火力を横並びにするなら支援スキルを早急に追加してほしいですね。
ヴィントの効果復帰、シェイクオフの効果変更を4.1じゃなくマイナーパッチで実施
現状意味を成していないMPを使用した支援スキルの追加等
現状だとエンドコンテンツで戦士を入れるのはハードモードにしてるのと同意義です。
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火力を横並びにするなら支援スキルを早急に追加してほしいですね。
ヴィントの効果復帰、シェイクオフの効果変更を4.1じゃなくマイナーパッチで実施
現状意味を成していないMPを使用した支援スキルの追加等
現状だとエンドコンテンツで戦士を入れるのはハードモードにしてるのと同意義です。
零での戦士MT時感じて
個人的な要望を
IB最大スタック時 受け流し10%から
被ダメ減10%に
IBが腐るのでヒーバルのリキャ15s
原初の魂 回復量与ダメの300%6秒被ダメ減はそのまま
ロールアクションである アウェアネスのリキャ120から90へ
最後になりますが ナイト 暗黒の下方修正は
斧持ってる全員の方々は望んでおりません
そんな下らないな事をしてもプレイヤーが減るだけです
零式がベースの様な調整や
新生してから実装したjob調整、発言に対しては
全てひっくるめて責任をもって仕事をて頂きたい
火力も横並びじゃないので
・オンスロートのIB消費撤廃
・メイムの威力190->210に変更およびブレハとの効果交換
くらいはしてほしいです。
1,2層は戦士でクリアしましたが、1層の全体攻撃、2層の頭割りと範囲でナイトの支援が強力すぎて
3層は戦士よりナイトでと許容されるレベルの格差だったので
PT支援が無い事が火力だせる条件ならば、戦士はもっと他2ジョブの追随を許さないほどの火力がだせて良いはずなのですが…
4.05の調整では全然足りないと思います
ヒラもやる立場としてはディフェンダーの回復アップをアビリティにも効かせて欲しい。
ヒラとして凄く回復がやりづらいです。
ナイト暗黒は回復の感覚が似てるのに、戦士だけ変わるのでウゲッとなるんですよね……
戦士自体に欠陥があるのは分かりますが、他ロールに影響する感触の悪さもさっさと治して欲しいです。
少なくとも他ロールがストレスに感じている問題があることを開発は認識しておきて欲しいです。
ウォークライリキャ短縮を有効活用しないと火力が上がらないんですが
すっげー、めんどくさいだけなんで、撤廃する方向で調整して欲しいです
IB管理、変動するリキャ管理、で足し算引き算しながら戦うのは疲れます
他はナイトくらいしか触れてないので知らないんですけど、こんなに操作感ひどいんですか?
今の戦士は使ってて面白くないので全体的に見直してほしいですね。
■シュトルムヴィントについて
・ヴィントの効果が無くなって、ボスの痛い攻撃前にバフを温存しているとAAで思った以上に大きなダメージを受けたりします。
・ヴィントは敵の痛い攻撃が来るなってタイミングで華麗に敵の攻撃力を下げる流れが面白かったのに工夫する部分が無くなって戦闘が単調になりました。
■受け流しについて
・全方位に対して受け流すので特に工夫する要素もなく面白みにかけます。タンクはただ敵に叩かれてるだけで何もしてない感じがしますがプレイヤーの上下をなくすって事で一応は納得することにします。
■ブラッドバスについて
・様々なシチュエーションで活躍し戦士の面白さで重要な役割を果たしていました。
かつてはエンドコンテンツでMTをしている時に誰かが倒れるなどしてヒールが薄くなったときなどに、「自分はブラバスで回復するから倒れた人を頼む!!」みたいなパーティのピンチに踏ん張れる楽しさがありましたが、
今は「倒れた人にレイズする前にヒールください。持ちこたえられません!!」ってすごく情けない状態になりました。
■シェイクオフについて
・シェイクオフ
■原初の解放
・IB貯めて無心でフェルクリーヴ。なぜ6回も同じスキルを繰り返すのが面白いと思ったのか聞きたい。
・まだブラバスがあったらMT中にデスト入れて受けるダメージよりも圧倒的な回復量!!とかやれたかもしれませんが今は工夫する余地がなく退屈です。
4.0の調整は確かにジョブ内の上手い人、下手な人の差を埋めた用に感じます。
ナイトは下手な人でもちゃんと一定の硬さを得て上手い人との硬さの差が縮まり、戦士は上手い人から工夫の余地を無くすことで下手な人との硬さの差が縮みました。
戦士の調整をした人は、戦士の面白さを理解せずにスキルの追加、削除、調整を行ったように思います。
8月末からCEDEC 2017が有るので、そこで勉強してきては如何でしょうか?
今の面白みのない戦士の修正すべき部分はシェイクオフだけではありません。
零式PT募集からもシェイクオフされるなんてさすがレベル68で覚える新スキル。想定以上の効果ですね驚きました
そもそも3.xのタンク格差は火力云々以前に、アレキ零式でナイトが柔らかかったって部分が一番大きい。
火力格差も由々しき事だったけど、だからといってタンク火力を横並びにするのは根本的に認識を誤ってると思うんだよなぁ。
結局支援能力に劣る戦士はその点でしか存在価値を見出せないし、ナイトはホーリーが弱体化されても依然採用率トップを誇っている。早い話が今の戦士でも零式に採用する意味は薄いのです。
フォーラムも2chの戦士スレも開発に対する怨嗟で満ち溢れている。
むしろ好き勝手書いても削除されない&責任も負わないでいい2chの戦士スレはプレイヤーの本音が良く出ています。
支援スキルが無いなら、せめてDPSはナ暗に対して300は↑になるように調整してください。
PT支援が出来ないなら、戦士のPTに対する最大の貢献は火力になります。
実際に現在の3層は途中でDPSが2人以上死ぬと最後に1%~3%残ってボードゲームで全滅します。
その辺りを埋められる火力が戦士にあるなら十分に貢献していると言えます。
3層までクリアした感想だと、3層まではST戦士で全く問題ない。3層ザコキャッチもバフのリキャが早いのでキッチリ帰ってくる。
3層で戦士ハブ募集出してる主は理解が足りてないので逆にヤバい募集とさえ思ってます。
しかし、そういう心理にさせる調整をした開発が自ら墓穴を掘っていると言えます。
現在は4層練習中ですが、ここでタンクの支援スキルが無いとヒラDPSが即死に近いようなギミックがあった場合、戦士の出番はないでしょう。
野良の場合は安定性を重視しますから、当然ハブられます。
そして3層までは戦士で全く問題ないとしても、1-4層通しPTが立つ時期になったら4層で使えない戦士は一生ハブられます。
既にもう過去の事例として「ナイト」にやってのけた事を今度は戦士にするような感じになってますね。
攻撃力は斬耐性ダウンを導入した時点でキレイな横並びの状態になっているので侍と忍者を導入しないPTにしか参加権利は厳しく、現在が一番の旬ジョブになってるニ職をハブるのもない。
此処にPT支援スキルの存在、過去は暗黒のデリリ、戦士のヴィントのダブル支援効果でナイトの存在を4層で亡きものにしましたが
今回は同じ事を戦士だけ支援効果なしにする事で繰り返すと言う過去から何も学んでいない状況。
自分の好きなジョブで遊べるようにしました。とか開発は豪語していた訳ですが、自分の好きなジョブで遊ぶって他者に自分のジョブを認めてもらう事ですからね。
タンク間バランスをとるために、デルタでは戦士を、4.2では暗黒騎士を、4.4ではナイトを完全に殺す仕様でバランス取る算段とかなんですかね。
タンクの活躍機会を等分する意味ではどれかのジョブを完全に殺せばそうなりますが、それが開発の考えたバランスの取り方なんじゃないかと疑ってしまいますね。
ラース/アバンドンの仕様はどんなものだったか覚えてるでしょうか?
ヘヴィ以上のWSをコンボで入れるとWS1つに付きラース/アバンドンが1貯まりました
そこにバーサクやヴェンジェンスを使うとヘヴィ以上のWS1回分を加算できたんです
これでラース/アバンドンが切れる場面を繋いだり、突っ込みながら敵視加算しつつ
Vに整えて攻撃とか単純な攻撃の手段と化するのでなく防御やタゲ取りにと使えたんです
今やこの2手先んじれていたのが無くなり、敵視総量でなく現在値の頭を取るだけで
戦士的に何も繋がらないROLEアクションや、突っ込みながら撃つと角度厳しく消費の激しい
他の事が出来ないGCDのオバパで敵視を稼ぐため時間を潰し、そこからブレハで自分にバフつけて他タンクと並び
DPSが重い単体攻撃をして敵視が変わらないのを祈ってヴィント回して、ようやく特性値が半分溜まってるのに
そこで即消費しないと範囲攻撃も出来ないんです?そこから丁寧に敵倒さず全部に斬ダウン入れ攻撃して一部吸収し
これは強いと・・?
工夫以前に手段が足りてないんです、圧倒的に・・
2.0の斧を持った肉塊に向かって発言した「研究が足りない」再びなんでしょうか
閃いた
※シェイクオフ
・消え去った古の戦士の技術を復活させる
追加効果:メイム・ブレハ・ヴィント・バーサクの効果を3.xに戻す。
ブラバス・ブルータル・フラクチャー・マーシー・フォーサイトを思い出す。
効果:永続
正直、今の数値だとウォークライ短縮の安定運用は厳しくて、開幕回しに少々利点がある程度ですね。
5秒短縮だとフェルクリ12発撃てば1回クライをかせげる計算ですが、
これをやるにはバサ解放ありで7発回し、バサ解放なしで4発回しを選択し、かつ一回余分にフェルクリをうてば12発で2分に一回クライをかせげるのですが
バーサク中のヒーバルをほぼ捨てないといけないので絶対に釣り合いません。
短縮効果を5秒→6秒にすると、ヒーバルを捨てない解放あり6発回しと解放無し3発まわしに+1なので、
2分に一回使うならわりと現実的かなと思うのですが、厳密な計算はしてないので綺麗に回るかはわかりません。
これからレベリングの段階ですが以下要望させて頂きます。
1.火力について
WSの基礎威力が剣>両手斧となっている現状に不満を感じています。
火力タンクという位置づけからメイムやデストに与ダメージ上昇効果がついていると認識していますが、
天井を下げるためにベースを低くするのでは本末転倒です。まずは基礎コンボの威力が斧≧剣となるよう見直して、
そこから上積みをどうするかを検討して頂きたいです。
2.自己回復について
火力横並びを前提とした場合、ヴィントが無くなった今、PTの被ダメージ軽減手段として戦士の自己回復能力は
ナイトの支援スキルと等価であるべきです。HP吸収量は最低でも3.X時のレベルに戻して頂きたいです。
またアンチェインドに与ダメ吸収効果を付与すれば、原初の解放に対する相対的価値も上がるのではないでしょうか。
3.PT支援能力について
今後PT支援能力を追加するにしても、4.05でスチサイ付与した自己回復のように、
形だけのハリボテを実装するのはやめて頂きたいです。
1~3はトレードオフになるかと思いますが、1と2が戦士のアイデンティティだと思っています。
1=2>3となるような調整を望みます。
4.今後のジョブ調整に関して
強みだと思っていた部分を一度に全部取り上げるような調整を受けたジョブのプレイヤーがどういう気持ちを抱くか、
少しでいいので考えて下さい。4.0に期待して復帰しましたが、残念です。
以上よろしくお願いします。
個人的に悲しかったのは、固定の戦士が斧シェイクオフした事もありますが、
「海外のあの戦士」で通じそうなほど有名なX.V氏がナイトでオメガ零式を踏破した事ですね。
パッチ前にフェルクリ6連発してる動画を見た時、あんなに目をキラッキラさせてたのに…
連投になってしまい申し訳ありませんが、戦士代表とも言えるあの方が攻略のために戦士を辞めたという事実が全て物語っているのではないでしょうか。
面白い、つまらない、フィーリングの部分を超えて不利であると。
アップヒーバルがIB消費してただの強い物理攻撃だけっていうのは味気無いのでもうひとつ何かが欲しいところ。
ディフェンダー時追加効果:対象の与ダメ10%減少。効果時間10秒
デストロイヤー時追加効果:対象の被ダメ10%増加。効果時間10秒
くらい付けてくれないかなー
オメガ零式デルタ編2層の自由落下について、「原初の開放」を使用していてノックバックしなかったためギミックをミスしました。
1層ではクランプを「ホルムギャング」で受けても吹き飛びましたしスキルの性能の見直しがほしいです。
今まで「原初の開放」の一部デバフ無効化が役に立ったことがなかったので意識していませんでしたが、
まさか2層で自己デバフとして意識することになるとは思いませんでした。
みなさんも2層挑戦の際はお気をつけください。
なんか懐かしいなぁ
3.Xの時のナイトスレ思い出すよねこの感じ。
個人的には大分違うと思います。
3.0実装直後ではシェルトロンなどの防御方面強化で喜んでいたナイトが多かったと思いますが、こちらは4.0実装時点で全否定が非常に多い。
今回は調整のコンセプトからして全く歓迎されてないので、その点が非常に大きいと感じます。
また、アレキ零式4層でナイトが不利な点も、起動律動はたどり着ける人がそもそも少なかったので、実感ではなく印象や伝聞で語る人が多かったと記憶していますが、今回は実際に行ってみての感想が多いと思います。
この辺は、戦士がハブられるのが2回目で、前回「研究不足」と言われた影響もあるのかもしれませんね。
運営の戦士に対する理解力が足りてないのか、それとも本当に戦士をハブらせたいのか、正直不安でたまりませんよ。
そもそも横並び(?)という方針が間違いだと思います。差異あってこそのジョブでしょうに…
ナイトはタンクとして最も防御力が安定する(PTの安定性の向上にタンク内で最も貢献している)ジョブ
戦士はスキルやWSの追加効果を使って防御を安定させなくてはいけないものの、
元の攻撃力、攻撃的なスキル等を駆使し他タンクよりも火力に軍配が上がる(PTの火力不足を多少カバー及び早期殲滅ができる)ジョブ
暗黒は上記2ジョブの中間ジョブ
(個人的な思いにすぎませんが)それで良かったじゃないですか。
それを下手な横並び(?)で滅茶苦茶にされた結果が現在の零式と戦士スレッドの惨状ですよ。
本当にどうにかしてください。
我々がいくら変えようと努力しても、手を下せるのはあなた方運営だけなのですから。
運営さんへ念のため釘をさしておきたいのですが、シェイクオフを仮に支援スキルにしたとしても火力横並びを維持するならば、それでもタンクとしての横並びにはなりませんので、そこだけは現状を何卒了承しておいて頂きたい。
プレイを続けていますが、4.0で大きく変わった要素が
スタック10と同等のIBゲージ・ヴィント・原初の解放あたりであり
全てゲージ維持が目的なので、行きつくところはほぼ原初フェルクリ/スチサイデシメの連発か猶予の確保です。
確かに利便性は上がりましたが、一撃の安売り感が否めなくなりました。
DPS値に疎い勢なのでカタログスペックでいいです、
戦士の斧技として原初フェルクリがより「重い一撃」になったり、ないし他の盛り上がれる要素が欲しい。
厳しいとは思いますが。
※オンスロヒーバルは楽しんでます:p
もう中途半端にへんなところいじるより単純にWS威力をナイトと同等まで引き上げてください
ブレハいれればそれだけで単純計算2割増しのDPSがでるはずなんで。
そもそも3ジョブあるタンクロールを横並びにする必要性が感じられません。
横並びにする=各ジョブの個性をなくすなわけですから3つもいらないでしょう。
開発には改めて各ジョブのコンセプトと強化方針を出す義務があるのではないでしょうか?
1ヶ月も立たない内にシェイクオフのスキル変更やスタンス変更のデメリット撤廃など、ちゃんと調整を行ってたのか不安になることばかりなんですよね(認めて修正するのは良いですが…)
全体的なDPSの向上を謳いつつもヴィントの修正のみ然りタンクアクセへのSTR付与のしょぼさ然り、タンクの火力に対するネガティブな思考と調整方針を見てると、結果にコミットしたシェイクオフさんに期待出来なくて陰鬱になります。
掌をクルクル回す調整をお願いします。
シェイクオフとかメディアレポの仮数値のスキル説明でた頃から
これバーサクのWS不可解除するために作ったけどバーサク調整してWS不可なくなってどうにもならなくなった残骸スキルだろとか言われてましたし
調整?してるわけないですわな…
してたらヘイト関連もそうだけど修正こんなに入らないでしょ
そういう恥知らずの振り子調整をする方針ならぜひアナウンスして欲しいですね。課金止めますので……
というのはさておき、僕は4.x期間はずっと戦士は弱いままだと本気で思っています。
問題の根っこがかなり深いほうにあるのです。
いま戦士がかかえている問題の一つは、「タンク3ジョブともMTもSTもできるように」という方針と戦士の特性がまったく噛み合っていないことだと思います。
もともと戦士はSTに強みをもちつつ、スタンスの切り替えでスイッチコンテンツでも最低限のMT性能を発揮できるようにという
MT時とST時の性能のブレが大きいのが根本の設計に組み込まれています。
4.0でMT時火力を引き上げ、ブレを抑える調整が入っていますがそれでもナ暗とくらべてMT適正は低いです。
回復アビリティがディフェンダーの恩恵を受けられないなどの不利が依然として残されています。
にもかかわらず強みであるST性能を基準に大幅な弱体を食らいました。
横並びといえば聞こえは良いですが、
「ジョブの特性上、強みと弱みがはっきりしてしまうジョブ」にたいして「出る杭を打った」のです。
当然ながら弱みしか残りません。個性ってなんでしょうね。
というわけで、調整の大方針とジョブ特性が矛盾しているので、あまり明るい未来はないなと思っています。
運営・開発さん。
連日沢山の意見や要望、不満が出ているのはご理解されてますよね?
元々はタンクの横並びの発言がから始まったことですよね?
戦士をメインとするプレイヤーが何故ここまで怒りと空虚な気持ちが頂点まで来てるか考えてますか?
横並びにすると言って蓋を開けてみたら火力の横並び。
その他の支援スキル、防御バフの部分は横並びどころか戦士で見てみれば片落ち。
しかも、バーサク・ヴィント・原初の魂の効果弱体。
※ws不可だけは良い仕事しましたけど。
ブラバス・発勁・内丹・マーシー・フォーサイト迄取り上げて、ここまでしないと運営の謳う横並びが出来ないものなのでしょうか?
『プレイヤーからしたら悪意をもって弱体してるようにしか見えません。』
4.0からナイトを勇者ジョブにしたいのは解りました。
だが、何年も使ってきた戦士をここまでないがしろにすると言うことはユーザー自身をないがしろにしていることをお忘れなく。
あと、タンクの横並びをしたいのなら火力・防御バフ・支援スキルの数を合わせるのが横並びと言うんであって、今のそれは横並びとは言わない。
戦士が好きで戦で続けたいからグダグダ言ってますけど暗黒さんの方も大概ですからね
ロットとLBの問題があるってだけで「戦士よりマシ」っていう消去法で選択されてる
戦暗2ジョブは2.1の時の戦士様な大幅改修工事お願いします
代償としてケツで受け流しするの修正してもいいですよ
斬耐性デバフについて
4.0初期の木人HP比が、ナイト100, 戦士100.5 だった(3.xでは100:112でした)ことを鑑みて
戦士の火力が斬耐性デバフ込みで調整されていたことは明らかで、
結果他のタンクが斬耐性デバフの恩恵にあずかったとき戦士は負けるバランスになっていました。
3.x時代は、ヴィントと並び戦士の安定雇用に貢献していた斬耐性デバフですが、4.0ではその価値が大きく下がっています。
これは、侍が追加されて斬耐性ダウンのバーゲンセールをしているから、だけではありません。
3.x時代は戦士が斬耐性デバフをいれると忍者は低火力ルートのコンボを回避できましたが、4.0になってそれがなくなりました。
忍侍のどちらかがいるPTでは戦士の斬耐性デバフは無用の長物です。
そしてレイドでは忍のだましシナジーの存在感は非常に強く、DPSロールで斬耐性デバフをまかなえない状況は非常に稀です。
「戦士の斬耐性デバフは、近接Meleeがモ竜構成のときのみ相方のタンクの火力を落とさない程度で役に立つ」というレベルまで落ちたので、
戦士の単体火力を考えるときは斬耐性デバフの地位の低下をきちんと加味する必要があります。
いまの調整ではまったく足りていませんね。
※
追記ですが、耐性ダウン系はDPS含め全面的にとっぱらったほうがいいレベルにまでなっていると思います。
本来強みであるはずのシナジーが、それ込みで調整され単体DPSを落とされることで逆にマイナス要素になっています。
竜も詩も機も、ディセムをなくしてその分単体DPSをくれっていってる謎状況。戦士もかなりそれにちかい落とされっぷりと思います。
零式やってて思ったんだけど
おそらく運営の調整の仕方がしっかり考えたものではないのかなと感じます
戦士のスタンス変更時のゲージ半減は撤廃さているので問題視されてないですが
もし初期の設定のまま行ってたら確実に戦士は零式への参加は不可能だったと思います
特に3層ですがスタンス変更することが多すぎます。
撤廃されているのであまり言いたくないのですが
必要に迫られての調整は分かります
ですが調整するとき(特に弱体化)はしっかり将来性を見据えて調整して欲しいです
調整ばっかしてると運営サイドの無駄な仕事が増えるし、最終的に調整の目的を見失って
わけわからん結果になりますよ
今回の4.0実装時のタンク間のジョブバランスがジョブコンセプトを崩壊させてますしね
火力のウェイトがコンテンツの特性上大きいのは理解しています
であれば今一度ジョブコンセプトを見直し、火力以外で個性をつけて
プレイヤーに案内した方がいいんじゃないかな?
万物とるためにエキルレにいきましたけど、改めて戦士が退屈になったと感じました。
ブラッドバスがなくて戦闘に工夫する余地が無く、ボスの全体攻撃にヴィントを入れて軽減することもできない。
野球だったら打てるボールが飛んできて、打ち方もわかってるのにボールを打つバットを持ってない状態です。
飛んでくるボールを見送ってストライクになるのを見て何を楽しめと?
シェイクオフの4.1まで先が長すぎだし、まだシェイクオフの話しか出てない。
戦士が楽しく遊べるようになる日が来るのか?と思ってしまいます。
戦士を楽しく遊ぶためにパッチ4.1とかじゃなくHotFixesでこまめに修正してほしいです。
いっそシェイクオフを桃園みたいに味方PTの物理攻撃力を上げてウェポンスキルが振るわれるごとにIB10溜まるという仕様にするのはどうでしょう
どんどん増えていくヒーラーの回復アビリティがディフェンダーの上昇に乗らないためどんどん防御性能の格差は広がっていき、防御シナジーすら0という中ですが
完全火力特化を突き詰めていく方が戦士らしくて面白いと思います
メインヒラ、サブ戦士です。ヒーラー視点で物言います。
現状戦士はパーティメンバーを守護する方法がロールアクションのリプライザルしかありません。
それをセットしていない戦士は、ヒーラーからみると完全に「ちょっと堅いだけのDPS」です。
もちろんMTとして参加している場合はその限りではなく、ランパートを得、原初の魂の威力がバフされヒーバルが1.5倍になるのでMT適正は高められたと思います。
STにいつまでもしがみついてないでMTもやってね。という調整にみえます。それ自体は悪い調整ではありません。
ただし、他のタンクと比べてみてどうでしょう?ST時に参加できる防御シナジーにあまりにも差がありませんか?
常時10%減のヴィントが強すぎたのは分かります。であれば、オンスロをリキャ30秒にして、効果時間6秒の与ダメダウンデバフつけてみませんか。
試しにそうしてみて好評なら継続、不評なら修正・再調整してみたらどうでしょうか。もちろんシェイクオフでもかまいませんがね・・
4.05の修正で火力、スタンス切り替え時のIB半減によるストレス、共に改善されて喜ばしい限りです。
残るは、『防御シナジー』ですね。
戦士に何が足りていないのか?
正に上の方が仰るように、『防御系のシナジー』が足りてないんだと思います。
戦士でルレ回してますと、明らかにHPの減りが3.x時代に比べて極端に減ってる感じが否めない
これは只単にILの問題では無いと思う。
吉田P/Dさんが「強すぎるシナジーは無くす」みたいなことを過去に聞いた記憶があってこの様な事になったんでしょうが、戦士の伝家宝刀ヴィントを取り上げるだけで収めていたらまだマシだったのに、そこに戦士で使えるスキルを何から何まで取り上げて自己回復の要の原初の魂・ヴィントの回復効果の弱体。
この事によって戦士の装甲が紙みたいに柔らかい、これが今問題視されてる原因の一つでは無いのでしょうか?
ここで吉田P/Dさんに一言言いたいのですが、タンクの仕事が敵のホールドと言い切るなら今の戦士には敵のホールドは出来ても攻撃を耐えうる力が余りにも弱い。
ここを解決してほしいんですよ。
つまり一連の流れを解決するには『防御系シナジーの追加』、これしかないと思われます。
自分は戦士を他のタンクより抜きでた性能にしてくれとは思ってない。
ただ、ヒーラーや他のPTメンバーに最低限負担のかからないジョブにしてほしい、それだけです。
そろそろ回復アビリティをディフェンダーの回復量アップにのせて頂けませんかね。
3.0以降ヒーラーの追加技はアビリティばかりで魔法がひとつもないのですが?
研究して、プレイヤーが強いスキル回しを見出だしたら弱体され。
研究後、比較してみたら、明らかに他のジョブと差があると伝えても、研究不足と言われ。
調整しました!
と、言われもまったくの的外れな調整。
あなたたち(運営・開発・吉田さん)こそが、研究不足なんじゃないのですかね?