個人的には、椅子取りゲームが嫌いだからそこどうにかしてほしかった。
が、運営さんはどうしても椅子取りゲームがさせたいようなので、そこはもう諦めます。
色々後から修正入るみたいなので、そこでいっしょにアーセナル内部でジョブチェンジ可能にして欲しい。本当お願いします。
それも必要な「運」だと言われたらもう仕方ないですけど、ノード争奪戦で心臓締め付けられるような必死な想いして勝ち取って、いざ入ったらジョブ構成悪くて解散とか、ほんと萎えるんで検討お願いします。
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個人的には、椅子取りゲームが嫌いだからそこどうにかしてほしかった。
が、運営さんはどうしても椅子取りゲームがさせたいようなので、そこはもう諦めます。
色々後から修正入るみたいなので、そこでいっしょにアーセナル内部でジョブチェンジ可能にして欲しい。本当お願いします。
それも必要な「運」だと言われたらもう仕方ないですけど、ノード争奪戦で心臓締め付けられるような必死な想いして勝ち取って、いざ入ったらジョブ構成悪くて解散とか、ほんと萎えるんで検討お願いします。
■地脈安定器の緩和について
各クリスタル500→100は正直やりすぎだと感じました。
この数では現状のほぼ誰でも安定器を使っての突入が前提となると予想されます。
せめて各300~350ならまだ納得が行ったかもしれません。
安定器を作るのに少し躊躇する程度の必要経費であるべきだと私は考えます。
段階的に緩和すべき事項で、100まで緩和をするのであればFateの途中離脱対策も合わせてすべきだったと思います。
■安定器交換材料のドロップ率緩和について
マップ東側の高レベル帯になればなるほどドロップ率を上げるか、高レベルNMを倒したら三種類共ランダムドロップという調整は出来なかったのでしょうか?
実装から2週間が経過した現状で東側のNMが沸くのは、ほぼ水晶竜のみと言っても過言ではない状況です。
バフが付くかわからない「しあわせうさぎ」を延々とやって、素材が出るかわからない変異箱を何十個何百個開けて、素材がドロップするかわからないNMをわかせる。
各クリスタルを必要数集めるのを能動的にやった場合との時間コストの差が余りにも広がりすぎているとは思わなかったのでしょうか?
今回の調整については、ヒュダトスを実装されてから実際にプレイされているとは到底思えないような、実に雑な調整だと感じられずにはいられません。
ただただ残念です。
通常IDの難易度に落として誰でもクリア出来る様にすれば、問題解決なのではないでしょうか。
全滅してもワープで戻ってこれる様にして。
上記の体験をコアとするならば、多くの人がその体験を出来るように設計すべきと思います。Quote:
バルデシオンアーセナルの楽しさの肝となる部分は「蘇生制限」で、この制限により「極度の緊張感」のなか
バトルコンテンツを攻略するという楽しみをだしたいというところから企画が始まりました。
それとも、参加する所から「極度の緊張感」も含まれるのでしょうか?
吉田Pが考える良い意味でのストレスの定義を知りたいです。今後外のFATEを支援してもらうに該当するかもしれない方との席の取り合いが「良い意味でのストレス」に含まれているのでしょうか?Quote:
FFXIVはベースのシステムを非常に大切にしており、できるだけ多くのプレイヤーならびにお客様に対して、
できるだけ快適にプレイをしていただくよう、極端なストレスを避けるようなコンテンツ実装を心がけています。
しかし、その一方で長時間のプレイや、極度の緊張感など、「良い意味での重いストレス」の先にもクリアした際の喜びがある、とも考えています。
何が本質か体験してほしいことなのか気になりましたので、投稿させていただきました。
運良く起こった出来事だからストーリーではない?
アチーブメントの文章は何なんでしょうか?
吉田P/Dはよく日本と海外を比較に出しますね。わたし自身去年の夏までずっとドイツに住んでおりドイツ語フォーラムにも目を通していましたし、読める範囲で他言語フォーラムも時々読んでいましたが(書き込みはずっと日本語フォーラムでした。ドイツ語フォーラムとかまず運営からの返事なんて返ってこないし)、本当に酷い仕様に関しては日本と同じようなFBは多々あれど、そこまで吉田P/Dがいうような明確な日本と海外の反応の違いというものはむしろ少なかったと思います。海外だったら~、数字を見ています、とかそんな言葉だけで片付けてほしくないですね。
どうしても席取りゲームやらせたいなら、オブニ倒した後、不安定化ノード1分後にランダム配置→5分後に安定化ノードランダム配置にしてほしいなぁ。
・・・蚊の心臓なので、すでに誰かに押さえられてるノードには割り込みたくないし、割りこまれたくもないです(´・ω・`)
あと、アーセナル中はNM出現確率アップを・・・と思ったけど、そうしたらアーセナル突入後即抜けしちゃうかな?
ストーリーはYouTubeで見ます。
アチーブは諦めます。
オズママウントを断片で交換できるようにしてくだされば何も文句はございません。
このFF14が「もう一度新生したほうが良い」なんて言われないことを願います。
エウレカは失敗。それで良いじゃないですか。中川さんもエウレカを振り返っちゃってますけど、そういうことを言うのは、これらの問題を片付けてからだと思います。
選択肢によってバルデシオンアーセナルクリア後のシーンが発生しないというのは本当でしょうか。
↓下記の方の日記にもあるように、どちらの選択肢でもクリア後に追加ストーリーがあるように見えます。
【ネタバレ注意】
[Rainy Moon 日記「ヒュダトス編:バルデシオンアーセナルクリア後のエウレカストーリー(ネタバレ)」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone](https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4038282/)
バルデシオンアーセナルクリア後のシーンが、選んだ選択肢によって発生するかしないかはこれからバルデシオンアーセナルに挑むモチベーションにも関わるので、ハッキリして欲しいです。
フレのアチーブに「ヒュダトス調査報告書:真」を見たとき、「ああまたか」と思ってたら案の定でした。
私は、パゴスの実装1週目で、「費やす時間に体験が見合わない」と判断し、このコンテンツを見限りましたが、
自己責任と結果論を踏まえて振り返ると、あながち間違っていなかったなと思います。
BAは、限られたプレイヤーが選択の上でクリアできる、レアリティ―の高いコンテンツである。それでいいと思います。
問題は2点あって、
①吉田Pの感性が一般のプレイヤーとかなりかけ離れていて、もはや意思疎通ができていない
(スクエニの内部にこの乖離を上手く埋められる人材がいない。今回のポストがあのような言い回しで出てしまうのは、いつものことながら謎。)
②BAという特殊なゴールの過程に武器製作を絡めたのは悪手だった
ということかなと思います。
①は、吉田Pが自覚し改善するしかありません。それが長らくできていないという事実は、製作現場の風通しの悪さをすら感じさせます。
②は今後の経験に生かして頂きたいです。
家族と一緒にやっており別々の選択肢を選びましたが、アーセナルクリア後には同じアチーブが取れています。
クリア後ストーリーもどちらにもあり、内容が選んだ選択肢によって異なる話になっています。
なので個人的には吉Pのおっしゃる
という部分がよく分からないです…。
この書き方だと「Aの選択肢を選んだ人はクリア後ストーリーがあり、Bの選択肢を選んだ人はクリア後ストーリーがない」と読み取れてしまいます。
どちらの選択肢を選んでもクリア後ストーリーはあるのに。
Aの選択肢の人はBのクリア後シーンを見れず、Bの選択肢の人はAのクリア後シーンを見れない、という意味なのでしょうか。
それは当たり前すぎる気もするのですが…。
どちらを選択しても、BAクリア後にストーリームービーが発生します。
こればかりはネタバレ防止のため多くは書けませんが、吉田Pの言っていることは、実際に選択・クリアすれば理解できると思います。
どちらかにしかクリア後ムービーが無い、という類の話ではありません。
またそういう類の話ではないため、個人的には大変な憤りを感じています。
"すべての人が体験するものではなく"
体験できないほうの選択肢を選んでしまったため、今回のBAでやりたかったのであろうその体験を経験する機会を永遠に喪失しました。
どちらを選んでも、その”体験”を得られるようなストーリー設計にはできなかったのでしょうか……。
残念です。
■今回の緩和に関して
やりすぎだと感じました。各クリスタル100個はさすがに緩和しすぎではないでしょうか。
支援フェイトの報酬に確定で得られるトークンを追加し、そのトークンで「安定器の材料任意に1つ」or「クリスタル」or「断片」を選択できる、のような形を取れば良かったのではないでしょうか。
「調査支援」および「未知なる脅威オヴニ」の途中抜け問題について(中川)※以下「オヴニ」
本件について、ヒュダトス編における、非常に大きな問題の1つと考えており、改善案の実装と検証を急いで進めております。
現状の問題は、パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、
権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
問題の原因となっている『「オヴニ」のノックバック攻撃』に対して改善しようとしたのではなく、『権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため』に現在の途中抜け問題に繋がっていると思います。
原因の解決でなく、問題に対する対応では今後も同様の事が起こるように思います。
原因である『「オヴニ」のノックバック攻撃』を例えば残りHP8%になれば使用しない等の仕様に変更していれば、『権利取得をフィールド全域判定に』する対応は必要無かったのではないでしょうか?
仕様変更を検討中という事ですので『対応』ではなく『解決』について再考して頂きたいです。
ぶっちゃけオヴニのノックバック食らうような光の戦士にバルデシオンアーセナルの権利っていらないと思うの
対応のご検討、とりあえずはありがとうございます。まだまだ色々と問題は残っていますが・・・(汗)
BAエレメンタル設置予定とのことで、もう少ししたら早抜け問題は解決することは喜ばしいです。出来るだけ早く実装していただければ。
しかし、バフ付与をマップ全体に拡大したという理由がオヴニのノックバック攻撃による不具合だったのなら、そのノックバック攻撃をとりあえず削除(無効化)しておけばよかった話じゃ。
ここ、わけわかめですよ。なんでちょっとした機能の制限で暫定対処できるのに、それを残してより大きな問題を呼び込んだのかww
安定器のクリスタルを100に下げて安定器使うのが当たり前にする状況は良かったとは思いますが、早抜けが防止策をまだ実施できないのなら「この修正入れると同時にクリスタル100にしますから、今のうちに使って!」ってやればよかったと思います。
それでも、人が既に立っているところの不安定ノードに安定器を使って入るということは心理的にはなかなかの圧迫ですよ。
2週間でノード前に待機している=ノードを予約しているみたいな風潮ができてしまったので、特に。開発の皆さんはそんな弱気になるような人はいないのかなw
とりあえず席取り合戦の要素を早く削除ないし緩和してもらいたいですね。
そして、なにより「クリアされたら悔しいじゃないですか」をエウレカに持ち込むのはやめてほしい。
CFのようにPTを整えて入場したり、簡単にギブアップして離脱したりできるコンテンツではなく、一度入ったら長丁場かつ蘇生制限があるため自然脱落もある中、56人もの大人数が一期一会でダンジョンを進むコンテンツ。非常に新鮮で楽しいです。
だからこそ、ジョブバランスが良ければ24人アラレイド程度で、バランスが悪ければ極程度の難易度が適当だと思います。
後、56人もBAに取られてNMが沸きづらいってこともあるようなので(でも、自分がBA参加しているときはけっこう外でNM沸いてましたが…)、ボス撃破ごとにうさぎと同じ効果でNMが沸くまでのカウンター減少みたいな処理入れてくれていると、みんなハッピーになれると思う!
コメントを読みました。
吉田PDへ
これは煽りではなく一度PとDを誰かにお任せして半年から1年程休暇を取られてはいかがですか。
ファミ通のコラムを読んでいますが、ここ最近の内容は
「忙しい。膨大すぎて把握出来ない。旅に出たい」
等、私には悲鳴にも感じられます。精神状態がかなり追い詰められているのではと心配になります。
残されたスタッフの方々も何でもヘイトを被ってくれる吉田PDというタンクが一瞬でも居なくなることでより慎重に深く考えて開発をし責任を感じ自立されるのではと思います。
中川さんへ
入口の仕様ですが途中抜けが発生するから途中抜けしても得はしない仕様にする。では解決になりません。
そもそも根本的に何故FATEの途中抜けが発生するのでしょうか?
それは皆バルデシオンアーセナルに入ってコンテンツを楽しみたいからです。
中川さんの言う通りバルデシオンアーセナルの中のバトルコンテンツ自体はとても面白いです。スリリングです。ですが残念なことに希望する全員がコンテンツに突入できる訳では無いので、他人を出し抜いてでも入ろうという輩が現れるのです。
仮に入口のノードの湧くタイミングを調整したとしても、「転送準備BUFF」の配布をモンスターの近くにしたとしても、人数を制限している限り、他人を出し抜いてでも入ろうとする輩は消えません。
例を挙げましょう。
ノードの湧くタイミングが変わり転送準備BUFFの仕様も変更されたとしましょう。
入口のノードの周辺で複数のプレイヤーが睨み合いを続けます。
このプレイヤー間の取合いに勝つために考えます。
恐らく最初は連射パッドあたりでしょうか。
そしてあっという間に付近の赤ノードの湧きを一瞬で感知し、最短距離でスプリントし、赤ノードを調べるプログラム。つまり「Bot」が現れるでしょう。
これを読んでる方で「話が想像の産物で飛躍しすぎでは?」と思う方もいらっしゃると思いますが
FF11では一時期、貴重なアイテムを落とすNMが湧いたら即キャッチするプログラムが横行していました。勿論FF14ではBotは違反行為でありGMが働いてくれれば幸いですが残念ながらプレイヤーがゲーム外でどのようなアプリケーションを開いていても、それを取り締まることは出来ないでしょう。このような事が起きればゲームは衰退します。
話を戻しましょう。入口のシステムです。
バルデシオンアーセナルをヒュダトス編から切り離すしか無いと思います。
具体的にはクガネのエウレカの入口のNPCから入れる場所に「バルデシオンアーセナル」を追加して選択し入場するしか根本的な解決は出来ないと思います。
バルデシオンアーセナルという新しい挑戦コンテンツは楽しいですが、入場システムがストレスフルであり、そのストレス反発で諸問題が発生し全体の評価を下げているように感じ非常に勿体無いと感じます。
海外とフィードバックが違うという話、わたしも英語フォーラムはちょっと読みかじり、redditで読みかじりしかしてないので全容は把握していませんが、
海外と日本では野良参加に対する姿勢が非常に異なり、あちらはDiscordに入っていない人、つまり野良の人は参加が非常に難しくなっているようです。
日本では席取り合戦が終わってBAに入ってからPTの再構築などをしてそのまますんなり攻略が始まりますが、あちらはDiscordに入らずにBAに入ってきた野良の人はPTに入れなかったり、暴言にさらされたりしてるようで、日本よりも野良参加のハードルが桁違いに高いようです。
アーセナル踏破後のストーリーは、エジカルートでアーセナル行かない方は後味悪いままなのは残念だと思います。
他にも箱だけ取って抜けてしまうとか、フレと入れないなど様々な問題も出ていますが、
CFやRF対応(フェーズ毎)にすれば解決すると思うのですがそれではダメなのでしょうか…。
オズママウントはアーセナル踏破の方の報酬で問題ないと思うのですが
(なぜエウレカに極オズマを絡めたのかとは思いますが)
武器防具はアーセナルに行かずともこつこつで最後まで完成できるようにさせてほしいです。
補正で強くなれるなら湧かせ作業やNMも楽になると思うからです。
(ダマスクなどはマケで購入できたので有難かったです)
クガネのエウレカの入り口NPCに新たにBAの入り口(CF)を設置して、BAだけ行きたい人は行けるようにしてほしいですね。
ヒュダトスは現状のまま、ヒュダトス内でBA行きたい人は行けるままにして。
BAへの挑戦をCF(支援FATE無し代わりになんか雑魚が増えるとかでもいいです)、ヒュダトス内(支援FATEあり)にして、現在は兎に角BAへ挑戦したい人が多いのでその間口を広める意味でも、これからエウレカが過疎った時も何とかヒュダトスまで終わった人がBAに挑戦できるようにする手段の一つとしてもCFにしてほしいです。
せっかく外と連携するんだから、支援FATEに参加した人には
ストーリーのためのクリアフラグをあげてもいいんじゃないかとかちょっと思った。
ストレスを与えて実験するモルモットにユーザーを使って欲しくない
パゴスから延々とストレスを与えて、ユーザーを苦しめる手段ばっか増えてますよね
ゲームなんだからさ、まずは楽しませる事を根っこに持ってこようよ
5.xでもこんなストレス実験をするコンテンツを実装してくるの?
参加しなければいいとは言え、なんでユーザーは開発のストレステストにつきあわにゃならんのだ
結局あれもこれも混ぜこぜにしたのが不満の元凶だと思います。
他にも言ってる方が居ますが、BAはストーリーと切り離して
入り口も分けて入るコンテンツならほぼ文句は出なかったと思います。
ただのコア向け高難易度コンテンツなら、所謂ライトといわれる方々も
一生懸命に頑張る姿を配信等を通して応援する方多かったんですよね(3.x以降の零式や4.1での絶がそうでした)
絶や零式とは全くもって違う難易度でしょうが
そこに自分自身が放り込まれて「クリアしないと1年間やってきたストーリーの真ED見せませーん」では
フォーラムやSNSやその他で批判が出まくるのは当然の事だと思いますし私自身も4年やってきて最高に萎えています。
吉田さんの投稿した文章を読んでも滅茶苦茶な事が多く、何言ってるんだろう・・・となります。
他スタッフを庇ってる面も少なからずあるとは思いますが遊んでる側からすると
「文章であーだこーだ言うのはもういいからさっさとこのコンテンツ何とかしてください」の一言です。
ヒュダトスNMの問題とBAの問題がフォーラムで紛糾しはじめた頃(僕の当トピック前回書き込みとほぼ同時頃)、ENフォーラムでエウレカに言及していて最新で読めるトピックいくつかを少々見たりしていました。
空島エウレカ系列のコンテンツを「ヒュダトスNMとBAクソなんで5.0からやめてくれ」と「エウレカは楽しい、5.0ではやめろなんて言わないで」で対立している様子と、「BAの入場はクソ(日本とほぼ同様の見解)なのでさっさとなんとかしろ」が主流に見えたのですがね。
米国・欧州と一括りにする以上、米国プレイヤーはおよそ半数以上がENでしょうし、そうなると各言語のコミュニティチームはどういう伝え方をしたのだろうととても疑問に思います。
それはともかく、色々見ていて個人的に感じたこと。
・ビジネス戦略として、「武器防具が完成したあともエウレカを(少なくともナギ節の間は)遊んでもらえる仕組みが必要だという論理的帰結は理解可能
・海外メインで高難易度のコンテンツを望む声は依然強いので、じゃあナギ節の間に育てた武器防具使って高難易度に挑戦してもらうには都合が良いなと考えた点も納得
・中に入るための席取り合戦はある意味開発からプレイヤーへの悪意を孕んだ挑戦状であり、そこに怨嗟の声が上がることは織り込み済みであろうし(それに付随するハラスメントの想定も当然ありましたよね?)それならOK
・それ以外の要素がエウレカ(あるいはFF14のインスタンス型という機能構造)というコンテンツの欠点に強く結びついてしまっている(外に残る人間が奴隷状態問題、フレンド入れなかった即抜け案件他)ことを仕様として考えつかなかったワケがないと思うが、そこについて少なくとも今触れられないのは仕方ない
ここまでのことから、「BAをナギ節の間のエウレカ民の桃源郷とする」ことを第一義としたことで事前準備を終わらせてしまい、それに付随する懸念材料をじっくりと検討する期間や人員を割く余裕がなかった(あるいは設計に対するその検討さえなかった)のではないのか、BAは外と中の連携をさせたい、という理想の頭でっかちに陥ったが故の失敗ではないか、と考えると色々腑に落ちます。
当たらずとも遠からずであれば、パゴスは調整の問題でしたが、BAは構造設計の失敗だと僕は感じます。
それはどなたかが仰ったように、開発の中の風通しの問題も一因ありそうな気がするし、エウレカが当初想定よりも(報酬につられて渋々な層が相当数含まれていることも含め)遊ばれて比較的好評を博したと考え、少々調子に乗ったというか奢ったことも理由にありそうな気がしています。
そもそも、成長武器をエウレカに絡めた時点で「遊ばない選択肢がない」層は一定数いたと僕は考えるのですが、「思ったよりエウレカを皆さんが遊んでくれた」という開発の受け取り方がそれらのプレイヤー層と激しく乖離している感が否めません。
どなたかの仰る通り「報酬を豪華にしたら失敗コンテンツでもある程度プレイヤーは食いつくことがわかりました」という表現に直した方がよろしいのでは。
そもそも防具はまぁ良いとして武器をエウレカに絡めないで欲しかったってのは今更ですかね…
3.0までは多少の効率差はあれどどれも普遍的なコンテンツ指定だったので歩くスピードがとても幅広く決められたのですが
今回はエウレカって鮮度のあるコンテンツの枠の中でやらないと行けないので熱い内に叩かないと後ずっと辛いだけですし
それからそこまでプレイしてない身なので恐縮ですがストーリーは非常に言い訳苦しいのではと思います、あれ見たら真エンドじゃんって思わない方が少ないのでは…?後味の悪さを意図として実装したなら、BAでのあれはやっちゃ駄目だったと思います
ノード争奪戦してまでバルデシオンアーセナルはやりたくないのでノード争奪戦がおこらないだろうと思われる5.0の過疎のエウレカの状態でも頑張ればクリアできる仕様にしてもらえないでしょうか?
ノード争奪戦とか「今しかいけない」というのが高難易度コンテンツの一部なのでしたら今後こういうコンテンツはできるだけ作らないようにしてもらうってのは可能でしょうか?
PC壊れてしばらくインしていなかったらいつの間にかエウレカ敗者になっていました><
このコンテンツを改善するためには、
フォーラムの「仲間との絆」
見当違いな回答に「折れない心」
フィードバックし続ける「途方もない時間」
良い仕様を思いつく「知恵」
削除されないギリギリの意見を言う「勇気」
そして、実装の予算が通るかという「運」
が必要になるでしょう。
生半可な覚悟では改善できませんので
予めご承知おきください。
ごめん。言いたかっただけです。
CFでヒュダトスまたいでさらに入場制限って全然パブリックじゃないし
いっそクラゲの死体を消える前に調べたら
調べた全員が突入できる巨大バトルコンテンツにしたらいいんでないの
すみませんまだEL54とかなんで適当に言ってみました
個人的にはもういっそ手直ししなくていいからなかったことにして、5.0に尽力してほしいw
一通り遊んだので要望を
・アーセナル内のライディーン討伐後の宝箱を取得した後意図的にコンテンツから退出してしまう人(一切相談無)が結構いますので何らかの防止策がほしい
例)退出ペナルティ付与→1~2時間突入バフが付与されないなど
・支援FATEは、エウレカ断片を3個くらいは追加してもいいと思います。もしくはヒュダトスクリスタルの使い道を武具強化以外にも作って欲しい
・うさぎの財宝のロゴスシャード獲得数を10個単位増やしてほしい入手手段の少ないシャードまで少数しかもらえないのは厳しいと感じた
日本以外のリージョンにおいてもヒュダトス編/BAについて好評というわけでもなさそうですね。
本当にフィードバックを受け入れるお気持ちがあるのなら、
5.Xで予定していた新たな空島・エウレカ系コンテンツは断念して頂きたいです。
ここまで重ねてきた「挑戦」の中、ユーザーの不満が噴出しなかったケースの方が稀ですよね。
開発運営でも意図しなかったくらいに(結果として)快適でライトに遊べたアネモス編が唯一の例外と言っていいくらいで。
フィールド狩りだの長時間だの重いストレスだのが言うほど本当にFF14において必要なのか、
ふるさとの思い出を美化しているだけなのではないか。
GOサインを出す前にもっと吉田Dご自身がしっかりと検証されることをお願いします。
私は奇数パッチでほどよく皆でわいわい楽しめるアライアンスレイドとIDが2つ追加されるくらいで
前期偶数レイドで最高ILさえ揃っていれば何にも追われることなくログインしない日があってもいい
そんなFF14だった頃の方がよほど気持ちよく過ごせていました。
吉田さんも以前は365日ログインさせようと縛り付ければいいというものではないという考えも仰っていました。
そもそもCFは時間を奪い合う今の時代のプレイヤーのために作られた素晴らしいシステムです。
こんな素晴らしいものを使わずにわざわざプレイヤー同士いがみ合うことが分かりきった取り合いに仕向ける意味が
まったくわかりませんし、勝っても負けてもお互い嫌な気持ちになるだけです。
BAの突入も普通にCFから行えるようにしてください。
高難易度レイドをプレイしなくてもコツコツ遊べるという題目で始めた流れの中に
唐突に超難易度を持ってくることも意味がわかりませんし、一方的な警告文も甚だ不可解です。
これ海外とフィードバック違うって何がどう違うっていうことなんですか?
批判じゃないんですけど具体的に言わないなら正直不用意な発言かなって
プレイヤーに後味の悪さを残すという目標があったとのことですが、
その点においては大成功をされましたね。
ストーリーの結末に頼る必要もありません。
エウレカコンテンツは端からやってないですが、14のコンテンツは全て新しいパッチが来たら古いコンテンツは必ず過疎るゲームです。それをtime_to_winなコンテンツだと実装しても、もし5.0でデビューした後続は100%クリアできないですし、エウレカ道中で新パッチを迎えてしまった現役プレイヤーも同様です。
そんなコンテンツに「ここでしか手に入らないオズママウントあります!」でも最難易度だから覚悟がある方だけ!と言われても誰でも挑戦したくはなります。time_to_winを謳うなら本当に長期間遊べる設計で好きなときにエウレカに入り自分のタイミングで遊べる、ある意味14とは切り離した遊びにすれば良かったのではと思います。(結果論ですが
例えば
・長時間レベル上げを頑張ればBOSSも一人で勝てるようになる(プレイヤーエウレカLv9999まである)とか、仲間を集めたら少し討伐推奨レベルが下でも勝てるだとか。
・戻ったときにドヤれる報酬が無いと誰も挑戦しないというので必要というのであれば、一人でも、または仲間と共に、上述した時間をかければ倒せるBOSSからマウントドロップ。
・本当に強化がマゾいし3000時間は絶対かかるけど、エウレカだけ頑張ればパッチ4.5の時点でもIL800装備(エウレカ外へ持ち出し可能)がある。
などいろいろあると思います。全てエウレカの外の制限に繋げようとするから、こうした新しい試みと銘打ったエウレカも空島のように使い捨てになるんだと思います。
私はFF11もやったことないですけど、昔のMMO?はそういったリアルタイムを膨大に捨てさせるイメージがあります。
正直エウレカの現状を見て、time_to_winでは無いと思います。そもそも休止プレイヤー復帰を推奨しているFF14でtime_to_winはタイトルコンセプトに自ら反していると考えます。
重ねますが、昔のMMOを再現したいならば一度14とは切り離してエウレカコンテンツで完結する遊びを考えてはいかがでしょうか?
ですがそれは次段階です。まずは現状のエウレカを遊んでいる方の賭けた時間に納得できる落とし所を模索してください。
・BAは全員突入できる仕様にする(参加人数上昇のため内部の現BOSSの難易度再調整【これで入り口取り合い&真ストーリーアチーブ問題は解決】
・どうしても極オズマに勝てない人は、先の緩和を待つ、など
いくらでも対応策はあると思います。
「いいや、俺達開発はこういうギスギスが確実に起こるコンテンツが作りたかったからエウレカ基本設計は変えない!」という意識が本日のHotでもひしひしと伝わるので、私は引き続きエウレカは触りません。どうか現エウレカに参加しているプレイヤーに平穏を。
これは楽しむためのゲームです。
吉田氏のコメント見て思ったのですが・・・エウレカに関して表面上の情報や概要しか知らないのでないかと思うほどFBへ回答になっていないと感じます。
アーセナルクリア後のイベントには選択肢はありませんから、選択云々についてはその前のエウレカに対する対応に関してプレイヤーが行った対応についてとは思われますが、「アーセナルクリア後、どちらの選択を行った場合でも」
その後イベントは発生します。
他の方も指摘しているとおりアチーブも出ますし「真の~」と明記もありますが?
「クリア後」に「運よく起こった出来事」を描いているということは、それは「真のエンディング」であり「エピローグ」以外のなにものでもないのでは?
・・・もう一度ご自身のコメント読み直してはいかがでしょうか。私には何を仰ってるか正直意味がわかりません
>現状の問題は、パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、
>権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
・・・対応しない方が結果的に良かったのかも。
もう何度もオブニやっつけましたが、ノックバックした記憶がない・・・(´・ω・`)