立ち上がりも遅いのも割とキツいですね。
皆が騙しとかに合わせてる中、此方はIB溜めしてると少し寂しい。
解放フェリクリ六回狙わなければ合わせられるけど、色々物足りない。
使用感の調整にIBの溜まりやすさも修正されてたらいいなぁ。
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立ち上がりも遅いのも割とキツいですね。
皆が騙しとかに合わせてる中、此方はIB溜めしてると少し寂しい。
解放フェリクリ六回狙わなければ合わせられるけど、色々物足りない。
使用感の調整にIBの溜まりやすさも修正されてたらいいなぁ。
デストロイヤー時にバーサクと解放のタイミングを合わさなければいけません。
ディフェンダー時はバーサクとアンチェのタイミングをずらす必要があります。
(原初の魂とか腹パンはディフェンダーでの攻撃力減衰無効なのでアンチェのときに撃っても威力は同じ)
このあたりもスイッチのとき使いにくい原因なんですよね。
アンチェと解放のリキャは別にして欲しいです。
エスナのリキャストが60秒以上とか
4.0からバーサクの効果時間が延びたとか
俺の知ってるFF14と違う投稿が紛れている気がする
なるほど、色々と考えた結果がボーラの回数を減らしてディフェンダー時に火力を上積みするんじゃなくて、スタンス変えてデストで火力を出すって考えなんですね。
結局スタンス変更のペナとアクション共通、スイッチ式戦闘と、改変された部分が見事に噛み合ってないんですね。
勉強になりました、ありがとうございます。
個人的な妄想の類ですが…
スチールサイクロンにHP吸収効果を追加、オンスロートのIB消費を削除。スタンス切り替え時のIB半減を削除又はせめてタンクらしくデストロイヤー→ディフェンダーの時の半減は削除。
シェイクオフをエクリブリウムの対象をPTメンバー(自身も含む)に変える。エクリブリウムの効果をどちらのスタンスでも一律回復力1200
ウォークライに(個人的に叫んで威嚇してるのにIB回復だけでは芸がないと思ってる)ディフェンダー時の効果にIB50回復+フラッシュ相当の範囲ヘイト デストロイヤー時にIB50回復+TP200回復 スタンス共通効果に範囲の敵に与ダメージ10%低下20秒(ぐらいw)
そんでも戦士の支援能力が低い気もしないでもないのでスリルオブバトルの効果を自身及びPTメンバーにする。
とにかく私の妄想は置いても瞬殺できない敵相手に攻撃スキルだけのタンクはタンクっていうのかどうかは横並びにした以上(火力面で)考えるべきではないでしょうか。
戦士のアッパー調整来るまでぶっちゃけさせてもらいます。
(今回はよく使われてた世界観から。)
なんとなくなんですが、ナイト・戦士・暗黒それぞれにMT.STをさせようとする意図が見えるんですがどうでしょうか?
もしそうなら、その事を前提として思うことを綴ります。
まず絵面から。戦士がMT、ナイトがSTといたしましょう。
盾持っているのが後ろからチクチク、斧しかないのに真正面から攻撃まともに受ける。
これって見ためおかしくないですか?
盾持ってるのが敵の攻撃を受けて盾で防ぎ、斧はひたすら攻撃に徹する。これでしょう?
MTナイトでST戦士がしっくり来ませんか?
つまり花形のMTをサポートするのがサブタンクの役目でしょう?
ナイトは盾持って固ければ良かったんじゃないんでしょうか?
なのにナイトを勇者ジョブにしてしまったのなら、もうST廃止でいいんじゃないのでしょうか?
紅蓮からMTナイトを勇者ジョブに路線変えたのならST要らないでしょう?
もうコンテンツはMTだけでいいと思います。
なので戦士・暗黒をDPSにしてください。
それの方が余程楽しい
運営・開発・吉田P/Dさんに思い出して欲しいのですが世界観・ジョブのコンセプトキチンとしましょうよ?
今回もストーリーが凄くいいのに、ゲームの根幹の部分が残念すぎます。
なので4.05でジョブのコンセプト通りに戦士が調整されることを強く望んでいます。
シェイクオフについてですが、色々挙げられているスキル強化案を取り込む形で
次に消費するIB消費スキルに効果を付与する
という方向性の調整はいかがでしょう
フェルクリに5秒間敵の与ダメを10%低減するデバフつけたり
スチサイに与ダメージの100%を吸収するをつけたり
アップヒーバルには威力2倍とか
リキャ考えたら壊れとまではいかないと思いますし何よりもシェイクオフが楽しくなると思うんです
私はどのジョブもMT/ST出来て良いと思います。もうコンセプトで縛られるイメージは3.xまででしょう。
そもそも片手剣と斧や両手剣云々といまだに言われているけれども。
ナイトが得たのは『魔法攻撃』でしょう。
片手剣+魔法・斧・両手剣
見た目云々じゃなく中身で話しませんか?
今回、4.0でST向けタンクを追加して調整してた方がよっぽど調整簡単だったんじゃと思う。
ようは3.x時代にSTに戦士が確定してたのが問題だったわけで。
ST向けMT向けって決めてしまえば調整しやすいし、尖ったジョブも作れただろうし。
吉田さんと運営一同が誤解しないでいただきたいのは大幅強化をして欲しいと言っているわけではないという事です
3.Xでは3ジョブそれぞれに得手不得手がありましたが、4.0時点では戦士暗黒の得手としていた部分を全てナイトに集約してしまってナイトの不得手としていた部分がなくなり、完全な上下関係が出来てしまっている事に不満が出ているわけです
このままでは戦士の存在意義がないのでこうしてあーだこーだ言っている事を理解して欲しい
決して最強にしろだの言っているわけではありません
横並びにするのであればちゃんと横並びにして下さい
それが出来ないのであればそれぞれの特色が出るような調整をして下さい
少し続きます。私は引用の様に考えています。戦士もMTをするべきである。MTをやって楽しいジョブにして欲しい。と。
MTをやっての楽しさは
・自己防御の楽しさ
・パーティー防御・サポート役としての楽しさ
があると思います。
防御性能面では『原初の魂』に代表されるピーキーさが未だに残る。有用な防御バフがGCDに左右されるのは戦士だけ。上手い下手の差。
ピーキーさを少しならして欲しい。
原初のGCD縛りもTPの面から有用な場合もありますので、
変えるのは『原初の魂』ではなく、底上げの意味で『ディフェンダー』だと考えています。唯一"被ダメージ"を減少しない防御スタンス。
自身の最大HPを25%、受ける回復魔法の効果を20%上昇させるのは、本当に性能的にも実感的にも"被ダメージカット"と並んでいるのか?
戦士の固さをHPで表現したいならIB貯めて上がるのは"受け流し"ではなくHPや回復量じゃないの?
そう感じています。
サポート役やパーティー防御の楽しさは全くと言って良いほどありません。ただの肉壁戦士MTは嫌です。
シェイクオフの効果を作り替えて、このパーティー防御・サポート役のスキルにできませんか?
昔の"マントラ"の様にパーティーの回復力を上げるとか。加えてパーティーのHP最大値を上げるとか。
今一度よく精査してもらい、
どのタンクジョブもMT/STが楽しく出来るようにして欲しい。
一々話の腰を折る人らやなぁ。
数字だけで調整されてるから、こんな事になったんでしょうが?
前提でコンセプトと書いてるやろ?
数字の話は別で出してますんでグズグズ反論するのやめようや?
これだから同族嫌悪なんだよね。
MT.STの話が元々出てたからこの調整になったことを少しは推察出来ませんか?
私がタンクずっとやってて一番楽しいと感じたのは、戦士MTですね。
戦士MTの場合、ラース/アバンドンを一切無駄なく使って、攻防を両立させるのはパズルのような楽しさがありました。
次の痛い攻撃は何秒後で、CGDがいくつ回ってラースがいくつ貯まるのか、ラースの貯まるバフを温存すべきか使うべきか
火力が足りていない場合、防御バフのアバンドンを攻撃に回したり、防御面で厳しいときはヴィントを最優先にしたり
いろいろ考えることが多くて、やりがいがあったのが戦士MTだったと思います。
いまはそういう要素は見る影もないですけど
敵を正面から叩き伏せるのが戦士らしさだと思うので、戦士MTをする機会が増えてほしいです。
逆にナイトの盾は自分じゃなく味方を守るものだと思うので、味方を守るために盾を使う今のナイトはコンセプトとしても良いと思います。
ナイトSTも、戦士では耐えられないような攻撃をインビンで耐えたり、かばうでMTのデバフを引き受けたり、ナイトのスキルをフルに発揮できて、ナイトMTやってるときより楽しかった記憶があります。
んもう、タンク同士でギスギスしてどうすんのさ。あと数日でデルタ零式と同時にPLLが来るのだから、低まって待とう!!
しかし、なんで戦士はスタンス切り替え程度で原初の震えが萎えてるんだ……。
戦闘前にウォークライ出来なくなったのは、まあ戦闘じゃないと魂が震えたたないって言う意味でわかるけど、
戦闘中のスタンス切り替え程度でなえるんじゃないよぉ!
お前それでも戦士かよぉ!
そんな萎えこそシェイクオフしてくれください。
耳にする戦士がつまらないという感想に
以下の点がポイントと個人的に拝察
(一個人の意見です、念のため)
①GCDに挟めるアビが2つと少なく、
いずれもIB消費により爽快感がない
②火力を出すまでの立ち上がりの遅さ
③スタンス切り替え時のストレス
④シェイクオフ
⑤タンクなのにPT支援防御系アビが無い
⑥その他
それぞれの解決策を以下にてご提案。
①オンスロ、ヒーバルのIB消費を撤廃
現状の性能は貯蓄リソース消費型の
技のレベルではありません。
騎士様は同レベルの技をリキャごとに
バンバン撃てます。
ブルータルスウィングの復活(スタン無)
もう攻撃能力だけで結構です。
GCD内に挟めて少しでも与ダメの底上げに。
②今や「ただの足枷」にしかなっていない
「ブレハの物理20%UP」の特性を削除し、
コンボWSおよびAAの威力の底上げ。
メイム190→220、ヴィント250→290、
ブレハ270→310
③スタンス切り替え時のIB半減の撤廃
④もうアビ自体を永久的に削除願います
⑤④の代わりで新アビ「原初の岩々」追加
自身の後方扇状に4~5個岩型オブジェ設置
(岩は一定の時間/ダメージで壊れるが
防護壁として利用可)
⑥スチサイのIB消費減(50→30)
オバパのTP消費&威力減(120→100)
ブラッドバスの復活
以上、よろしくお願いします。
ここ最近思うけど、個人的にアップヒーバルをウィズインなんかと同じにしてほしくなんか無いな。
全く同レベルではない。
ディフェ時の火力低下無視とスリルでの火力増加、これになんの文句が有るんだろうか。
そんなことしたら、火力だだ下がっていくだけだと思います。
何でもかんでもナイト基準とか個性消えてくと思います。
スリルのリキャをちょっと減らしてくれって言うならわかるのですが……。
オンスロートは……まあ、IB20にしては敵視効果アップしかなくて、暗黒の技と比べると、ちょっと微妙ですね……。
念願の飛び込み攻撃なんですがね……。
アップヒーバルはディフェ時にHPフルで撃てたら威力450ぐらいでかつ-20%無視だからかなり強いですね。
デスト基準で考えるとしょっぱいですけれど。
早く戦士をテイクオフしてくだしゃ!
ちょっと気づいちゃったんだけど
ヴィント使ってて軌道に乗ると原初の魂が切れないよね・・すぐ溜まるから切れたらすぐ使う 切れたらすぐ使う
そうこうしてるうちにウォークライが使えて原初を使う
デスト時はしょっぱいですよね……。
でも、それならナイトと同じにするんじゃなくて、
デスト時に効果が変わると言う方向の方が戦士っぽいし面白いんじゃないかな!
まあ、理想をいってしまってるのは確かだけど、ナイトと一緒でいいなら、なんか……タンクがどの肉壁からマシなのを選ぶ、そんなつまらないロールになっていきそうなんですよね……。
おそらくディフェの-20%除外かつHPの1.25倍から計算したと思うんですが、
アップヒーバルは現在HPと最大HPが両方効くので、ディフェ時はもっと強いですよ。威力420相当だとホーリースピリット級ですが実際に撃ってみるともっとでます。
とにもかくにもスチールサイクロンのゲージ消費を減らして欲しいです。
四方八方から敵が出てくるのに、前方範囲のオーバーパワーじゃ取り切れない。
アップヒーバルの調整をお願いします。
まず、HPが高くなければならないという縛り、
1.ゲージ消費という縛り、
2.加えて、リキャスト有り
3.という3つもの縛りがあるわけです。
さらにここまでして強力なスキルかというとそうでもない。
上記の条件をどれか抜かないと、実戦ではなかなか出番がありません。
今は、アップヒーバル打つくらいなら、ゲージをもう少しためて原初の魂撃った方が遙かに効率的です。
おそらく火力面に関してはタンク三職で頭抜けるようなことはできないだろうから(暗黒は木人HP同じになるぐらいあげていいと思う)
兎に角使用しててストレスが貯まる部分に関しては直してほしい。
・オンスロIB消費量or威力見直し
・スタンスチェンジのIB半減見直し
・解放とアンチェのリキャ共有見直し
・シェイクオフの見直し
ウィズインは、通常時の最大HPを100%として、現在HPが100%の時に威力300、HPが減ると威力減衰していくアクションですので、同じように計算していました。
戦士防御スタンス (威力)300*(ディフェ)1.25*(スリル)1.2=450
ナイ防御スタンス (威力)300*(忠義の盾)0.85=255
戦士450-ナイト255=195
ディフェスリル時は450相当くらいじゃないかと想像しています。
が、計算式がざっくりなのでごめんなさい。
デスト時にもIB20のコストは支払うので、なんらかの緩和や強化があると良いですよね。
緩和なら、ナイトと同様にコスト(消費IB)を0に。
強化の場合は、Procで次の一撃が確定クリになるだとか、そういうのだとスキル回しに組みこめて面白いと思います。
(レクイエスのようなバフは望みません。)
アップヒーバルの効果
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
これって残りHP低いと300以下になっちゃうってことかな。
それなら300を下限値にして
また、自身のアクションによる最大HPを上昇させる効果により威力が変化する
これのみ適用してほしい
自分としてはアップヒーバルに調整を入れる必要はないかなーと思いますね。
どっちかと言うと、基礎WSの威力アップとか、スタンス変更のペナ排除、ブレハの斬耐性の代わりにクリティカルやらDH発動アップ等を入れて
とにかく楽しく火力を出せるような使用感にして欲しいと思います。
原初の開放もIB上昇量を1WS毎に+20みたいなスキルにして「とにかく端数を出さない」と言う方が気持ちよく出来ると思います。
戦士にとってIB管理はそのまま火力に直結する内容ですし、半減して5とか、3とか残るのが凄く気持ち悪いです。
オンスロートは使ってて楽しいスキルなので威力はそのままで消費IB0になってほしい。
敵視アップはあれば便利だけど、無くなってもいいかなぁ。
3.Xまではスイッチ直後にブルータル入れてタゲが取り返されるってこともなかったし。
今の戦士にとってアップヒーバルは方向性が謎のスキルですよね
戦士の自己回復力が十分にあれば、
上手い戦士は自己回復で固くなってアップヒーバルを使うと最大ダメージを出せる!
みたいな戦士を使いこなす気持ちよさが出るでしょうけど・・・・
現状はヒーラーがオーバーヒールするようなタイプでもない限りMTで体力がMAXにならないんですよね~
ヒーラーはクルセードスタンスが無くなった影響か体力をある程度回復すると攻撃をしますし。
(旧クルセードスタンスの時は最大まで回復して少しでもクルセードスタンスを入れていられる状態を長くしてた)
エクリブリウム使ってもいいけどリキャが合わないのと回復量が不十分で今の戦士の体力の多さをカバーできてませんし。
ジョブに関して4.0はちぐはぐな部分が目立つので直してほしいですね。
人に意見してばかりだと駄目だと思ったので自分もアップヒーバルについての感想をば。
アップヒーバルやオンスロートについては、
どちらのスタンスを主観おくかによって評価が違うとおもってます。
デスト主観
・アップヒーバルとオンスロート両方
IBも使う上、他のタンクはノーコストで羨ましい。
当然ですよね、私も共感出来ます。
ディフェンス主観
・アップヒーバル
俺の拳は斧よりも強い!!ドゴォ!!
と言うように、火力低下無視がついてる戦士らしいスキル
・アップヒーバルとオンスロート
今まで原初をためなければならなかった、ラースのロス時間をこの二つのスキルで調節できる
こっちの方はゲージが100になったので薄い感じですが、
ラースのロスを我慢しなくてよくなったなと思ってます
総評
・アップヒーバル
デスト時に何かしらIB消費にみあった効果が欲しい。
・オンスロート
ゲージの調整と突撃権利だけだとちょっとIBにみあわないかも?
敵視はトマホーク使わなくて良いので嬉しいのですけどね。
感想
正直な所、ゲージシステムに一番合致しているタンクは戦士!
当然、そのせいでスタンス切り替え時のストレスがはんぱないです。
ただ、アップヒーバルやオンスロートの方向性はジョブの個性、システムの個性であることを考えても間違ってないと感じます。
実は戦士はタンクの中でのゲージ関係でテストされまくって、
そのせいで他の部分(ユーザの使用感やタンクバランス)の調節が疎かになったのかなとも思ってます。
必須スキル等消されてコンセプトが台無しになってることがとても残念です。
ですが、スキルの方向性は間違ってない、そう思うので是非ともコンセプトとそれぞれのIB依存技の調整に期待します。
追伸:
シェイクオフはシェイクオフしてください。
IB半減は意地悪してるのかな…のようにしか感じません。正直楽しくないです。
オンスロートやヒーバルのゲージ消費もやめて欲しいです。
移動技に消費は流石に使い勝手が悪過ぎる、せっかく使えるスキルなのに。
ヒーバルはリキャかゲージかどちらかにして欲しいです。2つも縛りがあるならば威力が高いとかもっと利点が無いと…
戦士も楽しく遊べるように調整を願っています。
タンク不足なのに戦士を廃業させてはいけないと思います。
アップヒーバルの件で、素直に疑問で分からなすぎて聞きたいのですが、
ヒーバルからリキャ消したら恐らくゲージ消費量50になるし、
ゲージ消したらナイトのウィズインと同じレベルのとりあえず打っとく程度のなくてもいいスキルになるんですが、それが64スキルでいいんですか?
多分シェイクオフレベル(言い過ぎ)にナイトが低レベルで覚えるようなスキルを64で覚えさせられるって言われる気しかしないのですが……。
オンスロートなら分からんでも無いのですが……。
皆がアップヒーバルの威力300という数字を額面通りに受け取ってて、まあデスト時はそれでいいんですけど、ディフェ時はこの300という数字は忘れたほうがいいです。ほんとにまったく別物だから。
木人に撃ち込んでみればはっきりします。
Lv70素撃ちで比較しても原初の魂より1000以上ダメージでますよ。