もし既出であればすみません。
アーバーコールなどのサーチスキルについてですが、サーチされた場所をマップでマーキングされるようにできないでしょうか?
採取場所を探すとき、採取ポイントの光が見づらく探しづらいです。特に園芸師をやっていると、複数の木の影になっていて見えません。何か探すのにストレスを感じさせない仕様をぜひともお願いします。
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もし既出であればすみません。
アーバーコールなどのサーチスキルについてですが、サーチされた場所をマップでマーキングされるようにできないでしょうか?
採取場所を探すとき、採取ポイントの光が見づらく探しづらいです。特に園芸師をやっていると、複数の木の影になっていて見えません。何か探すのにストレスを感じさせない仕様をぜひともお願いします。
数点ほど要望を出させていただきます(恐らく既出な気がしますが)
開始地点がどこなのか、今どの辺りにAimを置いているのかが判別し辛いQuote:
・Aim
①開始地点に赤い線など判り易い目印を置く
②段階の目印
(ラインを引いて、その横に数字を配置。今どの位置にAimしているのかを見易く)
あるいは途中で変更する時に面倒です
アプローチの境界がどの辺りなのか区別し辛い点Quote:
・Approach
①5段階?ついてるアプローチポイントの各色分け
自動ポインタ仕様もあってか、セーフと思って押したら失敗になったりと、
どこにアプローチすればいいのか判り辛いです
(これを要望に出すとApproach系ゴッドセンドが無駄になるかもしれませんが・・・)
①Quote:
・その他
①アーバコール使用時、MAPに目印、あるいは採集ポイントが強調されるエフェクトを
②ギャザに関するHELPをゲームメニューから参照できるように
GL中の黄色い光のような目印をMAPへ表示したり、
対象となる木が何かしらのエフェクトで強調されるなど、見つけやすい工夫を
②
全てのクラス、あるいはシステムに対して言える事ですが、
ギャザシステムへの解説(どうすれば採れるのか)、識質力など専門用語の解説など、
ゲーム内でのフォローを(MMOでよくあるヘルプウィンドウなどで)お願いします
採集回数のキャップをもう少し緩和、というかレベルや操作力の意味合いを上げてほしいです。
グレード5でも8回できている人間が、グレード1でもやっぱり8というのはちょっと……
グレード依存が大きすぎて、格上挑戦がしんどい仕様というのはわかるのですが、逆に
格下になっても恩恵がほとんどないのはなんとも。
まあレベル上位者が下位者の金策をつぶしてしまうという懸念から、というのはあるのかもしれませんが、
ちょっと極端な気もします。
スクエニさんのスタッフさん お疲れ様です。いつも楽しいFFライフを楽しんでます。ありがとうございます。
吉Pさんへの要望です!
14を始めた頃、ギャザラーはクイックできるからいいなぁと思って、ギャザラーをやり始めたんですが、今はチョコボがあるせいで、ギャザラーの"お得感"がないので、ちょっとショボンとしてますw
なにかいい秘策があれば是非お願いします!
Reminderの位置がパッチ後とても適当になってるように感じます。
アイアンレイクはパッチ前だと園芸50の時マホガニー原木、ミステルトゥ、サンレモンの三種類で
それぞれ位置が違っていたのでReminderの位置から切り口の高さの判別が出来ていました。
(唯一バークマターとサンレモンだけ被っていましたが、切り口は同じでした)
現在マホガニー原木かそれ以外か、という判定になっています。
(半分よりやや少なめならマホガニー、それ以外は全て半分よりやや多めの位置。
斜め下がオーク原木、真ん中がサンレモン(バークマター)、上がサゴリーセージ)
数をこなしてる時にいちいち手探りでやらされるのはものすごいストレスなので、
ほどよく分散させてくれると助かりますです。
アーバーコールなどチョコボに乗ったままでも実施できるようになるといいな
前にも書きましたが位置設定も方角@@とか少し大雑把過ぎて
困惑することが多いのでコール中はミニマップに範囲の枠をつけるとか
目印的な物は欲しいですね(はっきり言って目的地を暗記してくりかえす方法の方が正確にいける)
コールの存在って最初の場所探しだけに使うって程度に成り下がってる
錬金と調理のレシピ改修にともない
主に園芸 伐採 草刈り で採集出来るモノに変更があったのだけど
パッチノートのリストと違うモノが取れたり
リストに載ってるのに取れなかったりするらしいし(ホライゾンのジンセンとかw)
何故かオーク原木がやたらめったらそこかしこで取れたりする
このリストの設定のいい加減さと実装された設定の齟齬やいい加減さは
不具合報告のほうにかかないかぎり
パッチノートのリストが更新されたりする事はないのであろうか?
早急な改善を、道の途中にアクティブがいる、草刈場、良木が2箇所でそこそこに近い距離だが草刈場にアクティブとかそういう、一部負担はある程度ならいいんですが。Quote:
園芸におけるひそひそ木立の配置はおかしい!
草刈場から350ヤルム以内に良木は一本しかなく。
最も東の草刈場にはNMが湧き、最も西はイクサルのたまり場。
良木野周辺には高確率でアクティブモンスターがおり、チョコボで走り抜けば何とかなるというものですらない。
ここで500回草を刈り、4000回木を伐れと言うのか?
長距離の移動、ステルスしてたまり場の真ん中での作業、ましてやステルスすら通じないNMのPOP、負担しかないです。
昨年の某月某日、吉P曰く「ギャザクラなんて後回し。戦闘でもやってな!」
理解したので課金せずに休止してたんですが、様子見も含めて復帰してみました。
が、良い方向には何も変わってないようですね、課金始まって数か月経過してるのに。。。
クラフトの方は良い担当者が入ったのか偶然の神バランスが発動したのか不明ですが、ベースの部分が見えてきている感じだというのに。。。
なのでギャザのベース部分への妄想を・・・
前にも書いたかもしれませんが、戦闘職が敵の経験値やドロップアイテムのために戦うように、クラフターが作成物の品質と戦うように、ギャザはフィールドと戦うものだと私は思っています。
という事で、
・ギャザにも採集場所(≒敵、レシピ)や穴場(≒NM、HQ。釣りのアレとは違う)を追加して欲しい
(NM探しのような探検要素もあれば尚良し)
・採集場所の特徴をもっと出す
(現状の、炭鉱に行ったら石炭の他に金や宝石がほとんど同じ割合で採れちゃった!てのは、やっぱり違和感ありまくりかと)
・それに合わせて、採れるものによるエリアの広さを考慮した分布にして欲しい
(必要ではあるが使用頻度が低い「触媒」のようなアイテムを採集する場所は狭く、など)
これ位なら、オブジェクトだけあって未使用の洞窟使ったり、フィールドのどこかに敵が巡回してこないエリア作ったり、お得意のコピペで地下でも空でも井戸の底でもいいんでフィールド作ったりすればいいだけなんで、それほど手間掛からないような気はするんですよね。(リソース全く使う気ないなら無理でが)
ギャザってGOGO!
なんか連投になってしまって小恥ずかしいですがw
ギャザラーのアクションは、
1.採集ポイントに移動
2.Aim指定
3.Approach
まずは2.Aim指定について思った事を書きます。それは・・・
「Aimって指定しても殆ど意味なくね?」
という疑問。
そして、これに類似していたのが「クラフターの目標品質」。
クラフターはこれを見直した事により、少し息を吹き返しました。
これは、意味不明の確率・自分の行動が結果的に無視される、というのは「楽しくない」という事なのだと思います。
しかし目標品質とは異なり、指定するだけのAimは難易度的に異なります。
そこで、2.Aim指定を生かした上で、3.Approachにユーザーの努力を反映するようにしたらどうかな?と。
例えばクラフターのようなメニューを追加
・通常・・・初期値。今まで通りの行動。表示されたApproachにHitでアイテム取得
・突貫・・・Approachの位置により、取得アイテムの数量を上げる(Aimとのマッチングにようり効果増、視認できるゲージ追加)
・入魂・・・Approachの位置により、取得アイテムの品質を上げる(Aimとのマッチングにようり効果増、視認できるゲージ追加)
・観測・・・Approach情報の再取得
・GS ・・・取得アイテムの品質を上げる、数量を増やす、狙ったアイテムの取得率アップ、ステータスアップ、Reminderの増減など
これらを最大(仮にL50、G5の場合)一つの採集場所で1Aim指定+8Approach行え、最後にこれまでの行動に見合ったアイテムを一度に得る。
とかにしたら面白くなるのかなー?
手間を掛けても結果が納得できるものであれば満足度は得られる、というのはクラフターで実感したので書いてみました。