いた理由は、
「現実のデフォルメとして導入したとしても、それが『どのようにデフォルメしたものか』についてはプレイヤーによって解釈に大きな違いがあるため、必ずしも分かりやすいギミックとは受け取られない可能性がある」
という状況を、具体例を示すことで指し示すためでした。
もっとも、マグネットは一発喰らえば性質がわかるギミックでしたし、私もマグネットが非常にわかりにくいギミックであったとは初めから書いていません。
分かりやすく馴染みのある物のデフォルメでギミックを表現する、というのは、それを処理する方法について設計者がある程度の補助を与えるということです。
しかし、設計者によるその補助が必ずしも当人の意図した通りに働くとは限りません。
複雑なギミックになればなるほど、そのような事態は起こりやすくなることでしょう。
実際このゲームは、どうすればよいか分からずにミスをしたという事態よりも、
頭では処理法がわかっているのにそれを正しく実行することができずにミスをした、という状態が多く見られます。
現実のデフォルメのほうが分かりやすくて良いギミックだ、ということですが一体どの要素が分かりやすくなるのでしょうか。
セフィロトの塔のギミックのシンボルが石柱からヤシの木に変わったところで、要求される操作は同じです。
むしろ塔のシンボルは、今となっては解除法を教えてくれるヒントになっています。
おそらく開発する側も、そのような効果を期待してそうしているはずです。
>現実のデフォルメ > その世界固有の物や概念 > 無理やりデフォルメしたもの
という風に解釈されていますが、これも誤りです。
無理のある現実のデフォルメとして導入したギミックに対置させているのは、
「ゲーム内の世界の自然法則や道理にしたがって理屈付けられたギミック」
ではなく
「そもそもそのメカニズムについてあまり立ち入ることのない、理屈付け自体が存在しないギミック」
です。
これには具体例が存在します。すなわち、これまでのエンドコンテンツで多々登場した、理屈について説明もなく、現実世界の対応物を見出すことも難しいギミックの数々です。
現実のデフォルメのほうが分かりやすくて良いギミックになるとは限らない、という話をしていたと思ってもらっても構いません。
また、エンドコンテンツ以降のギミックのことが主な話題になっていたので私もエンドコンテンツのギミックのつもりで書いていましたが、
原則的に「ギミック処理のためにプレイヤーに与えられる負荷の大きさは変化させずにそれを行う」ことを念頭に置いて書いていました。
すなわち、例えば律動編二層の水属性圧縮デバフであれば、現在これが持っている性質すべてを現実のデフォルメの組み合わせによって表現することになります。
マグネットの場合は、現実の磁石からいくつかの性質を取り出し、ある程度変形させたものと捉えることができます。
しかし、他のより複雑なギミックはどうでしょうか。
それらについてなんとか組み合わせによる表現に成功したとしても、おそらく全然わかりやすくはならないと思います。
上に挙げた水属性圧縮デバフひとつとっても、かなり多くのものの組み合わせで表現しなくてはならなくなってしまうはずです。
その結果、どこに注目してどのような操作をすればよいかがかえって分かりにくくなる可能性もあります。
よく例にあがる塔であっても、同じことです。
エンドコンテンツを作る際に、そのような部分にそこまでの努力をむける意味は、私にはあまり感じられません。
それとも、そもそもそういった複雑なギミックは採用しないようにするべきだ、ということでしょうか。
上で述べた私からの質問をまとめると、
①ギミックが現実世界に存在する物のデフォルメであった場合、どのような理由で「良いギミック」となるのか。
②ギミックが現実のデフォルメであった場合、「分かりやすくなる」とは一体なにが分かりやすくなるのか。
③現存する塔やデバフの受け渡し等のギミックが現実世界のデフォルメとなった場合に、それが良いギミックであると評価されるようになる蓋然性はいかほどか。
となります。
よろしくお願い致します。
なるほど、あのコンテンツってそういう経緯と意味があったんですね。
自分のいうランダム要素っていうのは、ああいうランダム要素ではないんです。
もし開発さん側が、極ラムウや、あるいは極シヴァの剣やら杖やらのランダム要素をもって、「ランダムにすると大変でしょう?」 と考えているのだとしたら、そして、それがランダムを否定する理由になっているのだとしたら、それは「ランダムにしてほしい派のいうランダム」 がいったいどういう意味なのかが、開発さん側に全く伝わっていないという事になると思います。
このゲーム内のランダムが、いわゆる「惨状」といわれるような状態を作っているのは、「ランダム要素のせい」ではありません。「仕様を知っていないと対処できないギミックをランダムにした」から起こっている事です。つまり、ランダムが悪いのではなくて、ランダム要素の使い方の問題だと思うんです。
自分や、おそらく他のランダムにしてほしい方の言うランダム要素の最大の意味は、「知ってる人でも、知らない人でも、見て対処できる事」です。そしてその結果、「予習をする事自体に意味をなくさせる事」が目的です。そこに最大の意味があるんです。(あと、毎回展開が決まっていないので飽きにくいという面もあります。)ところが、今あるこのゲームのランダム要素は「知ってないと対処できないギミック」をランダムにした物ばかりで、結局はより綿密な「予習」が必要になるだけなんです。つまり逆効果です。
極論からいえば、ランダム要素を以上のような目的で導入する場合、「ギミック」という仕掛けはそれを阻害する という事なんです。そのギミックが複雑であればあるほど、ここで言う「ランダム要素の目的」を阻害してしまいます。
一言で「ランダム」と言っても、その使い方次第で、結果どういう現象がユーザーに対して起こるのかは、全然違ってくるんです。
極ニーズのカータライズはシンプルかつそれなりのランダム要素があると思うけどそういうのが理想ということかな?
>実際には、そのようなことが行われたものはまだありません。なので、具体例を挙げることはできません
えーっと、つまり存在しないものを想定して書いてることなんで、説得力がないんですよね(神の予言で今年で世界が終わるぞ~と同じ)
せめて実体験を元に話をされた方が良いと思います
>セフィロトの塔のギミックのシンボルが石柱からヤシの木に変わったところで、要求される操作は同じです
塔の「踏んでないと全体にダメージ」というのは別に現実のデフォルメ要素がないゲームオリジナルの理屈です(不等号でいうと真ん中のやつですね)
ヤシの木があって、攻撃することでヤシの実が落ちるというギミックだったら現実のデフォルメです。こちらはヤシの木が置いてあるだけで「殴ればなんか落ちるな、あれを敵に当てるんだな」と多くの人は勘づくでしょうね(笑)
たぶん現実世界のデフォルメってのを分かってないと思いますよ
①現実世界のデフォルメギミック 滑る氷の床、マグネット、燃やせば水が消える、避雷針のそばにいけば雷が誘導される
②ゲームオリジナルの理屈のギミック 頭割り、ロット受け渡し、塔踏み等
③無理やりデフォルメしたギミック (存在する可能性があるだけで具体例なし)
明確に峻別出来てることをわざわざ「塔のデザインがヤシの木だったら~」とかいう必要がどこにあるのか全く分からないんですごめんなさい