生苦を引き合いに出して調整してくださいなんて言ってません
何でも全て寄越せ同等のスキルにしろとは言ってません
ただ軽減の乏しさとバリアが張れない点に関しては、その分ダメージが痛くなり、他ロールの軽減が同じだった場合でも、占と組んだ際より相方ヒラに負担をかけてしまうし、1ジョブだけ出来ないと言うのは歪に感じます
これは「特性」ではないと思います
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生苦を引き合いに出して調整してくださいなんて言ってません
何でも全て寄越せ同等のスキルにしろとは言ってません
ただ軽減の乏しさとバリアが張れない点に関しては、その分ダメージが痛くなり、他ロールの軽減が同じだった場合でも、占と組んだ際より相方ヒラに負担をかけてしまうし、1ジョブだけ出来ないと言うのは歪に感じます
これは「特性」ではないと思います
マクロコスモスはダメージによって振れ幅がある、と言うのは分かりますが、使うタイミングが適切でないと言うケースが上げられると思います。
リタージー・オブ・ベルも置くタイミングによっては弱いスキルになってしまうので。
白魔道士の特性を伸ばすべきという声はよく見かけますが、白魔道士の特性というものがあまりパッとしないのが現状です。
正直、ヒール性能で個性をつけると言うのはかなり難しいと思ってます。
今回の3層がいい例ですが、内容によっては片方のヒーラーでは簡単に越せるギミックが片方のヒーラーでは苦しくなってしまう、と言う現象が起きやすくなってしまうためです。
だいたいが「このヒーラーがこのスキルでヒールしてる場合、こっちのヒーラーはこれでヒールする」と言う設計になってるはずです。
3層もですが、疾風怒濤の策もいい例です。
このヒーラーでは楽できるのに、このヒーラーではスプリントを押す手間が増える、使いたい所でスプリントが使えない等、そういうものが積みかなさって、ヒーラーのハブかれジョブというものは発生してしまっていると考えます。
シナジーもそうだと思います。
シナジー持ってないヒーラーは敬遠されがちです。シナジーなくてもいいけど、どちらかと言えばシナジーを持ってるヒーラーの方がいいな、という声は嫌という程聞いてきました。
ですので「他のヒーラーが持っているものは他のヒーラーが持っていればいい、白魔道士には要らない。」と言う意見は、今のFF14には合ってないというか、白魔道士の不遇状態を助長する意見になってしまっている気がします。
他のヒーラーは足りないものを補ってパッチごとに成長してますので。
何が言いたいかと言うと、そろそろ白魔道士にもシナジーをつけて欲しいです。
神速魔を使える人なら、連環計や騙し討ちのようなスキルなら誰でも使えると思います。
攻撃とヒールがトレードオフになってる学者と白魔道士、どこで差がついたのか、シナジー効果の有無が大きいと思います。
白魔道士にもシナジーをお願いします。
白魔導士は6.xでMP管理がシビアに変わってしまったので、前の感じで管理できるようにしてもらいたいです。
占星術師はMPのことはそれほど考えなくてよく(カードを引けばMPが回復するので)、白魔導士だけシビアになっている事に違和感があります。
上手な人と組めればギリギリ枯渇しないし、そうでない場合も足りるようにやる事はできますが、残MPを意識しなくてはならなくなったのはプレイフィールが良くありません。
バリアや軽減を例にPTへの負担が~という意見はたまに見ますが、その分白魔はインゲンはじめ回復力を上げるアビを使って軽減分追加回復する設計なのではないでしょうか?
タンクでいう戦士のようにダメージは素受けするけどその後の回復で取り戻すというスタンスだと思います。あちらも戦士だけ軽減少ないですし・・・
白魔の強みは少し前で触れている方がいますがTLを把握せずとも減ったHPを戻すためにインスタントヒールや回復力を上げるアビで後出しヒールができる点だと思います。他3ジョブは何かと事前の仕込みだったり組合せだったりでシンプルさに欠けますしね。
強化するのであれば占星が持っているバリアや軽減というよりもそういった方面での強化、取り回しの利便性を上げる方向を希望します。
また、アサリの範囲からアサイラムを~というのは入りさえすれば効果が継続されるアサイラムと割る瞬間に入っておく必要があるアサリとでは比較対象としておかしいかと・・・
アサイラム、野戦治療の陣、運命の輪がそれぞれ比較対象となるスキルかなと思います。
私個人としてはこの意見に同意します。
TLを把握してない場合の白魔道士の行動と言うと、「HPが凹んだらとりあえずメディカラ」という具合ですかね、足りなければメディカを足す感じです。
でもこれって、白魔道士にしかできないことですか?占星術師も出来ますよね。
「ココはすぐ戻さないといけないタイミングだ」と言うTLを把握して初めてインドゥルゲンティアをそのタイミングであわせたり、ケアルガを使うからみんなに集まっててとお願いしたり、アサイズを温存して合わせたりすることになります。
ここまで言えばわかるかと思いますが、TLを把握してない白魔道士と占星術師、どちらが使いやすいのかと言うと、実際はそこまで差はないのではと思います。
まずは運営・開発スタッフの皆さま、6.0拡張本当にお疲れさまでした。
暁月楽しくプレイさせていただいております。ヴェーネス様17歳最高でした。
今回の拡張について感じることがあったのでフィードバックさせていただきます。
個人的には「そのジョブをプレイしているから出来ること、楽しめること」がちゃんとありさえすれば概ね満足というタイプなので、その点に関するフィードバックになります。
必ずしも個性や特徴、イコール早期攻略での優位性に限らない(例えば、IDのまとめ進行に強いならそれも立派な個性)という考えなので、反対のご意見も多いとは思いますがご容赦ください。
【感想】
アサイズやシンエアー、テンパランス、リリーといった、現在の白魔道士を特徴づける要素となった過去の拡張に比べると、今回の実装項目は印象に残るものが少なく、「白魔道士だから出来ること、楽しめること」が増えたようにはあまり感じられず、その点を残念に思いました。
具体的に手が加わった部分を見返してみたのですが、
・グレアマスタリー
・ホーリーマスタリー
・回復アクション効果UP
⇒ いずれも既存スキルの数値変更のため、コンテンツもそれに合わせた調整になっており、白魔道士に限った話ではないのですが、実際にはほとんど変更を感じられない部分かと思います。(ホーリガの打ち上げ花火みたいなエフェクトは超格好良いと思います)
・ディヴァインベニゾン効果up
・アクアヴェール
⇒ ピュア/バリアのロール分けが強化されたこのタイミングで、あえてピュアヒーラー側の拡張要素にバリア軽減スキルをチョイスされた意図が掴みづらいと感じました。
また、加えて「単体」スキルであるため、タンクさんのバフや相方BHさんがいればあってもなくてもな場面も多く(もちろん有用なスキルであり、IDやソロでは特に輝く点も理解しておりますが)、他のスキルを押してまであえてピュアヒーラー側に実装する必要性はあったのかな、という印象を受けました。
・シンエアーの効果変更
⇒ 個人的にベネディクションやケアルガと並ぶ白魔道士の特徴を支えるスキルだと理解していたのですが、この点の仕様変更により白魔道士の没個性化に拍車が掛かってしまったように感じています。
先ほどから個性や特徴の言い換えとして「そのジョブをプレイしているから出来ること、楽しめること」と申し上げてきましたが、白魔道士においてそれは「...PT半壊したけど立て直せる?」「…できらぁ!(シンエアー迅速レイズ神速レイズレイズケアルガケアルガ…!)」の立て直しによる成功体験が一つ根底にあったものと個人的には感じています。
早期攻略のクリ目等においては(その時点で要求DPSが足りなくなるので)そこまでのリカバリー性能はほぼ自己満足でしかないのですが、少しでも先のギミックを見たい練習PTや緩和後の消化PT、比較的難度の低いコンテンツでは重宝されていたと思います。(なによりヒーラーをプレイしていて最高にテンションの上がる瞬間だと思います)
もちろん今でも同様の活躍は可能であり、依然としてリソースを集中投下すれば詠唱によるダイレクトヒールの強い白魔道士の輝く場面だとは思いますが、漆黒以前に比べると使いづらくなった点は間違いなく、また相対的にも白魔道士の「特徴」と言い張るにはやや苦しくなったように感じています。
・リタージー・オブ・ベル
⇒ 前述までのやや大人しめな調整のトレードオフとして、目玉となるリタージー・オブ・ベルが実装されたのだと(勝手に)思っていますが、実際「設置型のリアクティブヒール」というのはこれまでにないコンセプトであり、白魔道士のケアルガ、ベネに続く第三の特徴となり得る(ポテンシャルを秘めている)と個人的には期待しています。
ただ、リキャストの長さや効果範囲が目視しづらい点、何よりトリガーが自己被弾に限られる点など、よく「刺さるギミックには強い」というご意見も聞くのですが、逆に言えばコンテンツ側でかなり具体的にギミックを用意しないと真価を発揮しづらい仕様となっており、ほぼ唯一といってよい新要素にもかかわらず、気持ちよく使用できる場面が少ないことが純粋にもったいないと感じました。
個人的にはリアクティブヒールという特徴を活かす方向が面白いと感じるので、AAをトリガーから除外できるのであれば、メンバー毎の被弾にトリガーを変更し、効果終了時に残スタック数分のバリアに変換されるなどあると、輝く場面が増えるかなと思います。
その他にも細かな調整はもちろんありますが、全体的に「そのジョブらしい個性を伸ばす」「そのジョブ特有のプレイフィールを強化する」といった方向に寄与する調整が今回は少ないように感じました。
白魔道士の調整には根底に平易な操作難易度、直感的なプレイフィールを守るというコンセプトがあるのだと推察しますが、Lv90ともなれば同じことの繰り返しという印象も出てきますし、せっかくの拡張なので、もう少し冒険していただいても良いのかな、と個人的には思いました。
【提案】
以上を踏まえて、白魔道士にはこういう方向で進化して欲しいな、という提案です。
例によって数値やバランスを考慮していないので、あくまで希望する方向性のイメージとして、7.X以降を見据えた開発スタッフさまのアイディア出しに活用いただけると幸いです。
① テンパランス使用時に「ケアルガ効果範囲up」を付与
⇒ 白魔道士の特徴であるケアルガの使い勝手を限定的に向上させ、今よりも効果的に使用できる場面を増やす。これにより、やや苦手とする散開ギミックでのフォロー性能も補われるかと思います。
② レイズマスタリーによりHot付与の「アレイズ」を実装
⇒ 蘇生後の回復にGCDやアビリティを割かなくて済むのはヒラ双方にとってメリットかと思います。全回復や衰弱なしといった本来のアレイズですとギミックで悪用される懸念もあるので、Hot付与であれば白魔道士らしい「仕事」を増やしつつ、必須にはならないバランスかと考えました。
③ 短時間の与ダメupバフとして「クルセードスタンス」を新生
⇒ ロール分けが強化された現在の環境であれば、(もちろん数値の検討は必要だと思いますが)バースト合わせのお供として与シナジー性能のないピュア側に復活させても面白いのではと思いました。(白魔道士のカラー的にテンパランスの純白の羽と対比して深紅の羽が生えたらスクショ映えするかも…?(どちらかというとこっちがメイン
以上になります。このような長文をここまでお読みいただきありがとうございました。
募集云々前に、白はハブ情報が出回っている今(ジョブ指定なくても)そこに飛び込むことなくそっと杖をおいた数字に見えないプレイヤーもいると思います…
アサイラムに関しては現状の様に巨大なボスを今後も継続して出すのであれば範囲はもう少し大きくてもいいかなと思います。現状だと10m位に広くなればもう少し色々嬉しいのではないかなと思います。
輪は散開に強く、アサイラムは集合に強いという性能差ではありますが、ボスが大きすぎてタンクが入れなかったり、ボス中心設置でも厳しいことがあるので、そこは多少緩和すべきだと思います。(野戦治療の陣も同様に広くなると嬉しいです。)