有利なジョブ、不利なジョブ
有効な編成、非効率な編成
それら踏まえて「攻略」という遊び・ゲームデザインですから
便利であろうマッチング編成の可視化によって
利益になる人数、不利益になる人数を比べれば
多い方のためにするべきで
特定のジョブのために全体が改善されないというのは
更にイメージダウンになるだけじゃないですか?
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有利なジョブ、不利なジョブ
有効な編成、非効率な編成
それら踏まえて「攻略」という遊び・ゲームデザインですから
便利であろうマッチング編成の可視化によって
利益になる人数、不利益になる人数を比べれば
多い方のためにするべきで
特定のジョブのために全体が改善されないというのは
更にイメージダウンになるだけじゃないですか?
ご意見ありがとうございます。
ジョブを公開してシャキり辛くなるのはあかんですので、4層のナイトは避けたい声が多い現状ではジョブ名公開は反対が多そうですかね。
であれば、既出ですけど申請画面にMT/ST/どちらでもチェックをつける方が便利ですしょうか。
例)
T:MT○、ST×
H:ピュア○、バリア○
D:メレー○、レンジ○、キャス×、ワイルドカード○
Hの分類がピュアとバリアになるかはわかりませんが……
コンセプトとしては
・不足ロールが明確に見えるようにする→声をかけてシャキらせやすくなるのでは。
・タンクのMT/ST、ヒラの役割を明確に分けれる→申請時にどちらになるかの予習負担を減らせるのでは
ですかね。
既出かもしれませんが、零式の報酬システムをノーマルと同じ週1個に変えて欲しいです。
でないと、攻略人数の分母が増えず、火曜日に行けなかった人や固定に入れない人が毎週待ち時間というストレスを抱え続けてしまいます。
一刻も早く対応を望みます。
そのシステムにしたところで固定のプレイヤーは固定内で周回するから野良には出てこないでしょうね
周回させられる前提ならまず慣れていて火力も保証されてる固定の外でやるメリットが皆無です
周回させることで攻略人数の分母が増えたところで、不足ジョブを待つのが加速するだけなので改善はそこまでされないんじゃないでしょうかね
募集するにしても今のプレイヤ―は効率を最重要視するので、グリパ、クリア〇回以上、周回慣れしてる方、3乙即解散
が流行るだけじゃないですかね?
あとこれは私の意見とゆうか感想ですけど
それにするとまず間違いなく最効率で装備集めようとするので、特定の装備出るまで終われない
先の階層の練習する時間が無い、4層クリアしたのに武器出るまでひたすら周回とかホントに疲れるので止めて頂きたい
箱が3個出て8人でロットしあう、ではなく、
各自個別で箱を開けられるようにするじゃダメなのかな?
ボスを倒して箱開けたら
8分の1の確率で、武器が出る。
8分の1の確率で、防具が出る。
8分の1の確率で、マウントがでる。
もちろん箱開けた週は何度クリアしても箱は表示されません。
これなら気軽にお手伝いにも行けるかと。
固定ptだと、計画的なアイテム分配が出来なくなるのでデメリットですけど。
RF前提ならこのほうが気楽で良いかなと。
零式に関しては、目的(練習、コンプリート目的)に関係なく、DPS構成をメレー2/レンジ1/キャス1のジョブ被り無しにしていただきたいです。
理由は、現在主流になっているPT構成が、以前に運営が想定していたタンク2/メレー2/レンジ1/キャス1/ヒラ2となっており、その前提で予習&作戦マクロを作られている方が非常に多く、変則構成やジョブ被りありでは、不慣れから事故が多発してしまい、目的を全うできていないからです。
例えマッチングが早くなったとしても、目的を全うできなければただの時間の無駄ですので、多少マッチングを遅くしてでも、まともに練習 or コンプリートできるようにしていただきたいと思います。
この提案については、ユーザー側の問題もありますし、人によっては気にされない、あるいはやめて欲しいという方もいると思いますので、反対意見の人より同意される方が多い場合のみ、考慮していただければ結構です。
練習のPT構成については現行仕様のほうが僕は好きですね。
人がたくさんいる層なら制限厳しくてもいいでしょうけれど、
野良の主流が先に進んで1,2層あたりが過疎ってきたときに制限厳しいときつい。
前のほうで提案してますけど、それこそユーザー側で選択できるチェックボックスみたいなのが申請時にあるといいかと思うんですよ。
クリアできないとしても、どこで時間を消費するのかもう少しプレイヤーに決めさせてほしい(ID内で無駄な時間すごすのか、外で他のことしながらモンモンと待っているのかw)。
1) マッチングまで時間かかるかもしれないけど、正統マッチング(タンク2/ヒラ2/メレー2/レンジ1/キャス1) +タンクとして参加する場合はMTSTの自己申請
OR
2) 不慣れな位置やらされるタンクとDPSがいるかもでクリアが遠のく現在のRFコンプ目的構成(タンク2/ヒラ2/メレー1/レンジ1/キャス1/フリーDPS1) *3人目のDPSはフリー、STにMTタイプのタンクも配置されちゃうかも、でも最短でマッチングされるよ?!
攻略が温い層なら(2)でいいんですけど、誰がどこそこのタイミングでここにいないと他の誰かが死ぬよ?!みたいなギミックが多い天動4層みたいなところはきついですもん(どのDPSの位置でも柔軟に対処したらいいじゃんとか、おぢさんにはもう無理・・・)
まぁ、マッチングロジック作るのはたいへんそうかな、とは思いますけど。
作るの無理なら、せめて自主退出があった場合は補充できるようにできませんかね(現在補充できない仕様になってるのが人数の暴力によるキック補充防止ということなら)。
そういえば、占星術師があまりに少ないのか話題に上がってないですけど、占星術師って白ポジにも学者ポジにも放り込まれるんですよね。
ナイトや暗黒がSTポジに放り込まれたらたいへんみたいなのありますけど、占星術師はそういうのないのかな?
ココに書くべきか分からないですがファインダーに対する要望として。。。
現状週1以上行く意味が無さすぎるので週末にかけて遊べない待ち時間が出てきて、そこが零式にチャレンジしない要因にもなっているような気がします。
なのでレイドルーレットがあれば少しは気軽にマッチングできるかと思います。
対象は踏破済みの零式と極。
クリアor練習〇〇分以上で権利獲得&退出のデメリットも免除。
報酬はデイリーリセット。
踏破済みの層の断章or蛮神像と交換できる断章片。
上層の方が交換に必要な個数は増える。
フルでできなくても少しでも練習したいって人には良いかと思ったのですがどうでしょう?
待つ10分より練習10分のが楽しいですしね〜
mtstとかの問題は両方できるようになればpsも上がるし練習楽しいし良いことだらけ!
練習好きな私はそう思います。
デイリー報酬が魅力的だったら、火水木金の報酬をとれない週末型固定PTが崩壊するのが厳しい感ありますねぇ
断章の交換個数が気になりますね・・・
レイドファインダー全体と言うよりは零式のみになってしまうのですが、
コンプリート済みの天動編アレキサンダー零式1~4層に関して、リセットが来たら1層から順にクリアしなければならない仕様をやめて欲しいです。
理由はいくつかありますが、経験上思いつく限り挙げてみます。
・消化パーティのメンバーの時間の都合があまり合わず、短時間しかできない週がある場合、できることなら難しいコンテンツを先に消化しておきたい。
・消化パーティの消化日が金曜になっていた場合、フレンドの手伝いで前半練習に行こうと思っても、消化していない為1層しか参加してあげられない。
・最近だと火曜水曜に消化が集中しすぎて、それを過ぎるとジョブによってかなりの待ち時間がかかる、その流れで後半の層の募集が無くならないうちに、という気持ちから1層、2層の消化を捨て3層、4層を消化してしまう。
特に最後の件については攻略にばらつきがあった最初の頃はよかったのですが、最近そういう声をどんどん聞くようになりました。
わたし自身、平日ですがゴールデンタイムに2時間待ったりしています。
既にクリアしているにもかかわらず、1層から攻略しなければならない理由もいまいち分かりません。
ノーマルと同じようにその週断章が取れているか取れていないかの管理だけではいけないのでしょうか?
宝箱の数も断章未取得の人数で普通に管理できるでしょうから、検討お願いします。
なぜ入れないかといったらレイドがそういうものだから、じゃないかな
ひとつのダンジョンがあって複数のボスがいて、一番奥まで進む。ボスは順番に出てくるから順番に倒さないといけない
すでにクリアしてようが、ボスがリポップして復活してる以上ボスを飛ばすことはできない、っていう
要するにシステム的に独立させて遊びやすくしてるせいでコンテンツ的に独立したものだとプレイヤーが錯覚してるのがいけない
律動2層式でボス4体順に並べて制限時間360分で行こう
報酬は最後クリアで一気にどばーっと
1層から4層を並列に並べるのも、それはそれありだと思う
今回の3層4層程度なら1層2層も同じDPSHPSチェックのレベルでいいし
追記
並列に並べたり層飛ばしはレイドファインダー的には下策かもしれません
単純に申請する人が分散する形式は待ち時間の増加でちょっと危うい
逆にPT募集とか固定とか、フレンドつながりで遊ぶ場合には良さそうなんだけど
まぁ、数ヶ月かかってクリアしてるならともかくリセット日来るまでにw1st踏破しちゃってるから別にいいんじゃない?
どうせシャキ待ちするジョブは今までと変わらないだろうし( 'ω')
レイドファインダーにBL機能を追加してほしい
率直に言えば、いまのレイドファインダーはまるでばくちのようで、くだりもの一人入ってもとても厳しくなります
BL機能があるなら緩和すると思います
システム側で進捗を細かに設定してもらえるといいかな、と。
なるだけ同じ水準にいる人同士でないと練習にならない時もあるので(速攻ギブアップがかかる)
いっそフェーズ毎に進捗を記録して、後半練習とか前半練習とか自己申告では無くて、
似た進捗の人とマッチングするようにしてほしいなあ
あと、既にクリアしているコンテンツに関しては複数選択ができるようにしてほしい。
鳥集めとかで、クリアしている蛮神ならどれでもいいから当たりたいって思う時があります。
その方がマッチングも早いし。
レイドファインダーの問題はシステム側で進歩状況で分けてもその人達がクリアしてしまえば次が残らない事が問題なのだと思います。
3段のダルにかけられたようにクリアした人から抜けていくので、投入される数が増えない限りはストッパーのある一番下のザルが一番人数が多く其処に貯まるのだと思います。
練習系はやはり出遅れると参加フェーズから危ういのでワールド間のPT募集待ちになりますねー。
クリアしたのに、コンプリート済、コンプリート目的がしゃきらない!!しゃきまちで1日終わりって、なにしにインしてるのかわからないやw
RFの機能って、わけではありませんが、掲示板・伝言板みたいなのがあったらいいな、って思いながらRF申請中220分越えた…。
あと2層タンク1名で揃いそう!とかね、諦めてた人か申請するかもしれないから。
極は最新の者以外はRFから外してください。今時ナイツ未クリア前半練習とかシャきるはずもありません。最近復帰して極でつまっています。
改めて、進捗が同じような人をマッチングさせるシステム実装を希望します。
前半のギミックが分かってないのに後半練習に入ってきたり、
後半練習でも明らかに練度に差があったりで、まともに練習できません。
生き残っている時間や、被ダメージおよび与ダメージ量などを数値化して、
最適なPTとマッチングするようにすべきではないでしょうか。
前半フェーズの練習ならまだ納得できますが、後半練習をするにあたって、異常に低いDPSを出す人と当たりたくないと考えるのはむしろ自然ではないでしょうか。
なぜなら練習にならないからです。練習にならなければ経験もできない。
現状は、前半フェーズ練習と後半フェーズ練習、クリア目的の3つが選択項目として用意されていますが、自己申告に頼っているために実力以上の項目を選択する人が多いように感じます。
私の経験になりますが、天動編零式3の、リミッターカット(いわゆるサイコロ)のギミックを全く知らずに後半フェーズの練習に入ってきた人もいました。
この辺は運営がちゃんとデータを見て、RFで前半フェーズ練習PTがどのくらいの時間生き残っているか、また、後半フェーズ練習PTがどのフェーズまでいくことが多いのかを精査することが必要だと思います。そして、自己申告とかけ離れた実態があるのなら、現状のチェック制を排し、システム側で客観的に実力を計った上でマッチングさせるべきです。
戯れられるのはちゃんと攻略ができているということです。腕に差があって戯れる前にギブアップするよりははるかに良いと思います。
そもそも、なぜ「上手い奴は上手い奴同士、雑魚は雑魚同士で戯れ」るのを、「どうかと思う」んですか?
システム側で見るって言っても限界があるとも思います。
死んだ状態でフェーズが進んでも結局進行度としてはいるでしょうから。
はて、異常に低いDPSを特定するなんてどうするれば分かるんですかね?
個人的なDPSチェック必要としてる隔離なんか3層にはないんですが。
(ACT使っててその発言してるなら容赦なく通報しますが)
練習段階であればDPSガーなんて気にすることないと思いますが。
リミカの対処が分かってるかどうか聞いてみて分からないから教えて欲しいって言ってきたら教えたらいいんじゃないですかね。
教えなくていいって言われたらルイゾワスマイルで諦めるしかないかと思いますが大体の人は動き方や対処方法教えて欲しいって言ってきますが。
吉田氏も言ってますが、
「本当に滅茶苦茶上手い人は、アドバイスが欲しいと言えば、すごく真剣に的確に指摘をくれます。
あまり気遣い無く。その代わり、徹底的に丁寧に教えてくれます。
なぜなら、一緒にプレイする以上、仲間の愚痴を陰で言うヒマがあれば、
その時間一緒に練習して、仲間に上手くなってもらったほうが、クリアまでの時間が早いからです。
このレベルの人は、自分よりスキルの低い人と自分を比較しないですね。
悦にも浸らない。自分より上手い人を見つけて、その人を目標にするタイプです。
ただ、この手の人は「教えて欲しい、なんでも指摘して!」と言わない限り、自分たちからは動かない傾向にあります。
相手がどれぐらい真剣なのかを見ないと、相手を傷つけるのを知っているからですね。
だから、「その程度は調べてこいよ!」で止まってしまうのは、[B]ミッドコアの方の思想[/B]です。 ←←←
他人に期待する時点で時間をロスしていると思います。
トップ層は、他人にまったく期待しないし、他人に期待しないぶんだけサポートが手厚い。
チームでクリアできればいいので、そのチーム内で誰がトップかなんて、どうでもいいのです。
「なんで俺がこんなに努力しているのに、お前らその程度しかやらないんだ」
というのもよく見かけるのですが、それは自分じゃなく他人だから仕方がないのかな、と思うのです。
ですので、せめて時間が合うときは、「よーし、短い時間だけど、一緒に練習しようぜ!」
という考えの方が、結果、相手も上手くなると思います。仲良くもなれますしね。」
なので排除するよりマッチングしたチームでどれだけ進めるか話し合う方が練習になっていいんじゃないですかね?
他人に期待してないとかちょっとね...。
一人一人の能力は上限があるので、
かばうできない時もありますね。
できればみんなと一緒に強くなりたいと思うのは普通でしょうね。
トップとかミッドコアとかを分けるより、
プレイヤースキルを上げやすいシステムを作る方がいいなって思います。
とりあえず、RFにDPSだけでも木人チェックがある方がいいと思います。
トップとかミッドコアを分けたいなら、それを実装して、
他人に期待してないトップなら使わないでいいで。
まぁ、全員ミッドコアになる気がしますが...。
あぁ、てっきりフェーズ事に分けるのかと思ってましたわ。
前半後半でフラグ立ててマッチングするのならいいんじゃないですかね。
それだけでも前半後半詐欺は防げるかと。
固定組めないって例を出しただけで時間が作れない、募集がないけど零式行きたいからなんとかしろって不満から出来たランダムマッチングのCFレイド版って考えたらよいかと。
今のままで鯖間実装された時にランダムマッチングに不満あるのなら鯖間募集すればある程度の人選確保(フェーズも指定出来るし)はできるんじゃないかと。
参加条件に前半後半で入れるか入れないかのチェックがあって対象じゃ無い人には表示されないのであれば・・・まぁ集まれば後半練習したい人は出来るだろうし。