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Originally Posted by
Vojon
省略します
きっとスルーするのが得策なんでしょうが、釣られてしまう…。
中身の上手さが意味がないというのなら、ジャスティスの例えも意味がないことになります。
その意味がない例えをだして、ジャスティスの火力に耐えられると言われても、これまた意味がないのです。
中身の上手さを考慮しないのなら、ヒーラーはDPS二人いれば必ず負けます。
ジャスティスはヒーラーを瞬殺できる火力があります。
これはスキル回しなど全く考慮せず、DPSがもつスキルの効果だけの話です。
ジャスティスも同様に、威力だけを見たらヒーラーでも耐えきれません。
性能の話だけを切り取るのならば、ヒーラーを落とすことはできるのではないですか?
そうなっていないのは、性能だけでなく操っているプレイヤーの力量、協力プレイの結果ではないのでしょうか。
あと、とても不思議なのは何でDPSだけでヒーラーを落とそうとするのですか?
せっかくロボがあるのだから、どうしても倒したいなら使えばいいのです。
RWにおいては、ロボを使って有利に物事が進められます。
なんのロールでも同じですが、RWはロボなしでは語れないと思います。
中身の上手さを考慮しないなら、ロボ+DPSにはヒーラーは絶対勝てないです。
RWで遊んでいるのに、特有のシステムなしでヒーラーが落とせないと言われても、使えばいいとしか言えないですよ。
RWの要望スレなので、何度でも言います。
燃料関係とテンションシステムを調整してもらいたいです。
もうこれ本当に早急に対応してもらいたくなりました。
燃料関係とテンションに調整がはいったら、近接増えてヒーラーが減ると予想してますが、どうなるのか本当に気になります。
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今はヒラ対策の研究してそれをRWプレイヤーに認知させたほうが良いのかな?
まだ始まってそうたってないし研究不足な面や対策広まってなくて余計に強く感じるとかあるだろうし。バーストマクロをRWで一般化させてヒラを落としやすくするとかやれるところからやるべきなんだろうか?
あと、試合時間長いので20分までにはどちらかのコアが破壊されるような調整してください
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結局、中央の上下をどれだけ長時間占拠するかが勝敗分けてる感じがしますけど、中央占拠はヒラさいつよの上、占拠行為自体におもしろみがあんまないんで、やりたい人がいない。
で、中央占拠してるメンツのおかげで勝ててるんだけども、一番勝利に貢献できる立ち回りをすることが一番おもしろくないってどうかと思う。
あと、近接はシチュ次第ではそこそこだけども、遠隔がオールマイティすぎるので、みんななんとかしてくれっ言ってるんだと思う。忍者の終撃とかかなり殺せるんだけどね。
PVPに限った話ではないけど、パッドでも敵以外の対象にタゲしやすくなるようにしてください。
今確かL2→R2で別の敵タゲに切り替えられると思いますが、R2→L2で味方アラorそのほかの対象のタゲ切り替えとかできませんか?
PS4でヒラやると、ちょこまか動き回る人にヒールできません。
ギブは反対します。
ギブ作っても、せいぜい数分短縮して次の試合できるかどうかだし、そんな短時間短縮できても意味がないと思います。
開幕数分で両タワーボコボコで、お疲れ様でしたがアラチャから流れる状況からひっくり返してコア僅差までいけた経験からすると、ギブ実装したら確実にクソゲーになると思う。
それって自軍が優勢な時でも相手ギブで終わるってことになるし、ゲーム自体が成立しなくなる気がします。大体がいつもどっちかが優勢でどっちかが不利なんだからさ。
ゴリラマウントのせいでギブ希望者が多いような気がします。
いつも勝てるわけじゃないし、それだから楽しいのにと思うんですけどね。
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ロボに落下ダメージ無いのが不思議です。人の手(プレイヤー)で体力減るのに、高い所から落ちる衝撃ではダメージがない。
実に不思議です。
それとも減ってますかね?
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ノックバック技でマトンを前に押せないかな・・・。
もちろんダーメジ発生して良いんで。
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職スレでも同じことが起こっていますが、優位性があると指摘されたジョブを良く利用する人が、その事実に眼を向けないことがこのFF14のフォーラムでは多いので事実がどうなのかを含めて議論するのが大切だと思います。
実際、聖鯖ではヒラが全体の4割から5割を占めるRWが多くなってきました。
また、近接ジョブがひとり、もしくは数人なんて事も起こっています。
鯖毎にPvPが盛んかそうでないかは異なりますので聖鯖の現状が全てではないです。
しかし、ヒラ>DPSの人数比でRWをした場合勝率が著しく悪い(赤でも青でも)のは事実なので
そういった面からヒーラー(特に白)はRWにおいてOPであることは疑いようがない。
ただこのフォーラムでは、ヒーラーを倒すべきではなくタワーを壊すのがRWの目的だ。ヒーラーは放置で良い。
という意見があります。
タワーを壊すのはロボットなのでロボットを何回も出せる機会を得る事が勝利に繋がるため、
結局はジェネレータの占拠が最適解で、卵が先か鶏が先かの話になってないですか?
ヒーラーは強いRWにおいてOPだ。
だから弱体化しろって話ではなく、強いOPだ。だからこのようにしましょうよとヒーラーメインの方には提案頂きたい。
ヒーラー触ってもないスキル理解している側が提案をすることで議論になると思います。
直接的な弱体化は望みません。
例えばタワーに入れるのはヒーラーは1人とかの人数制限や、
クリタワであったようにアライアンスに対してジェネレータ内で戦闘が可能なバフをランダムで付ける入場制限などの対策はどうでしょうか。
※だからといって対策は数ヵ月後でしょうし現状ではタンクかヒーラーか遠隔で参戦した方がストレスは生じないかと。
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FLとかはフルptに一人か二人だったのに対してRWはライトptに一人か二人だから実際増えてはいますよ。
FLは三人とかもあったとか言い出すならRWもですから極端にではなくても増えてるのもまた事実と思います。
むしろテンションのこともあり機械乗りにヒラが安全ということもあって
基本ヒラ、ロボ乗れなくて敵ロボ来たらDPSみたいな人もいました。
でも何故かあまり触れられないですがタンクの妨害とDPSがいればヒラなんて落とせます。
というか占学は向こうが逃げないならそのうち勝手に落ちると思いますが。
なんで忍者沈黙もスタンも持ってるん?タンクの沽券が…。
ともかく他の方が言うように昔からヒラはこんな性能でしたが、
・RWの火力の集中しにくさ、
・ライトptに一人以上は欲しい->結果ヒラ全体の最小人数が増えやすい、
・ヒール力に任せて死なずに粘っていた方が強い状況(中央)、
・比較的タイマンになりやすいRWでは敵をつっつきやすい
そういうのが(自己ヒールすらしない人は除き)ヒラが固いに繋がっているわけで。
個々のスキルで言いたいことはあるっちゃありますが、
特にヒラ有利な中央、ceタンクの現仕様こそ問題という意見に同意です。
昔のヒラが固くなかったってそりゃフルpt単位の(RWでいう2pt単位の)団体行動が基本の昔のルールのおかげで落ちやすかっただけです。
今だって2pt単位で行けば5,6人ヒラいようがむしろ向こうの火力がない分安定して一人ずつ集中攻撃で落として制圧できますよ。そこそこ時間もかかりますけどね。
それがしにくい、orしてらんない仕様だから4vs4用の落としにくさが幅効かせてくるんです。
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ギブアップを希望されてる方
逆に抜けたら如何でしょうか。
ロボ乗りや歩兵の動きで、逆転もありえます。
最後まで諦めないで頂きたい。
試合時間が長いのは同意ですが、
詳しい数字計算はしてませんが、それでも18分は必要な様に思います。
もし、試合時間を早くする場合は
タワーとコアの耐久力を落とす方法もありますが、そこはオプレッサーの火力を上げるか、詠唱時間の長い、射程距離の短い最強ミサイルの実装(通称himeミサイル)で1発逆転要素を持たせるのもいいかもしれません。
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もう負け確定じゃないか、と思えるような状況から逆転を何回か経験していますのでギブアップは反対です。
ギブアップできないからこそ最後まで頑張れるのだと思います。
やけくそになってることが多いですがw
しかし、チーム分けのロジックって何か組まれてるんでしょうか。
ファルコンばっかりが続いたり、勝敗が片方に偏り続けたりなことがけっこうあるんですが、100戦もすれば50-50になってくんでしょうかね?!
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略
「PVEだとカッターズクライでボスの時に沸くモブをヒールヘイトで釣ってマラソンとかヒラにさせてましたよね?」
PVPのスレでPVEの話出されても意味ありません。
そもそもヒラさんに強要した覚えは一度もありませんね。