頂点はBGでしょう。
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ヘビー層>面白くなくても続けちゃう人たち
ライト層>面白くなければやめちゃう人たち
今残ってる人はみんなヘビーだと思う。
パッチ後だけちょろっと帰ってくる人たちがライト層。
ソーサラー全職と弓(詩人)はカンスト。それ以外の戦闘職はLv40弱。
極蛮神には行きたいと思っているがまだ行ってません。
バハムートは邂逅編の5層練習を最近始めました。
武器はアートマ、防具はほぼ戦記です。
1日のプレイ時間は3~4時間。
ギャザクラは釣り意外カンストしています。
さて、こんな私は何層だと思われますか?
無数のユーザーの全てをライトとヘヴィで二極化してしまおうというのも何だか変な話で
実際フォーラムに書き込む大半のプレイヤーがミドル層に属してるんじゃないでしょうか。
そのミドル層が吉田PがFF14制作にあたって強く意識したであろうライト層を(無意識的にせよ)自称して
自分達により有利な条件を引き出そうとしている、というのがここ最近のフォーラムの印象です。
もちろん全部が全部そうでは無いのはわかっていますが、自分の意見を押し通す為の錦の御旗にするのはどうかな、と。
ライトもミドルもヘヴィも意見の重みは一緒で、みんながより良くなる為の意見を出すフォーラムで
まるでライト層こそが絶対正義で、あらゆる苦難から保護されるべきで、全てにおいて優遇されるべきであると言う主張は
なんだかとても歪な姿だなぁ、と思う今日この頃です(´・ω・`)
フォーラム的には「コンテンツの緩和要求のダシに使われる空想上のユーザー」が正解っぽいよね
吉田プロデューサーの引用を見ていると3つに区分していますね。
ヘヴィ・中間層・カジュアル
そしてピラミッド型と言ってますが実はひし形になっている気がしますね。
ヘヴィとカジュアルが少なく中間層がたくさんいる気がします。
このフォーラムで言うところのライト層はどこに位置するんでしょう?
ライト層=カジュアル層だとしたら「空想上のユーザー」というくらい少なくなっているのかもですね。
「ライトorヘヴィユーザーである自分にとって※※は※※で※※してほしい」という主張は主観的な意見として尊重されるべき
「ライトorヘヴィユーザー<層>にとっては※※は※※だから※※しないと※※だよ」と来たら一気に胡散臭くなる
その程度の話ですよね
ゲーム自体に浅い人のことと捉えたり。でも14でのライトってのは気軽に遊べる、気を使わずにわいわいしたい層と思ってます。
気軽にサクサク楽しく系は
いまのエンドコンテンツには
圧倒的に、たりないと思いますです。延命コンテンツと感じるものが多いと思ってます、、、あくまで個人意見。
クリタワはすごくいいコンテンツです。主釣りも行き着くまでの過程は大変ですがいいコンテンツ。
もっと増えるといいな、そういう手軽なの。よくを言うと、進行度とかそんなの気にせずに友達誘ってキャーキャーいえるもの。
ようするにクリタワはやくぅぅうううううう!!!www
ゲーム業界全体で見てみれば「オンラインRPG」をやっている時点で十分ヘビーゲーマーだと思いますけどね。
という詭弁はさておき。
ちょっと的外れかもしれませんが、#64、#65を見て、マーケティング用語のイノベーター理論を思い出しました。
新商品の購入に対する態度について分類したものです。
- イノベーター(革新者):
冒険的で新商品が出ると進んで採用する人々の層。市場全体の2.5%を構成する。
イノベーター層の購買行動においては、商品の目新しさ、商品の革新性という点が重視される為、商品のベネフィットはほとんど無視される。- アーリーアダプター(初期採用者):
社会と価値観を共有しているものの、流行には敏感で、自ら情報収集を行い判断する人々の層。市場全体の13.5%を構成する。
他の消費層への影響力が大きく、オピニオンリーダーとも呼ばれ、商品の普及の大きな鍵を握るとされている。
新製品や新サービスが提供するベネフィットが必ずしも万人に受け入れられるとは限らないため、市場に広く浸透するかどうかはアーリーアダプターの判断や反応によるところが大きいとされる。- アーリーマジョリティ(前期追随者):
新しい様式の採用には比較的慎重な人々の層。慎重派ではあるものの、全体の平均より早くに新しいものを取り入れる。市場全体の34.0%を構成する。
アーリーアダプターからの影響を強く受け、新製品や新サービスが市場へ浸透する為の媒介層であることから、ブリッジピープルとも呼ばれる。- レイトマジョリティ(後期追随者):
新しい様式の採用には懐疑的な人々の層。周囲の大多数が使用しているという確証が得られてから同じ選択をする。市場全体の34.0%を構成する。
新市場における採用者数が過半数を越えた辺りから導入を始める為、フォロワーズとも呼ばれる。- ラガード(遅滞者):
最も保守的な人々の層。流行や世の中の動きに関心が薄く、イノベーションが伝統化するまで採用しない。市場全体の16.0%を構成する。
中には、最後まで不採用を貫く者もいる。
補足
ベネフィット:
商品を買うことで得られる価値、効果。
機能性、デザイン性とか?
続く。