蛇足:#746のPC間売買税金はそう思う、バザーに税金の掛からない日とかあったら売り買い賑わいそう?。
蛇髭:長く続いた会話かも知れないけど、システムありきだけになったっぽいよ。
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蛇足:#746のPC間売買税金はそう思う、バザーに税金の掛からない日とかあったら売り買い賑わいそう?。
蛇髭:長く続いた会話かも知れないけど、システムありきだけになったっぽいよ。
ちょっと話逸れますけど、この点は私も気になってますね。
戦闘職の立場になったら自分の希望する条件のクラフターを捕まえるのは困難ですよね。
修理だけでなく製作依頼の時でも、外部サイトを使わないと目的の人を見つけられないんじゃないでしょうか。
戦闘職とクラフターの関係だけに限らず、クラフター同士やクラフターギャザラー間で何か発注したい時も同じように困ってます。
まずはプレイヤー間の「依頼」と「請負」のマッチングを改善してうまく回るようにする必要があると思いますよ。
ここを改善しないまま修理の代わりとなる代替案を導入しても、クラフターが介入する以上「依頼相手を見つけるのが面倒」という修理と同じ問題にぶつかって頓挫するんじゃないでしょうか。
NPC修理屋に集まるなら問題ないと思います、修理NPCの周りでPC修理屋をすれば良いので。
それとコミュニケーション手段の代替としては、強化案はちょっと弱い気がします。
右も左も分からない始めたばかりの人にとって、
「武器が壊れけどどうすれば良いの?」とか「武器が壊れたから直して」はありそうですが、
「戦いに行くから強化して」はあまり居ないと思うので。
どこに行けば修理してもらえるのかをシステムが分かりやすく誘導しないとこれも成り立たないんですけどね。
非同期型対価循環システムなんてどうでしょうか?
Aさんは修理がしたいが面倒だ
Bさんは毎日プレイしない時間があり余っている
Cさんはお買い物が大好き
AさんにBさんは発注を受けるとプレイ時間をトレードして修理することができます
Bさんは事前に問屋にプレイ時間をトレード処理をしておかなくてはいけません
(例えばFF14をやっていない時間も申請できます、そしてその時間量により修理部材を減らせます)
Cさんは、問屋に時間トレードされた修理部品の発注を受けることができ安く仕入れれば自分の儲けになります
以上です
修理そのものよりも、修理しないと攻撃力、防御力が下がっていくということに
問題があるのではないでしょうか?
・通常攻撃、通常WSでは耐久は下がらない
・耐久が減っても装備攻撃力、防御力は下がらない
・強力なWSは耐久を消費することで発動可能。耐久0では発動不可
このようにすれば耐久はアドバンテージであり、修理もMP回復みたいな扱いにできると思います。
ギャザクラについてもゴッドセンドの発動には耐久が必要となるようにすれば良いと思います。
そもそも、劣化にしてもリアルじゃないですよね。
普通に攻撃回数で劣化してないで、対戦した敵の数で劣化してますよね?
仮に強い敵に50回攻撃するのと、1発で倒せる敵を50匹倒すのが一緒じゃないのが・・。
遂に修理に関する開発側の方のコメントが出ましたね
当分は素材見直しのみ・・・
「マテリアクラフトシステム」と併せてバランスが取れるとの事ですが
つまり、DiabloなどのMOみたいに装備に冠詞が付くという事ですよね?
ロングソードに力のマテリアを組み込んでパワーロングソードになりSTR+されたロングソードになるという感じだと思うのですが、何故これで修理バランスが取れるようになるのか分かりません
そもそも、ここで何人かの方が散々言われてるような
「修理システムのせいで思うように遊べない」
という、修理システムの一番の最大の最悪の問題点が全く解決していないと思うのですが、この点を開発側の方はどう認識しているか気になります
マテリアを修理不可、ただ消費するだけにし、修理を廃止するというのならまだ理解出来ます
ですが修理システムをこのままに、マテリア追加で手間を余計にかけさせる事により装備に愛着を持たせる・・・というやり方でしたら本当に理解出来ません
いえ、FF14は「マニアの中でも更に一握り」向けに製作していくという製作方針が完全に固まったと認識します
吉田プロデューサーの過去のインタビューですが以下のように仰っています
http://game.watch.impress.co.jp/docs...29_417979.html
MMOがローンチに躓いた場合、その後のアップデートでユーザー数が大きく跳ね上がるケースはないと言われています。
過去の投稿でも引用させて頂きましたがゲーム離れの原因考察ですが
引用元:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...9B%A2%E3%82%8C
ゲームの複雑化
多く言われるのがゲームの複雑化である。実際にもこの「複雑化に伴う顧客減少」は、アーケードゲーム市場において80年代のシューティングゲームや90年代の対戦型格闘ゲームで既に見られた現象であった。
任天堂もWiiやDSおよびその戦略に関するスピーチでこれらを例に採り上げたことがある。
これはすなわち、最初は「ファンに対する作品」ものだったのの内容がエスカレートして「マニアでないと楽しめないもの」になっていき、最終的には「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」ものとなって顧客が大きく減少してしまうというものである。
例としては、操作体系やシステムが非常に複雑化した作品が上げられる。
対戦型格闘ゲームなどにおいてよく指摘される要素であり、ちゃんとプレイできるユーザーが一部の上級者に限られてしまう。
ほかには、内容の壮大さやストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリュームが多く、プレイに多くの時間がかかる作品。
これらは見方を変えると「簡素に遊ぶことができない」作品となる。
複雑化はシステムやストーリー要素以外にも、嗜好面におけるゲームデザインも該当する。
これはある特定のアニメや漫画を題材とした、萌えなど特定の偏った嗜好を持つ一部のユーザーにのみをターゲットとしたなど、いわゆる「オタク向け」の作品がある。
これら「顧客を絞った」ゲームの増加による「ライト・カジュアルユーザー向け」もしくは「新規ユーザーの窓口」となる内容のゲーム作品が減少、およびそれに伴うコンシューマゲームへの「マニア・オタク向け」というイメージ形成によって、顧客離れや新規顧客の減少を招いたといわれている。
複雑化が加速した要因はいくつか存在するが、その1つとしてはゲームの高性能化によって開発コストの上昇などからメーカーがゲーム数を絞って製作し、その結果として確実な購入ターゲットが存在する(=利益が見込める)マニアを対象とした作品を重視していったことが上げられる。これら一人当たりでで大きな消費活動を行うユーザーをターゲットとした商売は一元的に見れば利益の増加につながるものの、ゲームに限らずどのサブカルチャーにおいてもヘビーユーザーになるほど消費者人口全体からの割合は減少していく。その為に複雑化についていくことが出来なかった大多数の顧客が離れていってしまい、最終的にはユーザーの総数そのものが減少してしまうのである。
つまりFF14は
MMOがローンチに躓いた場合、その後のアップデートでユーザー数が大きく跳ね上がるケースはないと言われています。
↓
なので確実な購入ターゲットが存在する(=利益が見込める)マニアを対象とした作品とすべく更にマニア度を追求していきます。
という方針で運営していくという事ですね?
この方針を取ったMMOの末路はユーザー減少に伴う利益減少の穴埋めの為の顧客単価を上げる為の「アイテム課金」
「どこでも修理キッド100クリスタ」「10アニマ100クリスタ」「マテリア組み込み(取り外し)確率+30%アイテム500クリスタ」・・・こんな事にならないように願うばかりです
同じこと言ってる人がすでにいそうですが
正直、クラフターが生産した 「装備修理アイテム」 を使えばだれでもいつでもどこでもすぐ直せる
ってんなら今の耐久以下でも別に良かった
街まで戻る 同じ装備を何本も買う 自分で修理するためだけにクラフター上げる
なんてことまでする人も現れなかっただろうと思う
クラフター側もアイテムとして売った方がはるかに効率よく儲けれる
呆れると言うよりここまでとは・・・。
stir_prisさんはFF14の今の段階での修理システムを再確認して下さい。stir_prisの言っている事は今の段階(今の現状)じゃなく、クラフター修理が無くなったと仮定した段階だと言っているのですよね?そんな現時点で存在しないものを勝手に仮定し、自分だけで脳内変換されたシステムを前提に意見を出されても意味がないのです。
修理を残したいのであれば残したい人が改良案を出すべきで、要らないと主張している人が改良案を出す必要は全くない。そして残したい人たちが出してきた改良案では役に立たないと何度も説明してある。だから今でも廃止で良いと言っています。
改善案を提示と言いますが、ユーザー同士で言っている「勝手な案」であり「実装」されたわけではありません。「ユーザー間の妄想で実装もされていない勝手な案」を実装前提に意見を出されても困るんですよね~。
WoWを例に出すのは全然問題はありません。しかしこれはクラフター修理の廃止を運営側が決定し、クラフター修理を無くても運営が修理システムを残すとすればどうしましょうか?ってなってからです。全否定もなにもそんな現状では存在もしない改良案を実装されたと前提で意見を出しても意味はありません。
毎回、stir_prisさんのレスを声に出して理解しようとしているのですけど意味がわからない。
存在しないものを勝手に「ある」と実装させた事を前提に意見を出されてたら、そりゃ理解に苦しみますよね。ちゃんと説明してあげたいのだけど、言ってることが理解できないから食い違い?が出てくるのでしょうね。
実は既には実装済み(実装したつもり)なんですよ。
そんなのあったっけ?って思う人が多いでしょうけど、パーティ募集の仕様をよく見ると納得できるはずです。
戦闘パーティ募集でさえ活用されず、募集されているか確認さえする人が殆どいないのに、クラフターやギャザラーの「依頼」と「請負」を書いても見てくれる人なんてもっといない。
このパーティ募集仕様を使って「〇〇にいます。△△を修理して下さい。報酬は□□です」とコメントを書く事もできます。でも1時間で自動削除される為、活用できるようにするならば募集じゃなく修理依頼(作成依頼)の項目を別に作り、24時間は維持するようにし、更に請負側からの1行コメントを残せる(離席している場合の連絡手段)ぐらいの改善しないと役に立たないでしょうね。
「マテリアクラフトシステム」の実装によりどう変化するか判りませんが、修理システム維持とギル回収システムのNPC、修理素材の緩和は予想範囲ないですね。
ってか、完全に廃止した場合のバランス調整や不満の対応は面倒でしょうし、実際はこれぐらいしかできないでしょうね。
運営からすれば、これで一時的に収束に向かわせたいってのが本音って所でしょうか。
でもね・・・。
FF7で武器にマテリアルを装備し、効果が変わるシステムがあったはず。
恐らくギャザラーでマテリアルを掘り、クラフターにより効果を付属させるって感じと思われる。
あとは、クラフターの銘を入れる等かな。
たださ、属性など特化した効果を付属できるようになると、どっかのゲームみたいに属性杖を8種類持ち歩かなければならなくなったりするんですよね。効果をクラフターにより付け替える事ができるのであれば、修理と同様に現地でマテリアルチェンジ?ができるようにクラフターを上げざる得ない事になる。全く開発は何を考えているんだろうなあ。その点も考えて実装して欲しい。
結局、Miuuさんの指摘通り修理システムの緩和と言う点では素材の簡素化のみで、高ランクの戦闘職をして、その装備を修理する為にクラフターのランクを上げざる得ない事、直ぐに廃品になり修理素材を常に持ち歩かなければならない事などは全く改善されていない。:mad:
修理とマテリアクラフトシステムとの兼ね合いも「〇〇のマテリアルを武器に付属させたら耐久値の減りが緩和されます」みたいなバランスだったら安直すぎて笑えますけどね。武器に耐久軽減マテリアルが必須になり兼ねないと実装前に誰でも判断できるような修理のバランス追加は止めて頂きたいものです。ってか、もし本当にそのつもりだったら仕様を考えた奴は無能でしょ:cool: