六合星導脚の理解度が上がりました、ありがとうございます!
色んなコンテンツ行きながら使い所を考えてやってみたいと思います
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六合星導脚の理解度が上がりました、ありがとうございます!
色んなコンテンツ行きながら使い所を考えてやってみたいと思います
乾坤闘気弾、絶空拳をWSの間に挟めるアビリティ枠にしてほしいです。
「紅蓮の秒数内に収めるのがHQモンクの条件」的な設計意図かもしれませんが、
現状どうにも「WSリキャストがあるものを2度押しする」手触りそのものが、モンクと相性悪く感じます。
ワン・ツーのようにWSの合間で叩き込む運用がしたい。
不満点といえばそこくらいで、象形拳システムとはスキルが変わるLv92で意図がわかって和解出来ました。
必殺技後にどれを撃ったらいいか迷う事があった暁月と比べ、個人的に黄金はやりやすくなりました。
モンクをさらに使っていて、1個気になった点があるのですが…
踏鳴効果中に零の型を付与できる仕様にしてほしいです。(演舞、乾坤闘気弾などで)
踏鳴効果中に、乾坤闘気弾を使用すると零の型が付与されないので、損失が発生してしまいます。
そのため零の型を付与しておいてストックされると嬉しいです。
型の消費優先度はこんな感じ...
踏鳴>零の型
極意派生WSのアビ化はジョブ性能が悪化するので歓迎出来ないです
ヴァイパーの使いやすさ見てるとわかるんですが高威力長CTや遠隔高威力GCDはかなりの強行動なんです
そして乾坤闘気弾は7.01までのコンテンツのタイムラインを見る限り、ギミック次第でバースト中に1〜2GCDはなれてもらうからそのときに投げてくださいね?という意図を感じるものになっている
その割に零の型付与効果があるせいで踏鳴の最中に撃つと損失があり、遠隔高威力のメリットを損ねておりプレイフィールがとても悪い。投擲WSを使うとコンボが途切れてしまう過去の他近接ジョブと同じような感触です
似たような性能のヴァイパーの飛蛇の尾は祖霊おろし最中でも一切のロスなく使えます
零の型を消してその分の威力20〜30ぐらいを乗せるか、いっそ威力据え置きでも零の型がない方がマシかなと思えます
絶空拳実行可能を忍者の残影鎌鼬のように実行可能時間を延ばして1分もしくは2分バーストにからめることができるようになるか、疾風自体を60S120S周期にしてほしいです。
15秒なのは一体何の意図があってのことなんでしょうか。元々疾風の極意自体が90Sという全ジョブのスキル周期の統一化の流れの例外にあるスキルなので、
バフも何もなくただ消費するだけの周期が存在してて、せっかくの新スキルなのに使っていても、ただ消える前に撃つってだけで爽快感も何も感じないです。
90SスキルをTLに応じて2分バーストにズラす、10Mの射程を生かすために撃つという対応は工夫の余地として存在しますのでまったくの無意味ではないですが、
前者の観点では別に疾風の極意の時点で満たしているのでわざわざ派生の新スキルが必要な工夫でもありませんし、後者は結局実行可能時間が短すぎて限定的な場面でしか生きないです。
後者の調整のために疾風の使用自体をずらせば今度はバーストに乗るはずだった次の疾風がズレるだけなので、正直実用的な選択肢とは言えないことが多すぎます。
他ジョブの実行可能とはそれぞれ運用思想が異なるとはいえ、プレンティフルハーベストや蛇の霊気、赤の各新スキル等の実行可能は30S持ちますし、ピクトのブラックホーリーやモーグリストーム等に至っては時間無制限ですしね。
15Sであることが何かしらの工夫の幅に繋がるのであれば全部横並びでなくても良いとは思いますが、現状その意味を見出せません。研究が足りないだけでしょうか?
実性能とは関係ないんですが、モンクLv100AFの染色2が種族・性別で異なるのが不具合として7.05で修正されて
ララフェル♂の染色パターンが変わってしまったのが残念です。
前のほうが良かった・・・。あっちに統一して欲しかったなぁ。
今の簡易化の風潮に逆行するモンクの回しを少し複雑化させる案です
陰のチャクラのために、猿舞連撃/双竜脚を使うことがほぼ確定している状況を変える為のものです
●心力メカニクス
自身に心力が付与されていない状態で鳳凰の舞を実行すると
「竜の心力」か「虎の心力(2スタック)」のどちらかが必ず付与される
・竜の心力効果:次の踏鳴中に実行する竜頷正拳撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。
実行か踏鳴効果時間終了により「鳳の心力」に変化する。
・虎の心力効果:次の踏鳴中に実行する虎襲崩拳が必ずクリティカルヒットする。
2スタック消費か踏鳴効果時間終了により「鳳の心力」に変化する。
・鳳の心力効果:次に実行する鳳凰の舞の威力+100。
全ての心力の効果時間は永続である。(実行か終了条件を満たすことによってのみ消滅)
円輪ウィッチハントやらライトニングケージやら奇数分バーストの闘気弾待機中に毎回2〜3秒ボスから離れて闘気弾を使わせる今回の零式4層
さては意図的ですね?
零の型の損失に目をつぶれば遠隔WSを上手に使えてる感が出てまあまあ楽しい
ありがとうございます。
乾坤闘気弾の零の型付与を消して威力を上げる案、賛同します。
この効果の影響で1分毎にスタックの状態が変動してしまうのが地味にノイズです。
個人的には型付与が無ければ、踏鳴中にもっと気軽に遠隔WSとして使えると思います。
あくまで意見としてですが
乾坤の零の型付与を消す案は
私は反対です
ただでさえ簡易化されてるので、これ以上簡易化して横並びにしてほしくはないですね。
スタックの状態が変動する中で、うまくスキルを回せるようにするのがモンクというジョブの個性だと思うので、UI/UXの不便さを解消する以外ではこれ以上簡易化して誰でもできるようにしました、とはしてほしくはないところです。
ジョブのアクションを変えるのではなく
ジョブHUDを変えたり、バフアイコンを付与するなどすることで、みんなが使いやすくするという方向であれば良いと思います。
(ジョブHUDのシンボル絵が竜以外いまいち見分けついてないなんていえない)
4層までモンクでクリアさせていただきました。その中で私が感じたことを書かせて頂きます。
モンクを使って良かった点
・全体的に殴れなくなるタイミングがあったが、追加された遠距離WS2種である程度上手く対応できるようになっていた
・バースト中に動かされることが多く、硬直技がないモンクの利点が活きていた
モンクを使って悪かった点
・絶空拳が無いバーストで2回離れさせられると、バースト中なのに六合星導脚を打たなければならなかった
・バースト中に考えることが暁月より増えた。功力状況、疾風のリキャ確認、乾坤闘気弾の打てるタイミング等
以上を踏まえて、暁月よりモンクを早期攻略で出す難易度が上がったと感じました。暁月のモンクは、バフデバフの付与の名目上、バーストの回しがある程度固定出来ていました。しかし、功力システムになったことによりバースト中もホットバーorHUDにかなり気を配る必要がでてきました。更に乾坤闘気弾の打つタイミングなど、バースト中に考えることが増えたため、バースト中の難しいギミックへの対処が前より厳しいものになったと感じました。
そこで要望なのですが、
・踏鳴に功力付与効果を付けて、功力をリセットできるようにしてほしい
・疾風の極意のリキャを60秒にして欲しい
今後もバースト中に難しい&離れさせられるギミックがあるなら、早期攻略上、バーストを手癖で回せるジョブに着替える必要が出てきます。
以上、ご検討よろしくお願いします
踏鳴に功力付与効果をつけてバーストを簡単にするという発想は悪くないとは思います。正面から反対しようというわけではないのですが、その仕様では功力が半端についた状態で踏鳴を使用すると功力をロスするため旧フラリッシュと同じ問題が起こり実際は今より複雑化します
従って、連撃/正拳突き/崩拳を調整し
"対応した功力がついているまたは踏鳴効果中に威力アップ、踏鳴中は功力を消費しない"
というようにバースト前についている功力を消してしまわない仕様にしないと功力ひとつにつき150から200、最大で700もの威力を失ってしまいます。
威力が上がりすぎてしまったり連撃3連打という単純すぎる回しになってしまう問題もあるのと、功力の付与状況をリセットしたいという要望がある程度あることも含めると、
双竜脚1回を減らし猿舞連撃を1回増やした際の威力差を約200
双掌打1回から竜頷正拳撃1回の威力差を140
破砕拳1回から虎襲崩拳1回の威力差を120あたりと大雑把に評価して、踏鳴に
”付与されている功力ひとつあたり150の範囲ダメージを発生させ、すべての功力を消費する(or全点灯させる)”
というような効果を追加する細かな調整が必要になってくるだろうと思います。ここの数値調整はかなり丁寧に設定しないと、”〇の功力がついているときに踏鳴を使用するとロスが激しい”というような更なる複雑化を招くので功力リセットに関しては、安易にしてほしくないなあと思います。反対ではなく適当にやらないでほしいという立場です、
『「できるだけ途切れることなく攻撃をし続ける」という部分の操作難度が、遠隔物理DPSロール/遠隔魔法DPSロールよりも高いことを考慮し、全体的に火力を引き上げる調整を行いました。』
今回のレイド『途切れることなく攻撃を続ける』という点において近接の中でも差がつきすぎなのでは……??? モンクの遠距離2種は使うタイミング限られますし……上手いことWSタイミング変えたり六合星導脚を使って避けるなどの楽しみはありますが……それがジョブ特性といえばそれまでですが火力調整の意図がそこにあるならばそれにみあったものは欲しいなぁと感じてしまうのが自然のように思います。
くわえて絶空拳ですが、実行可15秒はやはり工夫の余地があまりないのと10mは絶妙に届かない、あと一歩足りない感じがしてます。
絶空拳の秒数と距離は、例えばエレクトロープで角まで離れさせられると打てなかったりと使い勝手はそこそこ悪いですね
ただ、今回零式をやった感じギミック上途切れざるをえないものが多数あり、モンクの改善より零式のギミックを工夫次第でなんとかギリギリ殴れるようなコンテンツに調整してくれたらモンクの不満点はかなり少なくなるのかなと思ってます
今回のモンクは離れないといけないギミックで1〜2GCDロスが頻繁に発生することもある一方、ヴァイパーは遠隔で普通に殴り続けられるなどコンテンツ相性が如実に出てましたね
いままでこんなに六合打ったことないです
Lv50のモンクなのですが、「双掌打バフ」「破砕拳デバフ」がなくなったことで踏鳴を2スタックごと、80秒ごとにバーストに入るのが正解になっている気がします。(6.xと比べ、壱の型の無い連撃/双竜脚を減らせるようになっています。)
Lv50のことなので些細と言われれば些細ですし、問題かと言われるとどうとも判断がつかないので報告だけしておきます。
当方マウス、キーボードではなくコントローラーでプレイしています。
モンハン持ちのような持ち方ではなく、普通の?持ち方をしています。それゆえにキャラを移動させながら打てるスキルには限りがあり、60秒や90秒といったリキャストの長くバースト時にのみ使うスキルは一瞬だけ立ち止まらないといけない位置に配置してあります。そのスキルの中には「紅蓮の極意」「疾風の極意」があり、今まではとくに問題なく使えていましたが、スキル置き換えで攻撃スキルになったため、最近参加したコンテンツはバースト中にギミックが集中するタイミングで複数回押さないといけないため地味に大変です。
スキルの少ないモンクは他のジョブと違ってホットバーからスキルがあふれることがないのでコントローラでプレイする方にはとてもおススメのジョブでしたが、それも今回の変更でなしになりとても残念です。
抜重歩法のスキルの仕様が変更になり、味方をターゲット出来るようになった際。戦闘中に緊急避難として任意の味方をターゲットにするのは困難だから、マウスでプレイさせている方たちと差をつけるのをやめてほしいという旨の投稿を別の場所で投稿しました。
開発の方はコントローラーでプレイはされないのでしょうか。光ったスキルを順番に押せばいいというコンセプトですが、押しやすい場所にスキルを配置するコントローラーでは、理路整然とならず、だいぶばらけています。
疾風の極意をリキャ60秒にしてくれればもう何も求めません
それは単純にホットバーの使い方がこなれてないだけじゃないかなぁ……。
自分はPS5勢なので当然コントローラーだけど、特に移動に不自由感じないしホットバーからスキルが溢れることもない。溢れてるのはカード配りマクロで7枠使ってる占星くらい。
クロスホットバーはR2L2の「片側2回押し」と「両押し(順序別)」で呼び出せるホットバー増やせますが(最大48ボタン分)、それ使えばほぼ全てのジョブでスキルが溢れることはないですよ。
その設定を使ってないなら入れてみたり、ボタンの配置なおしたりで解決可能な話なので、開発がコントローラーでプレイしてないとかそういうのは盛り上がりすぎ。
あんまりモンクやってない人の感想ですがモンクのレベリングしてるけどなんかつまらないw
7.0前よりはわかりやすくはなったが・・・すべて削ぎ落とされてる感じで何が面白いのかわからん。
ドットは正直いらないので無くなってよかったが攻撃アップくらい残ってても良かったのでは。
コントローラー関連の質問がでたので乗っかり。
零式練習してて思ったのですが、闘気が最大10スタックするようになったことで、開幕・120秒バーストに1GCD毎にほぼほぼ陰陽闘気斬が挟まるような恐ろしい忙しさになって、ワイプ等で通常よりも早くその機会が来て、以前と比べてかなり身体的な負荷が増えている気がします。
私の場合は、コントローラーでやっていて肩や脇から肘にかけて・・・特に肘の内側が張ったような状態になってます。
6.xまでのモンクや他のジョブでは、ここまでなったこと無いのですが、皆さんはどうでしょうか?
消化モードで短時間で終わる様になればこうはならないと思いますが・・・力入り過ぎなのかな。
コントローラーはPS5純正系のものを使っています。
闘気はキャップ5と比べると闘気3とか4とかで闘気凝視しなくても溢れなくなって5たまってから押せば良くなったからGCDも引っかからないし目の酷使もやや緩和されたと感じるけどどうなんでしょう
上振れはもちろんあるけど平均的には2GCDに1回撃つぐらいです
指や肘の腱鞘炎系は連打が原因で、肩凝りや肩甲骨周り系は握り込みすぎかデバイスが重いとかデカいとかの原因な気がします
私は10分超える戦闘とかで終盤緊張すると食いしばる癖があって何回も最終フェーズで詰まると首周りから頭痛くなるときがあります
私は日本語をほとんど知りません(残念ながら翻訳機を使っています)。
私が批判したいのは、ブーツシャイン能力に取って代わるリーピング・オポ・オポ能力のひどいアニメーションだ。愚かで大げさだ。空中で2秒間ホバリングするのは馬鹿げているし、回転中に常に見る必要がある。なぜこのアニメーションを選んだのか?
さらに、エリクサーフィールドの素晴らしいアニメーションはエリクサーバーストに取って代わられた。しかし、サウンド・ミキシングに関しては、エリクサー・バーストにはほとんど影響がない。バースト音ではなく、フューズの発泡音に聞こえます。アニメーションのサウンドミキシングを改善してください。
ちょうど同じような感想を持ったのですが、猿舞連撃・竜頷正拳撃はSEに重みがないです。
猿舞連撃でひっかくの自体あまり強そうに見えないですが、もう変えるのは難しいのでしょうから
連撃・正拳突きのドカドカカ!バシン!(適当)という音より強そうにはしてほしいです。
虎襲崩拳は音は好きですが、確かに発生が遅い。
ちなみに上の#2785の方が仰っている「ブーツシャイン」は連撃、「リーピング・オポ」は猿舞連撃、
エリクサーフィールドは蒼気砲、エリクサーバーストは真空波ですね。
まだ言う? って言われるのを承知で言うんですけど、功力をBuff欄に表示できるようにできませんか?
双竜脚・双掌打・破砕拳のアイコンを小さくしてBuff欄に表示して、右下に1とか2とか数字を書いてくれるだけでいいんです。
(要らないという方もいらっしゃるでしょうから(可能かどうか知りませんが)表示しない選択もご用意いただければと思います)
それができないなら象形拳シンボルとチャクラ・陰陽の闘気を分けて表示できるようにしてください。
3分割にしろと言ってるわけではなく、闘気シンボル+チャクラ・陰陽の闘気 と 象形拳シンボル という2分割でかまいません。
闘気と陰陽はもともと一緒でしたし、バースト中に確認するだけですので。
ご一考いただけませんか。
「乾坤の零の型削除」と「疾風のリキャを60秒にする」提案が出ていましたが、私は反対派です。
挙げられているメリットとしては、前者は「踏鳴中に撃ってもロスがなくなる」, 後者は「バーストに合うので強いしわかりやすい」といったところでしょうか?
一聴すると良いことだけのように思えますが、デメリットの部分も考えてみた方がよいのかなと思ってます。
具体的には「回しがどんどんドリフトしてしまう」という点が好ましくないです。
勿論ドリフト自体は踏鳴で吸収することが出来ます。
しかしながら、モンクは「零の型や踏鳴を駆使し、壱の型の回数をなるべく増やす」というのが旧来の形だと思ってます。
こういった調整はそれと逆行するもののように感じられて、個人的にはあまり美しくないなと思ってしまいます。
また、単純に「簡単になっちゃいそうだな」とも思います。
これは好みですが、私は難しいモンクが好きです。
乾坤の撃つタイミングを必殺技前なのか後なのか、疾風はズラした方が良いのか……
暁月でたくさん考えさせられた功力/破砕要素が、黄金では乾坤/絶空が担ってくれていると思うので、私はこの"不自由さ"も好きです。
絶空は正直15mでよくね!?と思ってしまいますがw
正直、範囲がまだ弱い点の方がめちゃくちゃ気になります!!!
以下、ドリフトするかどうか考察した内容置いときます。
誤りがあればご指摘いただけると…
=====
◾️現仕様
①現在モンクのSSは紅蓮の極意中に11WS入れるために1.93/1.94にするのが主流だと思います。すなわち、2分間で打てるWSは62WSです。
②基本コンボは壱→弐→参で1周3WSかかります。
③必殺技は壱の型→踏鳴中3WS→必殺技が理想ですので、1回につき5WSです。これは2分間で3回発生します。
④乾坤は現仕様では零の型が付くので壱の型→乾坤が理想となり、1回につき2WSです。これは2分間で2回発生します。
⑤絶空は現仕様では90秒リキャストなので2分あたり概ね1WSです。ただし6分に1回2WSになる周期があります。
上記より、
n=基本コンボ1セット数
m=絶空回数(1or2)
とした時に
3n + 5×3 + 2×2 + m = 62
が成り立てば「ドリフトは発生しない」と言えます。
現状では絶空が2分中1回だけのウィンドウではn=14,m=1で成り立つので型がループします。
6分毎にm=2のタイミングがくるので、6分毎に1GCD分ドリフトしていきます。
◾️乾坤に零の型付与がなくなった場合
上記④にあたる部分が変わるので
3n + 5×3 + 1×2 + m = 62
が成り立つかで考えます。
n=15,m=1では63となるので、2分毎に1GCDずつドリフトしていきます。
6分毎にm=2のタイミングがくるので、6分の倍数では更に1GCD追加でドリフトしていきます。
●絶空が60秒リキャストになった場合
上記⑤にあたる部分が2WSで確定するので
3n + 5×3 + 2×2 + 2 = 62
が成り立つかで考えます。
n=14では63となるので、2分毎に1GCDずつドリフトしていきます。
●乾坤, 絶空の両方とも変更があった場合
上記④,⑤にあたる部分が変わるので
3n + 5×3 + 1×2 + 2 = 62
が成り立つかで考えます。
n=15では64となるので、2分毎に2GCDずつドリフトしていきます。
=====
見当違いの内容&掘り返す様な内容すみません
黄金スタート時からモンクの新要素に馴染めず一旦諦めてしまったのですが、改めて個人的な感想を書かせていただきます。
dot,バフの管理について新しいスキルとの兼ね合いもあって消されたと思うのですが、表示されないことで打ち損じの不安が拭えず、ホットバーガン見状態です。
ギミック処理&他ジョブとの兼ね合いでバフ・デバフ覧は確認必須なのでHUDでの管理に変更が最適解となった理由が未だにわかりません。
追加でバフ・デバフの秒数管理が不要になったのに加え、暁月から疾風迅雷のスタック管理消失にアビリティや方向指定の減少を感じたのですが、、、
初心者の方が理解し難いのは自身も経験してきたので理解出来てるのですが、少し淋しい気持ちもあります。
これからもモンクでFF14を楽しみたいのですが、モヤモヤしたままだと遊べないので書かせて頂きました。
少しでも目に止まったらありがたいです。
あと、新しいスキルのモーションはかっこいいですが、破砕だけは残して欲しいです!!!
絶空拳について
このスキルが威力損なく使える遠隔WSということにフォーカスしがちなんですがこの15秒期間に敵から離れるということは極意で強化された90/1.2秒のAAを虚空に垂れ流すということでもあり、遠隔WSではなく竜騎士の範囲WSのような思想で設計されたスキルなのかなと思ったり
各極意に派生技を追加するというお題でなんとなく加えられた感はありますよね
もし離れて使用することが想定されているなら疾風にAA射程を伸ばす効果があれば設計としては美しかったように思います
暁月当時は功力をHUDに表示してほしいという声があったので今功力をバフ欄に表示するって案は堂々巡りのような気がして問題の解決になるのかちょっと疑問です。
7.01で大きく改善はされたものの、問題の根本は見る場所でなく見る頻度にあるのではないでしょうか?
暁月で功力をHUDに表示する案がでたのは、それまでと比べて功力バフ(双掌打バフ)を確認する機会が増えてバフ欄だけでは視認性が悪いのでHUDも追加してほしいって流れだと思うんですよね。
つまり、元の理由はバフを確認する頻度の増加にあって視認性はそれに付随して起きた問題だったと思います。
そもそもバフ欄凝視と言われたのも小さなバフアイコンを確認する為に目を凝らさなくちゃいけない、という意味よりも
バフ欄に意識を向けてる時間が増えてそこばかり見ているってことだったと思います。
今言われているのは「功力のHUD化で見る場所が複数に分かれたことによる管理の煩雑さ」ですが、これも確認する頻度が高い上に見る場所も複数あるから管理が煩雑に感じるのであって、たまにしか確認しない程度であればHUD表示でも気にならないはずです。
逆に、全てをバフ欄で管理できたとしても頻繁に確認する必要があれば結局バフ欄ばかり見ていることになります。
なのでバフ欄凝視の改善を目的としたなら、確認する頻度を更に増やしてHUD化した黄金の調整は問題認識から間違っているんじゃないかなって思います。
調整意図と実際の内容がチグハグに感じたのもそのせいかなと…
もちろんこれには個人差あるでしょうし、そもそもそんなこと気にした事ないって方もいらっしゃると思います。
暁月でバフ欄を凝視していた人もいれば功力123スタックでも気にならない人がいるくらい差はあるようですし何がベストなのかわかりませんが
元々モンクは方向指定や殴れない時だけ確認する迅雷などスキル回しに目視のタイミングが少ないジョブだったのが、暁月から必殺技シンボルやバフデバフの確認の増加と少しづつ増えてきて黄金では功力のスタック化と管理要素の確認頻度が上がっているのは確かだと思います。
功力のバフ化やHUD分割してバフ欄の側に置きたいって気持ちは私も同感なのですが、じゃあ最初からHUD化しなくてよかったよねって思っちゃいます。
管理しやすくするためにバフデバフ削除してHUDにしたのにその反対の調整をするくらいなら私は前の仕様に戻してほしいと思います。
追記
最後の分がキツめの表現になってしまったので気を悪くされた方がいたらすみません。
個人的理想は以前の仕様に戻ることですが、今の仕様で視認性を改善する案に反対はありません。
少しでもモンクが良くなればと願っております。
功力バフを見やすくして欲しいって要望が、本来は他ジョブ同様に秒数カウントダウンのあるHUDって意味だったのを開発が斜め上の改修してしまったのが今なんですよね。
要望通りにそのまんま改修していれば自由度はそのままに親切設計で終わってたのに、新規参入を増やす為に自由過ぎるコンボ組み合わせに制限を掛ける形にした結果、点線ナビ通りに殴る”見る事”が当たり前のようなつまらない仕様に。
状況に合わせて瞬時に”次に繋がるように”判断してコンボに変更を加えるのはモンクの醍醐味だと思ってたのに。
※今更だけど全コンボに方向指定+疾風迅雷更新だってそのままのほうがモンクとしては楽しかったのに・・・
7.xの改修は一言、「蛇足」です。
HUDはあっても良いから仕様を戻すのは同意。
絶空拳、実行可を20秒にしてほしいです・・・あわよくば30秒・・・
モンクのアクションリストの地烈斬と破砕拳アイコンの位置逆にしてほしいです
単体コンボルートと範囲コンボルートが混ざってしまい
初心者の方も間違うと思います
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...ed5a3d8242.jpg
にわかモンクからの質問なんですが参の功力だけ二つあるのは何か理由があるのでしょうか?
数が揃って無いので光ってるアイコン通りにやるとコンボルートがぐちゃぐちゃになって非常に手触り?が気持ち悪いです
功夫バフ、DOTデバフが時間管理だった暁月時代の回しが
【双竜脚→双掌打→破砕拳】→【連撃→正拳突き→崩拳】→【双竜脚→双掌打→崩拳】→【連撃→正拳突き→破砕拳】→・・・
のように、壱の型と弐の型は交互で参の型だけ砕→崩→崩とDOTデバフ時間中に崩拳が2回打てるようになってました。
7.0実装時には各型の数字分の功夫バフがあり、功夫バフを綺麗に使い切るには17週?くらいの組み合わせがあって
「実装するときの趣旨とちがうだろぉ!」と批判を受け、時間管理時の基本回しと同じになるよう現在の形になったと思われます。
今の時間管理がなくなった利点としては、AOEによる少しの避けや履行技時のしばらく殴れないときとかに中断したところからスタートできて火力維持ができるという点でしょうか。
個人的には多少回しをミスしてもすぐ取り戻せる現在の形は助かってます。(ミスしてもとやかく言われたことは今のところないですが)
今でも必殺技シンボルだけはどの型を打ったのかわからなくなるのでそこをわかりやすく見やすくしてほしいなぁ
レベリングするときに使ってて不便なときあったな。
途中で間違えて変なボタン押してついてる功力がぐちゃぐちゃになって通常ローテの回しに戻す時無駄にすでに功力ついてるボタン押さざるおえない場合あったw
あとチャクラも先にどっちつけたっけ?ってなる事が多々あるのでHUDに数字書いてといて欲しいw(記憶力ないので白と紫の色見ただけで判断できません)
3種類 2種類 1種類みたいな感じに。
既に話が出ていますが、象形拳のシンボルとチャクラ・陰陽シンボルを分けれるようにして欲しいです。
ガン見する羽目になる象形拳の方がチャクラより小さくてすさまじく見にくいです。せめてチラ見すればいいチャクラの方を小さく目立ちにくくして欲しい……。
モンクは真面目にやらなくなったのでライトちゃんですが、バフの秒数気にしなくていいのは楽ではありますがその分ホットバーorHUDを見ないといけないので……もうちょっと見やすくなると嬉しいです。