トークンはコツコツ派のためのルートのはずが
レアドロのロット勝負とか下手すると半年たってもひとつも取れない可能性がありますし
さすがに脱落する人増えるんじゃないでしょうか
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トークンはコツコツ派のためのルートのはずが
レアドロのロット勝負とか下手すると半年たってもひとつも取れない可能性がありますし
さすがに脱落する人増えるんじゃないでしょうか
動機や考え方はさておき、同じ問題の裏表じゃないのん。
開発の資源が足りてないのか、コンテンツ配信の基本スタイルなのかどっちなんだろうね。
十分な開発資源があるならコンテンツ的にもアイテム的にもバハとそれ以外ですみ分けるべきだとは思う。
アイテム的には10の差を堅持すればいい。そのうえで10低い方は種類を増やす。
装備の組み合わせがキャラのカスタマイズみたいな状況をつくって、バハ以外のコンテンツで遊べるようにするべき。
あとプレイヤーの方も効率効率でブレフロやコロセウムのようになるかもしれないが、
IDのモブから装備(もちろん最強ではない)や特殊なマテリアのドロップがあってもいいんじゃないだろうか。
追伸
超える力はコンテンツ配信から見れば、開発にとっての苦肉の策に見えないこともないんじゃない?
侵攻編の実際の難易度や吉田のLIVEレター等でのはなしぶりからするにバハムートは全プレイヤーにプレイさせるつもりがないのはあきらかです。
つまりはライト層には次パッチまで最強装備はやらん、というのが吉田の考えなのでしょう。
ライト層への報酬を前回より減らし、その分ヘヴィ層への報酬を前回よりふやした
結果ライト層は人数が減り、ヘヴィ層は人数が増えたが、もともとの比率がライト層が圧倒的に多いため
全体人数は減ってきている。
ここまでは素人でも思いつく当然の推測だとおもいます。
では何故このようなことを吉田(開発)はしたのか?
もしかしたら吉田としてはプレイヤー数を間引きたかったのかもしれませんね
FF14が当初の予想を超えて盛況だったのは明らかです、しかしそのせいでサーバーに過負荷がかかり多くの障害が発生しました
メンテ等でそれらは収まりましたが、プレイ人口が激増する新パッチ実装直後ではまたどんな障害が発生するかわかりません。
そこで逆転の発想!鯖に負荷をかけないためにプレイヤー数をへらせばいいんだ!
ということで今回のあからさまな締め付けパッチになりましたとさ・・・・という妄想でした。
さすがに妄想という締めにしても失礼だと思いますよ
不満があって運営を批判したいのは理解できますが言っていいこと悪いことはあると思います
2.2のコンテンツのボリューム自体は十分だと思います。
そのコンテンツの中からまず何をやろう?ってなった時に「制限があるから侵攻に」って思わざるを得ない制限の内容に問題があると思います。
うちなんかは、侵攻練習漬けプレイだと確実に稼げる戦記が稼ぎきれなくなってしまうので侵攻には行っていません。
ゾディも週1回、仕事が休みの日にチョロチョロっとやるくらいなので未だにアートマ2個です。
ああでもまあ、ルレ後の半端に余った時間を使ってギャザはやりました。
ギャザは自キャラ以外にリテイナー2人の帽子主道具まで取れるくらいHQはストックしてます。
(2.3で緩和されてマーケットに出せるようになるかな?なんて思って鞄に入りっぱなしです)
クラフターも、全主道具と秘伝書もコツコツ取りました。
結果、身内のドレス作りに使われるだけで何も変わっていません。
侵攻(や他バトルコンテンツ)以外のコンテンツにほとんど価値が無いのも原因のひとつだと思いますね。