改修って感じで
空島と同じこととか発展形をやりたくて
空島は別に失敗したわけじゃないって認識なのかと
Printable View
これノードの位置ランダムにしたりできないんですか?
沸く場所固定なら結局タンクとか近接が不利なのは変わらないのでは
地脈安定器が手に入れ易くなるとの事ですが、大枚叩いて交換した場合返品は出来ないのでしょうか?
地脈安定器は今現在非常にレアなアイテムを納める方法以外にもアネモス・パゴス・ピューロスの各クリスタルをそれぞれ500個、トータル1500個納める事でひとつ交換してもらえますが、もし改修後に例えば各100個トータル300個で交換が可能となった場合、既に交換してもらっている方たち(私もです)が損をした気持ちになってしまうと思うのです。
ですので出来れば既に持っている人は一度返品をして、納めたクリスタルを返してもらい、改めて納める事で取得出来るようにして頂きたいです。
勿論必要クリスタル数に変更がない場合はこの限りではありません。
一先ず気になったので投稿いたしました。
それとご対応ありがとうございます┌o ペコリ
安定器の入手難度緩和は良いのですが、これってオヴニや支援FATEの調整を待たずに実装してしまうと今まで以上に先抜けする人が出てきそうな気がするんですが、大丈夫ですかね…。
フィードバックを受けての回答がこれならかなりがっかりです
支援FATEの報酬がクリスタルの増加では、今まで以上に途中抜けが増えると危惧されるのですが本当に大丈夫なのでしょうか。
FF14の枠を破るという考え方も大事ですが、プレイヤーがFF14をプレイしたいと思ってる事も忘れないで下さい。
オールドタイプのMMOのギスギスの再現みたいで好きだったのに
アチーブメントに「真」と付いていて更にFin.とまで出てくるのにストーリーじゃない、というのは流石に苦しいような…
個人的には、海外のフィードバックのが気になりましたけどね
安定機先に緩和しちゃってオヴニそのままだと、先抜け加速する気が···
アーセナル踏破まで一通り遊ばせていただきました。
感想とフィードバックです。(FF11やひと昔前のMMOは遊んだことがない人間の感想です)
◎アーセナル
アーセナル内部のバトルは非常に楽しかったです。
最大56人と大人数で進んでいくという新鮮さと蘇生制限による緊張感、ボスの難易度もやりごたえがあって丁度いいバランスでした。
最も魅力的な報酬(オズママウント)はアチーブ報酬で生きてクリアさえできれば全員手に入るというのも良調整だと感じました。
失敗してデスペナ喰らってもすぐに戻せる救済場所(南東のスプライト)が用意されていたのもありがたかったです。
次作があるのであれば次もこのバランスを目指してほしいです。
ただ突入方法だけはもう少しどうにかならなかったのかなぁと感じてしまいます。
現状ではFATE先抜けやったもん勝ちな状況で見ていて非常に気分が悪いです。
最後までエリア内にいないとバフが付かないようにするとか対策してほしいです。
今回ばかりはプレイヤーの良識に委ねすぎなのではと感じてしましました。
あと支援FATEはエウレカの断片2~3個でもドロップさせてあげても良かったのでは、と思います。
エウレカ内限定の装備強化とはいえ、補正付き装備が揃ってる人と無い人だと火力も耐久もかなり変わってきます。
沸かしPTや変異PT組む時に補正装備持ってない人が肩身が狭いしそうで気の毒です。
◎装備
最終武器はレイドと同じILでサブステぶんエウレカが強い、というのは妥当だと思います。
防具も部位によっては外でも使えるので妥当な調整かと思います。
ただアイテムレベルシンクの仕組みが複雑すぎてエウレカ内で何を着るのが最適なのかが非常に分かりにくいです。
エウレカ用にIL300の装備求めて古いID周回させられるのは本当に謎です。
「コレ着てね!」って分かりやすいIL300の装備をアネモスの頃からドロップさせてほしかったですね。
◎その他アイテム
レアドロップで一攫千金、というのも昔のMMOらしさというのでしょうか?
個人的には嫌いじゃないです。
出るまで周回してもいいし、どうしても欲しいならマケで買ってもいい。
ただ現状はこれでいいですが、過疎った後にどうするかをちゃんと考えておいてほしいです。
他の排出場所を用意するのか、それともソロで完結できる範囲までエウレカを緩和するのか。
あと安定器の素材はマケに出品できてもいいのではと思います。
突入しない人から買い取りたいです。
つまり欧州や北米では「長時間のプレイや、極度の緊張感」を求める声が大きく
エウレカシリーズが大いに支持されているということでしょうか。
もし本当にそうだとすれば信じられないくらい意外なことに感じます。
パゴス編の厳しい締め付けに対して非難が集まった際にも、
「元々賛否両論を想定していてこんなにも大勢がプレイするとは思わなかった」旨のコメントがありましたが、
もし本当にそのようなニッチな需要に応えるコンテンツであったのならば
4部作展開までして引っ張る必要も、大多数のプレイヤーにとって垂涎の報酬も、武器強化要素も
エウレカ・BAに詰め込む必要は無かったのではないでしょうか。
かつての大迷宮バハムート零式侵攻編はプレイする人口が少なかった、と運営側ではお気に召さなかったので
今の絶のような報酬も実装されることになってしまいましたが、
あの時の零式侵攻編のように称号のみが報酬であることの方がよっぽど健全で
看板に偽りのないチャレンジコンテンツだと思います。
「誰もが挑戦するとは想定していない」コンテンツに大多数のプレイヤーにとって
魅力的過ぎる・焦燥感を煽るような報酬は入れないで頂きたいです。
5.XシリーズでもまだT2W系を続ける意思が確固のようで残念という感想しか持てないところです。
いわゆる「定食批判」に対して、必要以上に真に受けすぎてムキになっているかのような「新たな挑戦」は
少なくとも私のようなFF14のベースとなっている遊びやすさファーストに惹かれて光の戦士を始めた者にとっては、
逆にFFXIVの枠を破りすぎていて、そのようなコンテンツが長期展開されることで以前のような心地よさが
感じにくい時期が増えているように感じてしまい良い印象がまったくありません。
本来のFFXIVらしさに注力されることに期待します。
調査支援の方だけ、
ノートリアスモンスター討伐から数分後にエーテリアルノードがPOPするように変更
を無くす事はできないんでしょうか?
中の人が、不安定がPOPするまで暇な時間が出来てしまうと思うのですが
とりあえず感がありますけど、オヴニ関連は考えられておられるようなので
ひとまず、動向を見ていく感じでしょうか。。。
失敗はあれどもチャレンジはとてもいいので頑張ってください。
「運よく起こった出来事」でもストーリーに関わるなら見たいなぁQuote:
バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、
「エピローグ」でもなく、光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事として描くことにしました。
個人的には安定器は入手難度というか入った後の問題のために使わないんですが
インスタンスが閉鎖されて支援できなくて解散とかの明らかにシステム上の問題って改善できないんですか?
吉Pへ
例えそれがコンセプトだろうと、プレイヤー同士の諍いが起こりやすい仕様や、プレイヤー自身が他プレイヤーにストレスを与えることになる仕様、長時間または必要以上の待ち時間が発生するような仕様から生まれるストレスは「クリアした際の喜び」にあまり関係ない上に、ゲーム自体に対して不信感と嫌悪感を募らせるものでしかありません。
今回のバルデシオンアーセナルに限らず、これから実装するコンテンツに対して今一度気を付けてください。
他プレイヤーと争うのはPvPだけで十分です。
エウレカのFF11や旧世代MMOみたいな雰囲気
エリアを進める毎に大型アップデート後の世界にジャンプするような感覚
想定外のプレイヤー層が押し寄せたことに直ぐ様対応し緩和調整した対応速度には感動したが
プレイヤー同士のギスギスを誘発するような旧世代MMOの負の遺産や
パゴスのドラゴンの配置ような黎明期だから許された ストレスしか産まない開発の悪意は
もう少しマイルドに再現して欲しかった
賛否両論いろんな意見があると思うし、自分自身もエウレカというコンテンツ自体に否定的な目線が強かったけど、AV戦以降の極度の緊張感は本当に最高だったし、オズマ撃破直前から撃破後までの限界の緊張と解放からくる爽快感、そして達成感は過去最高だった。
ネールさん倒した時よりも気持ちよかった。それだけは間違いない。
結局競争するのは同じなんですね。
それがストレスなのに。
フレと確実に中で合流できる保証がないのもストレスフルです。
安定器の安易な緩和についても以前書きましたが、このような事もたくさん起きると思います。
コスト安い→突入しようとする人が多くなる→フレと一緒に、や固定で入りたかった人達が入場後一斉退出またはアイテム周回したい人達の途中退出続出→ラスボスまで進行不可
入れなかったら島変えればいいだけですからね、安定器は持ってるし。
途中退出についてはもう本当にプレイヤーのマナーに任せるしかないのしょうか?ただでさえストレスなのにそんな『PTガチャ』したくないのですが…ラスボスクリア者が多くなったら途中退出も多くなりそうですね。
諸悪の根源がノード争奪だってまだ分からないんでしょうか、残念です。
文句言いながらやるなよ、って話ですが、これまで14を楽しんでやってきたので諦めたくないのです。
まだラスボスクリア出来てませんが、何よりも楽しくやりたい。
まあ予想通りな返答なわけですがQuote:
説明・・
どうせ、「そういったつもりは無いがそう取れたのなら申し訳ない」という、いつもの
勘違いした我々も問題だというニュアンスな答えが返ってくると予想
他の人も言っているようにアチーブ内容とFINと入れている以上、これ以降の長々とした説明も苦しい言い訳としか思えませんでした。
またFF11のようなコンテンツやりたいならFF11やるので、
うまく14に合わせて落とし込めないなら
無理に糞要素ごと持ってきて14の悪いところと合わせてキメラみたいなコンテンツ作らないでほしいです。
実装意図やフィードバック云々も、長い事運営やってるんだから、この仕様になったらユーザーがどう反応するかいい加減理解してほしい。
仕様見た段階で素人でもこうなるのは予想できたので。
そもそもエウレカって「Time to Win」なコンテンツなのに最後でバルデシオンアーセナルのようなクリアが難しい高難易度コンテンツを入れてきたのに違和感があります。
エウレカのエンドコンテンツなのですから、最後まで「Time to Win」な物にして欲しかったです。
高難易度コンテンツは他にもう一杯あるんですから。
BAに関しては突入方法が問題なだけで攻略は緊張感がありましたしみんなで話し合って作戦会議なんかしてる時は面白いと思いました
ただBAで工数を割いてるせいか肝心なエウレカそのもののコンテンツはちょっと物足りなさを感じたかなと(レベルキャップ10しか増えない、マップが平坦で面白みがない)
フィールドコンテンツでライト層でも気軽に楽しめるのはとてもいいと思いますし、BAが別コンテンツだったらよかったのかな?
ただシャウトで応援が飛び交ったり情報共有するのも楽しかったので難しいですね
ストレスの部分ですがギミックの難易度とかのストレスならいいんですが
今回の入場のような直接人と人で衝突することによるストレスのかけ方だけは今後は勘弁してほしいかなって
それはPVPでやってほしいです
途中退出分は補充できるようにならないんだろうか。
即抜けとかはそれで解決できると思うんですけどね。
もちろん死んでない状態での退出のみで
お忙しい中、コメント捻出ありがとうございます。
次回のエウレカ風コンテンツで、零式以外の高難易度としてまた何らか追加するのは構いません。
ただし、その報酬は零式と同じく、「そこでしか取れないマウント・ミニオン・楽譜・武器防具」に留めてください。
そこに至るまでの「継続式の武器作成」「ストーリー」を絡めればヒュダトスの二の舞になります。
まず、「ストーリーがない」のは極蛮神や現状の零式を指します。
クリア後に何もイベントはなく、オメガ編ではボスの形態変化というサプライズがありましたが、
「終わった後にオメガとの追加会話」「ガーロンド社の面々との追加イベント」「ネロが来る」といった事は
特に聞いておりません。なかったのだと思います。
では、バルデシオンアーセナルはどうだったか。
エウレカストーリー主要キャラクターの登場、状況の変化が起きるエウレカのこれは「ストーリーがある」
どころではなく真エンディングでありエピローグです。
どちらでもない、と仰るのであれば百歩譲っても「追加イベント」「追加ストーリー」です。
そもそも零式を指す高難易度挑戦、エウレカを指すコツコツとやる武器作成で
各々プレイヤーは自分に向いた遊び方が出来ており、それを意図した実装だった筈です。
エウレカ内ではストーリーだけ楽しみにしていたプレイヤーも居たでしょう。
それが最終武器の「完全完成」を目指すのなら高難易度をやらなければならない。
高難易度をやらなければ見られないイベントがある。
これでは騙し討ちです。忍者か。
ライト向けのコンテンツだったのが、急に高難易度を入れ、その上ライト向けたる部分も
高難易度をやらなければ完遂という意味でのクリアが出来なくなってしまった。
これがヒュダトスの、高難易度バルデシオンアーセナルに絡んだ問題です。
また、ここからは高難易度云々からは外れますが、残念だった点です。
高難易度としてのバルデシオンアーセナルを作るコストで、アネモスから常にMAP上に見えていた
バルデシオンアーセナルを、ストーリークリア後、庭だけでも自由に散策できるエリアとして追加できなかったのか。
振り返るようにアネモス、パゴス、ピューロスを見渡せる展望エリアだって作れたのではないでしょうか。
ずっと見てきた物の間近に寄れない、立地の活かせなさとして最悪の実装だったと思います。
ドラゴンクエストでりゅうおうの城に入らず、にじのはしを渡って即ボス部屋ではおかしい筈です。
これもまた、高難易度追加の煽りを食らったようで釈然としない点でした。
赤ノードを現状放置のまま安定器を緩和するのは最もやばいことだと思うんですけど…。
どれほどの緩和かまだ分かりませんが、大幅と書いてあるので例えば各クリスタル100個ずつ、なんてことになったら1時間程もあれば安定器を入手できるということになります。
つまり、ほぼ全員安定器を持ってスタートことになるわけです。
ノードがすぐPOPするわけではないのでそこは公平になりますが、大勢の安定器持ちによる青ノード時点の戦争が今より激しくなると考えられます。
安定器は早々手にすることができるものではない、という優先チケットとしての地位を崩してはいけなかったんですよ。
修正しなくてはいけないのは赤ノードの方です。
赤ノードにリスクを付与して1プレイヤーの連続的な突入を防がない限り、取り合いの競争緩和と身内でやりたいという願いは早々叶わないでしょう。
エウレカはレリックのような「時間をかけて武器を作る」コンテンツでありながら昔のMMOのようなフィールド狩りを楽しめるコンテンツ、また武器作製以外にもマウントや見た目の装備などたくさんの報酬があって今までとは違った遊び方ができてよかったです。ただその分問題点も多かったと思いますが。ストーリーや、システムのことは皆さんがお話しされていると思いますが、メインの(私はメインだと思っている)武器作製後のサブステータスガチャはやめてほしかったです。また以前のアートマのような「時間をかけて武器を作る」上に運の要素までくっつけないでほしいです。それよりは目標まであといくつだなと遠くてもしっかりと分かっていたほうがいいです。
また武器の見た目にカスタマイズができるようになればいいかなと思いました。光る色が変わる等 服装などに合わせられたら最高かなと。
アーセナル自体は楽しかったし、実装毎にこういう大規模のがほしいと考えなくもないくらいです。
しかし、それはグループでの結束ができてこそなので、それに合わせて今後システムの改良化を頑張って欲しいと思います。
某なんとか等みたいに真エンドは色々やって攻略して、やっとこさたどり着ける者だけはたどり着けるみたいなやつみたいだし、それで良いと思いますよ。
その他に関しても自分自身ができる範囲でやりたいこと、やれることをやっていけばいいわけですし。
BA突入に関する仕様について、
レベルシンクがなく進行度の異なるフレンドと気軽に遊べない仕様について、
上記2点がエウレカ通しての不満ですが
「極度の緊張感」という体験は非常に楽しむ事が出来ました。願わくば旬を過ぎてもずっとこれが体験できたらいいなと思うくらい私はこの要素すきです。
又、ff14が提案する新しい挑戦も新鮮な体験として楽しめました。ロゴスアクション駆使する楽しみも非常に面白かったと思います。
出来れば同様のコンセプトでディープダンジョン零式とか絶みたいなものが出来るといいのになと思います。
Sorry for the English, but google translate only gets me so far.
Is it possible to have this post from our beloved Director Naoki Yoshida translated and pinned to the English Forums (As well as French and German). Its highly informative and would benefit some of the anger of the North American and English speaking European Players Regarding how entering Baldension Arsenal is achieved. Right now there is a huge Player divide regarding Pre-made groups and Individuals wanting to run Baldesion Arsenal and it has caused a large rift in the playerbase.
それと所謂、ノの民へのペナルティ要素は居るんじゃないかなと思います。
NMを沸かせる数を増やし、NMを硬くする割に自らは動かない訳ですし。
一定時間に一定数のモンスター倒さないと窒息するとかして追い出せないものでしょうか。
あとは沸かせをするプレイヤーにもメリットの付与とかも欲しいですね。30チェインで得られるものなんてたかが知れてますし…
30チェイン毎にステータスアップバフやレアドロップ率アップとか段階的に付与してもいいのではないでしょうか。
1島max144人に対して突入できるのが48+α人という部分が競争が発生する原因です。
安定器やトリガーFATEバフ付与の範囲、ノード出現タイミングの調整は根本的な解決になっていません。
今後もノード競争によるロールの偏りは生じますから、せっかくオヴニ湧きまで待って、討伐をして、ノード待機をして、ノード競争に勝って突入しても途中解散になるという、かけた時間に対するリターンがないストレスは解消されません。
運よく最低限の構成が整った段階から、開発が想定しているような大人数ノーミスレイドがようやく始まるわけで前提が長ったらしいんです。
ディアブロのハクスラだって、トレハンは自分のペースでやれるから膨大な時間を続けられるわけで、突入できるかどうかはマルチプレイの他プレイヤー次第 なんてなったら誰もやらないでしょう。
これからどうします、しか書いてなくて、
どういう意図でこうしたか、が書いてませんね。
Greetings,
Currently our localization team is working hard to translate this message and we will make posts in each language forums once completed. Thank you very much for your understanding and patience.
吉田Pと中川からのコメントですが、もちろん全言語のフォーラムに投稿するのですけれども、日本語以外の言語は現在ローカライズチームにより翻訳作業が進行中のため、翻訳作業が完了次第、それぞれの言語のフォーラムで投稿いたします。日本語以外は今しばらくお待ち下さい。
クラゲ討伐後に転送可能状態になってる人全員に
「VA参加しますか? 【はい】【いいえ】」が出て、その時安定器を使用すれば確実に入れて、安定器使わなかった人は抽選で突入できるという仕様にすればよかったのでは?
こうすれば競争にはならないので、ノード争いが嫌いな人にはこっちのがいいはず。入れるか入れないかはまさに「運」。
なんていうか、個人的にはノードまで一目散に走るのがめんどくさいんだよね。
もっとも、緩和後は安定器楽に作れるみたいなんで、参加者全員安定器使った場合、否応もなく抽選になるんだけどなw
そうなると、安定器の緩和なんかいらんかったんやって感じ。
今回の不可逆な状態で片方の選択肢に、PLに一方的な損失感を与える様な仕様にした事、個人的には大変失望しました。万人受けできるものは作れないにしても、もう少し考えて実装していって欲しいです。選択肢によって大きく未来が異なるため、オルシュファンの時のようにみんな悲しんでいるから仕方ないという納得もできず、今回のは不快でしかありませんでした。