フィードバックです。
浄化については使える機会が増えたというより今まで使っていた場面で使えなくなった印象です。
特に開幕の近接はMP7500に等しいので一回だけ浄化がタダで使えるバフをスタート時に付与するか、浄化と活性を分けて浄化は今まで通り、活性はMP消費みたいにしないと戦略もなにもなくMP枯渇が前よりひどくなっただけのように感じます。
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フィードバックです。
浄化については使える機会が増えたというより今まで使っていた場面で使えなくなった印象です。
特に開幕の近接はMP7500に等しいので一回だけ浄化がタダで使えるバフをスタート時に付与するか、浄化と活性を分けて浄化は今まで通り、活性はMP消費みたいにしないと戦略もなにもなくMP枯渇が前よりひどくなっただけのように感じます。
アクション調整ですがやはりロールの振り分けに偏りがあるので対面の白黒入りに対しこちらの割り当てがレンジ多めだったりするともうどうしようもないかなという感じです。
野良でもロール数を揃えて欲しいです。
何度も出ているフィードバックですがランクマだけでもロール枠は決めたほうがいいですよ。
対面だけ白占いたらきついです
・近接ジョブはMP15000にする
・ネイチャーからMP攻撃は削除、アンコールは2500に
・防御を5秒に戻す
このあたりだけでも調整することできませんか?
浄化の仕様、パッチ7.25のものに戻して。
クリコンの調整を担当している人物を教えてほしい。
今期はあまりにも酷過ぎる調整の為書き込み失礼します。
詩人のMP攻撃については120秒LBなので直接的に耐久力上がった訳でもなく問題ないと見てます。
白魔のネイチャーのMPダメージの削除は必須として浄化のMP消費量については早急に考え直してほしいところです。
MP消費量が大きすぎることで活性を攻めに使用できなくなり、また、回復手段がMP頼りのジョブは特に厳しい立ち位置に置かれました。
これだけ皆さんから不満の声があるので早急に対応お願いします。フォーラムに挙がってるのは氷山の一角でSNS等には多数の意見があると思います。
今期は、はっきり言って6.11a黒魔調整並みの戦犯級調整です。
プレシーズンもせずに大幅変更した結果がこの有様です。プレシーズンを挟んでいれば、ここまで炎上しなかったでしょう。
クリコン人口増えてるとの事ですが、この環境で果たして続けて遊んでくれますか?
デュオ申請導入したはいいが、新規が定着する仕組みになっていますか?
フォーラムにある数々の意見を全く取り入れようとしないばかりか真逆の望んでいない斜め上の調整ばかりするのはなぜですか?
ユーザーの中にはクリコンを盛り上げようとする方もいる中、開発自らがクリコン人口減少に繋がるようなことばかりしないで頂きたいです。
開発陣は猛省して下さい!!!
毎回メタバランスを大きく壊す調整するのはなぜなんでしょう
特定のジョブが幅を利かせてる中でもうロールフリーのコンセプトどころではないですよ
各ジョブの調整意図とかどうでもいいんで、今回のメタバランスについてどう考えてるか意見表明してください
同じゲームをプレイしてる開発とは思えないくらい呆れました
浄化のMP消費はやってみた感じ一瞬でMPなくなって倒されるので遠隔からの高火力&CC持ちが相変わらず強すぎる印象ですね。
正直改悪だと感じました。 戻して欲しいです。
あまり強い言葉で批判するべきではないかなと思いますが実際そういう言葉が出てしまうくらい開発運営のエアプ疑惑が出ています。
クリコン自体はやってみれば楽しいけど、今の仕様だとカジュアルマッチでも理由もわからず倒されたってなって新規は離れていくだけだと思います。
誰も望んでないことはすぐ実装するのにフォーラムで以前から上がってる要望は全然取り入れる気がないのは何故ですか?
浄化については明確に弱体化していますね、メレーは特に攻める事が出来ず、遠隔にカイトされる事によって浄化の分のMP消費が上乗せされ、ヘヴィやバインドに浄化を吐いて相手を追いかけるという行動が出来なくなりましたね
短いリキャストに対して大きなMP消費、2回も使えば「追いついて殴られているはずの相手よりMPが減っている状態」になります、そうして追いつかれた遠隔の黒魔が果たしてmp5000のメレーと1vs1で負ける事がありますか?
此処で想像して欲しいのですが、スタンやヘヴィ、バインドと言ったスキルの数をジョブ毎の個性と言ってバラバラに配置して、なおかつ基礎スキルである浄化を弱体化した場合どうなるでしょうか
各クラスごとのバランスが悪くなります、当然ですよね
特にメレーみたいな「相手を追いかけて攻撃する」ジョブは浄化が弱体化された事でプレイフィール悪化したのでちょっとよろしくないですね
本来浄化の合間を縫ってスタンからコンボを差し込む、みたいな動きをしてた侍はかなり弱くなった感じがします
忍者は相変わらず、モンクは下火、リーパーはCCで捕まらなくなり、MP以外の回復方法があるので環境に馴染んでいる、竜は触ってないのでわかりませんが、LBが必中になったのはかなり追い風に感じます
ヴァイパーはバフのお陰でだいぶ見る様になりましたが、上位でも安定して強いかはまた別な感じがしますね
概ね言える事は、浄化周りの調整は「CCの密度・各ジョブの生存スキル・攻撃スキルのバランスが一定内で収まってて触るかどうか考える」位慎重で良かったと思います
ちなみに「遠隔はヘヴィやバインドに対してストレスを感じないので別に浄化とかどうでもいい、2回使えたら便利だよね」なので、次から調整はメレー視点でお願いします
今回の浄化の調整は明確にプレイ幅を狭めてバランスを悪くしていると思いますよ、どうしてもそういう事したいならPvEやフィーストの様にCC耐性でも追加するか別途浄化(MP消費)をスキルとして用意すればよいかと
それでも2枚目の浄化は遠隔にメリット、近接にデメリットだと思いますけどね
メンテ調整を行なった後、プレシーズンを実施して今回の星やレート変動をキャンセルして再度シーズン16を始動して下さい。
浄化も活性も同じMPリソースで同じ消費量はダメだわ
しかも浄化にはリキャストがあるから2重に制限ついてて重いし
おまけにMPに対する攻撃はあるのにMPを回復する手段がこれまで同様の少ない手段しかないからバランスがかなり悪い
例えばだけどヒラにMP回復するようなスキルも同時に実装してもよかったかもね
それかポットにMP回復も付与とかね
新しくテンプレ行動からの味変しようとするのは評価出来るけど中途半端にじゃなく浄化リキャ4秒だけとか思い切った調整でもよかったんじゃないかな
浄化の仕様を変えることでMPを快気に使うのか浄化に使うのかを選択されることを要求されるようになり以前よりもリソースの減りが早くなった、これによってゲームレンジが短くなった。7.1以降の環境で顕著に出ていた、キルが取れなくて試合が動かないようなことが改善されたように感じる。いい調整か良くない調整かでいうといい調整だと思います。
各自の自衛の甘さが負けに繋がることが明確になるような環境だと思った。
遠隔至上主義な調整だと思うのは気のせいでしょうか?
しかし以前から意見のあるように
実装してしばらくはレートが変動しないプレシーズンを設けることでプレイヤーに対して新しい環境に対応できるための準備期間が欲しいし、不具合があったときにプレシーズン中ならまだ修正の対応ができるのではないですか?
7.1で出てきた大量かつ重篤な不具合の修正を経てなお運営は学習してないように見受けられます。
今回新しく新ステージが実装されたが、なぜ実装直後に新ステージで遊べるようなマップローテにしないのかが意味不明。
変な話、メンテ明けてからしばらくは新ステージで遊びやすくなるような配慮の一つや二つあってもいいと思う。
実装しても遊ぶ人いないならFBもクソもないし、そもそもなぜメンテ明けにカスタム以外でも新マップが遊べないのかという不満が出てくる。
というかなんでマップランダムにしないのか、なにか理由でもあるんでしょうか?
少人数で人数差が一人変わるだけで流れが変わりやすいクリコンというコンテンツにおいて、
MPの管理が重要になってくる環境で24秒周期で沈黙と同等の効果とMPを2500没収するミラクル・オブ・ネイチャーが頭1つ飛び抜けている印象です。昔のように浄化で解除できないときと同じくらい殺傷能力が高いと思います。
ジョブ調整の際に調整の意図を説明してくれていますが
各シーズンの各ジョブの勝率、使用率、平均KDA数といったデータがないとその調整の意図を信用することができません。
信憑性のない言葉ではなくデータをください。
そしてプレイヤーからのFBに対してこう思っている、こう対応しようと思っているといった回答をください。FBをくださいと言っているのはあなたがた運営です。
一度PLLで前例を作った以上、回答することはできますよね?
遠隔の火力と耐久が上がり、浄化の仕様変更のおかげで竜騎士の状態異常系スキルは無いが範囲火力と耐久性が高く前線で継戦して戦線離脱できる・という個性が薄くなってしまいました。
遠隔に当たらず一方的に殴られるのでホリッドロアの範囲を広げる、軽減率を上げる、ホリッドロアを当てた相手からCC/KB無効状態にするなどの修正をお願いします。
HP回復手段が乏しいので桜華繚乱の回復量を上げる、他ジョブより際立たせるために火力を上げる、HP・MPを上げるなどもお願いします。
桜華は蛇鱗やゼノグロシーより回転が遅いのでHP100%回復にしてくださ 言いすぎですが白黒ヴァをナーフしないのであればそれくらいの気持ちです。
他の方も書いている通りメレージョブのプレイフィールがかなり悪いです。(CCが無いから余計にかもしれません)
現状浄化を2回使いたい場面では快気もするためにMPが枯渇している状態です。
活性2秒は短すぎます。読みで使うにはMP消費が多すぎ・活性が短すぎ(2秒後にCCがくる)、CCヒットしてから解除するのでは回復が間に合わないです。
浄化・防御読みだけの戦闘から変えたいとの事でしたが、防御も浄化も(ホリッドさえ)確認せずにMPが減った人をただただ追い回す方が勝つような戦場です。
スカイハイ状態になった後パーゲーションや判定が遅く出るスキルがヒットするのも修正お願いします。
ヘヴィ・バインドを解除したのに上空でバインドされるのは具合が悪いです。
マップのローテーションについては、全マップ遊べないのでランダム選出にするか30分・1時間くらいの短いローテーションにしてほしいです。
竜は寧ろ恵まれてる方だと思いますが…。イルーシブとロアーが優秀すぎます。
LBの移動測度アップは上げすぎなので寧ろナーフ要因です。
ちゃんと改善要望も記載してるのに消すのやめてくれませんか、、、
都合悪いと消すみたいに思われても仕方ないと思いますよ
浄化の変更については近接がよりダウンしやすい状況に拍車が掛かってるので最大mp多めにするか、消費を近接は少なくするなどにして欲しいですね
個人的にはmp消費なしのスタックにして欲しいところですが…
あと、蛇足ですけど思う所は各自あれどいちいち嫌味ったらしいというか余計な一文があるから消されるんだと思いますよ。そういうの見てうんざりする人もいるでしょうしその点への配慮じゃないですかね
淡々と書けばいいものを…と思いながら眺めてますけども。
なぜ消されたのかわからないのであれば、少し前にモルボルさんから出たポストをよく読んでみたらいいと思いますよ。
他の方も含めて直近で消されたポストはいくつかありましたが、どれも消されても仕方のない内容だったかと思いました。
誰が浄化吐いたかってのを覚えなくて良くなったのは、脳みそのリソース節約的な意味ですごく大きい。防御だけ覚えとけば良くなって、あとはMP見て確認すればいいし、そういう点では運営の目論見通りになってるんじゃないかと思う。
死ぬ速度早くなって耐えるのも大変になったから立て直しにくくなったように感じるけど、勝ちが有利を築きやすい=スノーボールしやすいと感じる今の環境は、これまでのミス待ちグダグダOT環境と比べたらかなり健全とも言える気がする。
ジョブバランスについてはマジでやらかしてんなとは思うけど、個人的にはこれくらい凸凹あっても環境の変化という意味ではまあアリかなと。もっと高頻度で調整してくれるならの話ではあるけども(とにかくメタを回して欲しい)。
もしこれで黒魔の硬さが向こう3パッチ変わらなかったら本気で怒っていいと思う。
召喚好きだけど、他3キャスに比べて弱ジョブすぎて出す気になれないってところでは今環境マジで萎えてる。
バハムート召喚時の範囲内にいた敵にヘヴィでもつけてくれ。LB徒歩で避けれるのどうかしてる。
今の仕様でいくなら、アンコールも弱体化して下さい。
メインターゲットにMP5000、対象にMP2500くらいで。
対象全てに5000はLBといえど強すぎです。
s1から遊ばせて頂いております。
今シーズンから新Mapの追加ということで久々に本腰入れてやろうと思いましたが、あまりにもローテーションの都合上新マップでランクマッチを遊ぶことができません。
以前からそうでしたが、ここまでMAPが増えたのであれば突入時にランダムMAPでも良いのではないでしょうか?
MAPで申請を避ける避けないもそうですし、遊びたいのにこのマップだから数時間は遊べないという気軽さが抜けているのかなと個人的には思っております。
実際、CCRCなどの大会では最初のマップは抽選でしたし、ランダム導入をしても良いのではないかと思います。
また、今回新しく追加された浄化によるMP消費ですが、初期の頃よろしく特定のジョブが大暴れする結果になっていると思います。
例えばMPの総量をジョブ毎に増やすなどでも良いとは思いました。
せっかくバトルスピードを遅くする環境になったのかと思ったらまた即死が多発する環境に戻りつつあると思っています。
最後にたまにはプレシーズンでも挟んでランクを走らなくて良い期間を設けても良いのではないでしょうか?
詩人のLBは120秒なのでまだ許せると思います。
これが60や90秒なら強すぎだと思うけど。
新マップのベイサイドバトルグラウンドですが、灼熱やら乱気流やらの余計なギミックが無かったのは評価します。
今だに味方に禁止マーク付けたりするプレイヤーいますが、付けられた相手が不快な気持ちになると思わないのでしょうか?された側が付け返しているの見て、同じように付け合い遭遇すると、こっちも見てて不快です。
相手の行動なのというのは前提ですが、禁止マークとか不快に思われるマークは味方に付けられないような使用にして欲しいです。プレイ中にお疲れ様でしたと押せなくなったようにできるかと思います。
黒魔とヴァイパーのジョブアイコンが青色じゃない不具合……
強い弱い以前に、ロールとしてどうなんだろうアレ
ヒラ4構成はもはやただのギャグコンテンツなのですが・・
ベイサイドやっと遊べました。
感想としては、有利側が有利過ぎるという印象です。不利側にももう少し逆転の可能性がないと開幕でほぼ決まってる気がします。
明確には分かりませんが、下記理由から不利側がズルズル負ける印象です。
○キットの位置が悪い。
○マップが狭いので不利側が敵を倒しても直ぐに敵が戻ってくるので押し返しにくい。
○有利側が上手く壁を使えるので不利側が敵を倒しにくい。
上手く言えませんが、マップ構造で優劣をつけ過ぎるのではなく、ダウン時間や進行度で優劣がつくようにした方が良いと思いました。
私もまだ分かってないので他の方の意見も伺いたいです。
浄化のmp消費についてはほんと検討して頂きたいです
mpへのダイレクトアタックもある中でこれじゃ近接が前線張れないですし、遠隔大繁殖してる状況に拍車を掛けるだけだと思います
mp消費ではなく近接と遠隔でリキャストタイム変えて実装とかではダメなんですかね?
そもそも(LBを除いた)動きを完全に止める系のCCの秒数がゲームのペースに対して長すぎでは。今まで1回クレンズ+長時間CC再付与ができない浄化の仕様だから許されていただけで。
チャットオープンにした方がよくないか?
その場で直接言う方が、動きを劇的に変えることができるぞ
暗黒について下記要望です。
ソルトの吸引力とバインド発動の改善。
インペイル発動の改善。
ラグの影響か定かではないですが、明らかに納得いかないタイミングがありますのでご検討お願いします。
前も書きましたが、両チームのポートレート画面が表示されずにマップ画面に移動する事があります。というか7.3以降は毎試合です。
ポートレート画面で色々判断できる事もあるので両チーム共表示してからマップ画面に移動するようにして欲しいです。
試合開始前から情報的に不利です。
人によりばらつきがありそうですが、少なくとも7.3までは全く表示されない事はありませんでした。
浄化MP消費 スキル調整 新MAP 毎回思うのですが何故プレシーズンでこれをしないのでしょうか?
プレーヤーにテストさせてるとしか思えません。至急改善お願いします
このゲーム10秒と表示されてたら実質20秒リスポーンに時間かかるのやめませんかね
ゲームのペースに対して最低20秒は長すぎると思いますが、そもそもな話ロード画面と蘇生アニメーションを含んだ表記にしてほしいです
(そもそもFLのロード画面ってかなり短いんですけど、なぜクリコンのは長いんでしょう)
今のシステム的に仕方ない事ですが、長期クリコンを離れていた過去ランカーが復帰した後、ブロンズ等の下位ランクから始まり、連勝ボーナスがあるとはいえ試合を崩壊させる場合があります。適正ランクで遊んでいる方にとってはどうなのかと思います。
スカイハイでメディカルキット取れるのはおかしくないでしょうか?空中で取れないように修正お願いします。
忍者の隠れるは取れないですよね。
前からですが試合が始まってから最初に突っ込む人が貧乏くじ引いてる感じがします
ネイチャーなんか使われようものならそのまま帰って来れなくなることもままあります
最初だけは先頭走ってる人かもしくはタンクメレーにバフくれてもいいと思います
初っ端からエリクサーがぶ飲みに戻るのは体にも悪いです
開幕のお見合いつまらないなと私も感じることがありますね、牽制しあってなかなか進まない…痺れを切らして少し飛び出すと集中されて即落ちとかもある。
例えばタンクはPTで一番前にいると被ダメ軽減できるとか、ジョブやロールに特殊パッシブを付けるというのはどうだろうか?
ヴァイパーの蛇鱗撃回復し過ぎでは??やり過ぎてるように思います
新ステージはめっちゃ楽しいです。ガンガン殴りあっていいですね
反面、砂漠ステージの改修をお願いしたいです。広すぎる