議論になるような建設的な意見なら良いけど、言葉が強すぎたり、ただの文句ならあまり意味ないんじゃない?
ってことがいいたいのではないかな。
なんでもほどほどにって意味で。
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少なくとも、担当者出てこいとか、PLLの説明が足りる足りないとか、そういう話はジョブのフィードバックとは言い難いと思うよ
何もそういう事を言うなとは言わないよ、自分だって少なからず言ってるし
でもここまで延々続ける話でもないんじゃないかな
とにかくそれは本筋じゃない
後、自分と違うフィードバックに言及したのは6.08へのロールバックと回天(アクション)の復活くらいだけど、そこまで酷く言ったかな
そういう意見がある事は分かるし理解もしてるし、否定もしなかったはずだけど
だから、こういう本筋じゃない話でひたすらページが消費されて肝心のフィードバックが埋もれていくのは、特に運営からフィードバックを求められている今は良い状況とは言えないと思う
ここ学級会やる場所じゃないと思うんでそろそろまた要望上げる流れにしませんか?
お疲れ様です。新アライアンスのアグライアが楽しすぎて20回くらいは侍で通ったと思うので、フィードバックさせていただきます。
様々な議論がされている回天削除による操作感の変化は、慣れてしまえば6.08の時と変わらず違和感なく遊べています。RPGのコマンドでいうところの『次のアクションの威力を引き上げるアクション』という概念が好きだったので、消えてしまったのは悲しいですが刀を置く理由にはなりませんでした。
心眼の効果時間延長と明鏡止水の仕様変更はかなり恩恵を感じました!ここは6.1でもっとも良かった点として挙げられそうです!
レイドで遊んでいて最も悲しい気持ちになったのは、やはり特定のシナジーを受けることができない点でしょうか。
クリティカル関係のバフアイコンがただの飾りと化してしまってるのはちょっと悲しいです(もちろん居合以外には効果がありますが、やはり大技に意味がないのは悲しいです。)
IDでは侍で行き辛くなってしまいました。単純に範囲殲滅力が弱くなってしまったからですね。
元々侍の範囲攻撃は強くはないと思っていましたが、6.1で輪をかけて苦しくなってしまったように思います。
6.11以降も天下五剣をこの威力のまま続行するのであれば、天下五剣の詠唱は削除していいと思います。現状では詠唱に見合った威力が出ているようには感じません。
円範囲化に関しては正直何とも思いませんが、丸く収まる方法としては円のまま射程を8mに伸ばすくらいですかね?
総じて6.1~6.11の侍の感想は「良い点もあったけどそもそも急いで変える必要があったようには思わない」です。
理想は心眼や明鏡止水の仕様は6.11のままその他の仕様は6.08の侍に戻すことですが、難しいのであれば早急に範囲攻撃にテコ入れをしてほしいです。
おそらく自分の出した意見はパッチ適用後すでに出尽くしている物のように思います。
6.1の侍での問題点とその改善策は皆様のフィードバックにより鮮明に見えてきていると思うので、これを受けて開発側からの反応が欲しいですね。待っています!
絶やっててのフィードバックです。ようやっとフェーズ2トールダン行けたくらいのレベルですが…。
やっぱり居合術と波切の威力ちょっとケチりすぎじゃないかなぁーと思いますね。
確定クリティカルでブレが抑えられてるはずなんだから、威力をケチる理由がちょっとわからないです。
クリシナジーを今後どうするか如何によって微妙なとこですが、
現状、シナジー吸えない分、暫定的な対処として、威力上げとけばよかったんじゃないかなぁ…五剣もだけど。
忍者さんよりこっちやろ…と思ってしまう…。
あとやっぱり確定クリティカル微妙すぎる。
今のクリティカル込みのダメージ量が出る威力に設定すればよかったんじゃないかなぁーとホント思いますね。
そして、なんと言っても心眼SE。
これホント今こそ必要ww
震天いくつ打ち込めるかが重要で、心眼が成功することもめっちゃ重要なわけですから、
ここの音が無い不便さってホントただの嫌がらせレベルだと思っちゃいますね。
それで最近あんまり話題としては出てきてないですが、暁天、夜天の話です。
剣気ゲージを使用せず、且つ攻撃技ではなくただの移動技にして欲しいという要望が過去にあったと思うのですが、
私は今のままでむしろリキャスト無くしてくれないかなぁーとちょっと思ったのですが、簡単になっちゃうってことでダメかな。
詠唱してもそんなにダメージ量が出ないので、移動くらいもうちょっと楽になってもいいのかなとも思ったんですが、
微妙かな。
私も絶で侍使用しています。
うちの固定には近接が私だけなので火力で遅れをとるようなことはあまりなかったのですが、
昨日の野良募集で一緒にプレイした忍者さんにはだいぶ劣るという結果でした。
詩人さんのバトルボイス、忍者さんの騙しのタイミングに閃影や震天をずらした開幕バーストですら敵わない。
悲しい…ピュアDPSとは…いったい…
他DPSのスレも盛り上がってるのかなーと見てみたら6.1リリース後からのコメント数
侍 792
モ 9
竜 201
リ 17
忍 125
機 61
踊 11
詩 101
赤 48
召 62
黒 3
https://pbs.twimg.com/media/FSBcJJ1a...=png&name=orig
こんだけフィードバックがあるんですから、なんとかしてください。
ずっと侍使い続けてきたのに今モンク用の装備を揃えようとしてるところです、悲しい…
「6.08の頃に戻してくれ!」が総意でしょうからそこをベストとして、現状の侍を極力良くするとしたら
・火力を6.08の数値に回天削除分プラス確定クリ分を引いた数値にする(最低でも)
・回天の効果を変更した上で復活させる。必須スキルにしない。
・安易に震天連打ありきで調整しない。雑すぎるし、余計に忙しくなった上に作業感がスゴくて面白味がなくなってる。
最低でもこの辺ですかね。意地でも運営側が6.1での調整方向が譲れない!というのであれば。
鉄は熱いうちに打つ方が良いと思い7.0に向けての要望を失礼します。
燕返しの中で返し雪月花だけでもモーションを変更して頂きたいです、ダメージソース技の一つで何回も使用する大技が同じモーションの繰り返しなのは見た目的に悪いと思います。
無明照波みたいな既存技の範囲化や追加されかけた氷雪の様な手間が増えるだけのスキルを追加するより既存技のモーションをアップデートをしてもらった方が私的には嬉しいです。
波切、返し波切のモーションはとても好きです、返し雪月花がこれに準じた技になる事が私の要望です。
開幕のカウントダウン中にスプリント、トゥルーノース、明鏡止水の3つのスキルを使いつつカウント0に合わせてダッシュで近づく儀式がとても手間でストレスです。
削除された忍者の開幕土遁よりもずっと面倒です。
明鏡止水に方向指定を無視する追加効果と、接近技である必殺剣・暁天の消費剣気とダメージを1回だけ0にする追加効果が欲しいです。
踊り子さんが開幕侍の自分じゃなくて忍者さんにクロポジ付けられて本当に悲しくなりました。
シナジーももらえないピュアDPSに席なんて無いですよね。
何を恐れてるかわかりませんがクリティカル確定は本当に要らないです。
クリティカルが100%を越えるクリバフが付いたらクリダメあがるようにしてほしいですね、バフが無駄にならないように
あと五剣が使うの難しくなったのに威力まで落ちてるのでせめて威力を倍に、元のほうが見た目も好きだったので戻れば恩の字ですが、、
とりあえず使ってフィードバックをとのことだったので使ってみた感想を・・・。
使用感として、個人的には回天はあってもなくてもどちらでもいいかなっていう感じです。最初は違和感凄かったですが、慣れてきたらそこまで変に思わなくなりました。
ただ、剣気の使い道が単体相手の場合震天に限られ、周りのバフに合わせて放出するだけになったのがつまらないのと同時に、一時的ですが、非常に忙しなく感じます。
調整に雑さを感じました。
性能面では、ピュアDPSで確定クリを入れシナジーを吸わなくさせた分、DPS陣の中では頭ひとつ抜けた火力でPTに貢献するようになるのかな?と思っていたら、自分のDPSゲージを見ててもそんなことなく、他のサイトを見ててもそんなことなさそうで。
???って感じでした。
私としては、PLLを見直しても、実際に使ってみても、他の方々の動画などをみても、今回、侍には絶コンテンツのため、瞬間火力を雑に無理矢理押さえ込まれたような感じしか受け止められませんでした。
性能面でのお話ではないですが、返し雪月花がモーション同じなのがやっぱり違和感あります。
希望としては雪月花の後、ゆっくりと納刀した瞬間と激しい剣閃が飛ぶ みたいなだと嬉しいかなー
五剣が円範囲になりましたが、はじめに結論だけいうと「天下五剣を扇範囲に戻して」ほしいです。
敵陣に突っ込んで範囲技で閃ためて、さぁ五剣だと詠唱したらフレのタンクが誘導はじめてまるまるスカったの目を疑いました。
Lvシンクで特性前の遅い詠唱かつ扇範囲だった頃の癖で外側立った私が悪いのだけど、
扇だったらタゲが離れたら詠唱キャンセルされて閃は無駄にしなかったし、離れても射程長いから数体には当てれた。
範囲統一のわかりやすさだけ重視して、逆に操作難度上がってませんか?
戦士のオバパが変わるしこれもいいかと調整されたのかもしれないけれど、あれと五剣は用途がちょっと違います。
円オバパはタンクという役割上ヘイトを手早く集める必要があるため、まず敵陣に突っ込んでタゲる必要のない即ヘイト安定技として有用です。
実際に他タンクが元々すべて円範囲なのも同じ理由だと思うのです。
対して五剣は撃つまでに準備が必要、かつ敵の範囲に巻き込まれるリスクがある中で詠唱して立ち止まる必要があり、
先述したとおり非タゲ技で範囲が狭いためタンク誘導で外したり、攻撃回避で詠唱キャンセルの場面も出てきます。
開発当初、それが大変なのがわかっていたから五剣を扇範囲に設定していたのではないですか?
範囲技がバラバラだからなんとかしてという声はありましたが、当初の基本設計を変えるほど五剣が酷いとは思えません。
なにより範囲に手を付けるなら唯一の直線範囲である紅蓮をまず変えるべきです。紅蓮だけ残って五剣だけ変えられたのが納得できない。
反応を見るに、五剣の円範囲は慣れてる人からは不評だし、慣れていない人にも私は不親切ではないかと、誰向けの調整なのだろうと感じています。
もしこのまま五剣を円範囲で押し通すつもりなら、最低限モーションを調整してください。
どう見ても前面を斬る動きのままなのに後ろを切っているのが違和感すごいし、急ごしらえの調整だったのが目に見えます。
お尻から斬撃飛ばすのがFFの考える侍像ではないでしょう。
威力落とされて、危険な位置なのに範囲まで狭くなって、見栄えまで悪いのは使うたびに萎えます。
まさかの一日で私もこっち派になりました。
なんでかというとですね。今日絶のフェーズ2トールダンの練習をしていたところ、開幕スプリント炊くと、
その後の雷槍でスプリント使えないというまさかの状況が生まれるんですね。
その結果どうなるかというと、スタートからのファーストアタックの際、
トールダンまでトコトコ通常走りして一撃入れるという、なんとも間抜けな侍が出来上がるわけですwww
私は野良専なので、その時のPTメンバーがめっちゃ笑ってくれたからよかったものの、
固定だったら着替えろ言われるんじゃないだろうか…。
これはさすがに侍可哀そうでしょ!!!!
開幕はレンジの方にプロトン入れてもらうと良いと思います
既に入ってたらごめんなさい
天下五剣の範囲についてですが、いつかは慣れるだろうと何十回と使ってみたものの、やはり使いづらいです。
敵のど真ん中で無防備に詠唱させるリスキーさに見合わない威力の低さと範囲の狭さのデメリットが余りにも大きく、円範囲のメリットである使い勝手のよさを悉く潰しているように感じられます。
また、これから侍に触れるであろう層に向けての改修と謳われるのであれば、先に習得する風雅を先に円範囲に変更された方がより親切かと思いました。正直な話、何故この段階で天下五剣の威力を下げた上に既存のメリットを潰してまで円範囲に変更したのか意図を図りかねている状態です。
言葉が厳しくなり、非常に申し訳なく思うのですが今回の侍の変更内容にはどうしても無理矢理繋ぎ合わせたかのようなちぐはぐさが拭いきれません。個人的には近い未来に侍というジョブ自体が再生不可能なレベルで瓦解するのではないのかという漠然とした不安感すら抱いております。
他のプレイヤーさんがこのフォーラムにて度々申し上げている侍というジョブの在り方も踏まえて頂きまして一度今後の侍について再考の上、今後の10年に確実に繋がる改善を運営の皆々様で検討頂けますと幸いです。
そこそこ開幕突進が面倒という声あるけれど、私はあの「うおぉぉ!」と突撃している感じ好きだからそんな気にならないですね。
正直、シンプル性能の暁天をいまの開発にいじられてほしくはないのでこのままでいいと思っています。
現状としては高難易度ならほぼ必ずカウント入るから、初撃でスプリント切れるよう逆算して早めにスプリント入れる感じでしょうか。
もし調整が入るとしたら明鏡止水に追加効果「非戦闘時に使用した場合、剣気+10または暁天実行化を付与する」かな。
あくまで開幕だけに影響する性能にして、明鏡止水も暁天も戦闘中は本来の性能のまま。これなら調整されても納得できます。
カジュアルとはいっても早期零式でどうしても0.2-3%の壁が越えられなければ、まず選択肢に上ると思いますよ。零式3層以降はわりとそういうコンテンツな気がします。
1時間かけてDPSチェック超えられないより、ギミック完璧なら10分で剣気100溜めますよ。
もちろんそれより先にやることは、シナジー合わせ、バースト相談、軽減相談、ヒールのすりあわせなどやることはたくさんありますが。そのつぎのレベルになるとクリダイお祈り、とか戦闘外でできることでもなんでもやることとなると思います。
そういうことをするかどうかではなく、出来るってことが結構問題かな。
なんか論点がズレてますね
そもそもは「スプリントを初撃のために使うと最初のギミックにリキャが返ってきていない」ことに対しての解決案として開幕から暁天が打ちたい
であれば非戦闘時の明鏡止水に剣気10を付与する効果があればいいって提案ですよね
リキャ待って剣気100まで貯める奴が出るから良くないというのは真っ当な指摘ではありますが、別に「非戦闘時かつ剣気が0の時のみ」という条件をつけたりすればいいと思うのでいいアイディアかなーと感じました
確かに細かすぎる指摘だったかもしれません。すみません。その辺は開発がおさえておけばいい点でしたね。「暁天実行バフ付与」含めて良い案だと思います。
どうやら侍でも絶クリア出たみたいですね
うれしいことですね。
踊り子は黒さんパートナーみたいで哀しいですが。
侍の強みとしては、強いて言えば最終フェーズに向けて、剣圧、剣気、閃をうまく温存したら、必要なところで火力出せることかな。
殴ってリソース溜める侍リーパーあたりは今回相性悪いので、そのあたりがクリア出来たのはいいことですねー。
6.1での調整内容の歪さから、
「これはもう十中八九、6.08の侍に戻るだろうな」と楽観的に考えていたんですが、
ここまで触れられないということは、まさか本当に戻ってこないのでしょうか。
調整から1ヶ月ほど経ちました。
私みたいに受け入れられない方、既に受け入れた方、好意的な方、いると思います。
しかし今回の調整に対する反対意見の多さが目立つ印象です。
私も、なし崩し的にこのままいってしまうんじゃないかと焦っています。
最良は6.08ないし6.0の仕様に戻す。
それが無理なら回天の復活。それに伴う居合い威力の上方修正、震天の使用頻度低下。
これだけは、切に願います。
正直、開幕スプリントは漆黒の時もそうだったので、開幕がスプリントだけなら自分も別に?って思いますが、開幕必ずカウントがある零式、絶などの高難易度はまだしも、タンクによってカウントなし、ジャンプもせず意思表示なしで突進、遠隔技、挑発でスタートされる現在のアライアンスなんかはストレスでしかないです。
なんで侍だけ(だよね?)移動スキルにコストが必要なのか、はいつも疑問に思っていたところではある
暁天・夜天が剣気を使う必殺剣だから、と言ってしまえばそれまでなんだけど
不便と言うほどではないにしろ、(開幕時に)みんなできるのに自分だけできないのはなんかズルイ、って気持ちは確かにある
零式や絶以外のコンテンツだと明鏡止水・トゥルーノース・スプリントを押すタイミングが殆ど計れないというのは確かに問題ですよね。
この手の戦闘開始前の事前準備をみてもそうですが、明らかにジョブ毎に方針がめちゃくちゃで統一された方針なんて明らかにないのが見て取れます。
だから6.1で侍を狙い撃ちで修正したのに、隣で忍者がめちゃくちゃな上振れを出してしまうという食い違いが発生するのですが。
6.1以前の賢者もひたすらアダースティングを貯めるためのしょうもない儀式をしてましたし、占星は今現在もカードを1枚ドローしてからの待機時間が無駄に発生します。
この手のダブルスタンダードな調整はほんとにやめてください。
暁天・夜天にコストがついている理由はダメージが付いてるからですが、
何故ダメージが付いてるかと言えば、なくしてしまうと剣気25未満だとダメージに一切変換出来なくなり時間切れ間際等では残りの剣気ゲージが死に要素になってしまうからでしょう。
これについては以前フォーラム内に非戦闘時は剣気消費0にするという解決案があった気がするのですが、
タンクの着弾より早く暁天を撃たないと恐らく戦闘開始扱いになって不発する可能性が出てくるんですよね。
なので特性として戦闘開始時に相当する状況では一度だけ暁天の剣気消費0を付与する方が確実だと思います。
念のために何らかのGCDスキルを振ったら付与したバフが消失するようにしておけば、バースト中に剣気0の暁天を合わせる作業も発生しないかと思います。