DAの不具合は火曜日とか悠長なこと言ってないで早く直してほしいんですけど
極蛮神はまだいけるようなILじゃないので60ID回って法典集めてるんですが、DAパッセ、DAドレインが酷すぎます。
ジョブの調整とか暗黒のモヤモヤとかじゃなくてバトルバランスに関わる不具合ですよ。
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DAの不具合は火曜日とか悠長なこと言ってないで早く直してほしいんですけど
極蛮神はまだいけるようなILじゃないので60ID回って法典集めてるんですが、DAパッセ、DAドレインが酷すぎます。
ジョブの調整とか暗黒のモヤモヤとかじゃなくてバトルバランスに関わる不具合ですよ。
タンクのタンク能力にモロに影響する所ですからね。
今の暗黒騎士の性能、ユーザー有利なバグの即修正、ユーザー不利なバグの放置
暗黒スレでの不満の声が届いてないのか、暗黒のエフェクトについてはコメントするもののこっちは放置
ちょっと小馬鹿にされてる気もします。
私は現在 暗黒Lv60 IL170で、60ID数十回、極コンテンツも数十回ほどやっていますけど、
Labyrinthuさんの提案はわりと的を射ていて、悪くないと思いますよ。
60になってから暫くやりこんでいますが、正直暗黒に対する印象は、何も変わっていません。
つまり、55まで触った人と、60でやりこんだ人とに、それほどの使用感が変わらないということは、
アビザル、カーヴあたりを覚えたぐらいじゃ、いまの暗黒の抱えてる問題を払しょくするには足りないという事です。
私はLabyrinthuさんの提案は、全面的に賛成です。
いまの暗黒に足りないものを、きっちり補えてると思います。
ナイトと戦士の中間なんて、そんな中途半端なジョブに、エンドでの枠はありませんよね。
DAの効果時間を3秒程度にしてその間乗せ放題とかにしてほしい感じはしますね。
これは現状DAがコストに対してのリターンが合っていないと思っているからなんですが、
単純に1回のDAに複数アビが乗っていた頃が遊んでて楽しかったというのもあります。
ナイトのFoFや戦士のバーサクのように瞬間火力を上げる手段がないので、DAにはその代わりを担って欲しいところです。
運営様へ。
とりあえず、早急にバグの修正を行ってください。
緊急メンテでも構いません。完全なデバックをせずにその場しのぎなメンテとならないようしっかりとお願いします。
修正箇所
①DAダークパッセンジャーが、敵1体にしか暗闇がかからないバグ
②DAアビサルトレインが、敵1体にしかHP吸収効果を得られないバグ
以下、今後暗黒騎士について考えてもらいたい点。
①ブラッドプライス=攻撃を受けてMP吸収 であるのに対し、MP大量消費して攻撃を避けてMP回復を妨げてしまう技→DAパッセンジャー・DAダークダンス
について今一度考えてもらいたい。矛盾でしょう。
ただでさえ、ランダムターゲットで敵がこちらを向いてくれない、敵全般の範囲攻撃の増加の影響で、攻撃を受けられる機会が減っているような気もします。
要望として、DODGEした時にも回復効果を得られるようにしていただきたい。
②デリリアムブレード
モンクの双竜脚に上書きできない仕様にしたのはなぜ?できたほうがモンクも連撃を打つ機会が増えるし、助け合えるのでは?
いっそのことヴィントにしてしまえば?
③リビングデッド
敵から与えられるデバフ:ゾンビ効果を模して全回復で再生、としたんでしょうが、バランス 考えての実装なのでしょうか。実際に運営様はこれでエンドコンテンツを想定し、プレイされたのでしょうか。
要望として、せめて半分の回復 か 全MP消費でゾンビ化を防ぐとか。
とにかくバグは直してください。
矛盾点は改善してください。
3連DAを直すことは重要でしたが、そもそもの暗黒騎士の性能を見直してください。
エフェクトはとても良いです。モーションもかっこいいです。
しかし酷なことを言うようではありますが、ナ戦の性能から今までに討論されてきた内容からしても、「作り直し」を余儀なくされても仕方がないと思います。
いろいろコンセプトもあったでしょう。 「暗黒騎士」 の モットーとして連想される、さまざまなデバフをまきちらすようなタンク とか 完全なHPMP吸収型なタンクにする だとか。
バグ 早く直してください。直されるまで暗黒騎士は封印せざるをえません。
Lv50付近とLv60じゃ大分違いますよ
個人の評価はLv60にして装備整えてからの方がいいと思います
既存ジョブはキャップの関係上Lv50でも大体完成されてましたが、新規ジョブのLv50付近は通過点です
運営さんもそこでとりあえずの一段落もつけてない気がします
Lv60になっても微妙だった・・・?運営さん、アレキサンダー前に改善早く!
もしテクニカルな職で、それを使いこなした時にナイトに並ぶMT、戦士に並ぶST能力を得るという状態になるなら、
それを使いこなせなかったときに戦士に劣るMT、ナイトに劣るSTとなるように調整して欲しいです。
そしてテクニカルというからには、一度の失敗がその後しばらく響く状態が理想ですね。(黒魔紋とか迅雷を思い浮かべてもらえばわかると思います)
あとカタログスペック見た限り現状ST時にはそれほどテクニカルではありませんよね?
いろいろ性能やTPで問題はあるようですが、少なくとも操作難易度として。
なのでもっとST時にもテクニカル要素を入れて、ST能力を強化して欲しいと思います。
※まだ暗黒上げ途中ですが、ゲームバランスの話なのでお許しを。
ナイトに勝っている点:MT火力
ナイトに劣っている点:MT耐久,ST適性
戦士に勝っている点:MT耐久力
戦士に劣っている点:ST火力、ST適性
同ロールの2ジョブに勝っている点よりも劣っている点の方が多い印象なんですけど、中間性能を目指すならもう少しテコ入れしなきゃいけないと思いますよ
どうしてそんな超絶理論にw
今の暗黒がインビンをもったとして、ナイトの席を食えるわけがありません。
そもそもナイト特有の盾によるブロック、他人をかばう、ヒールを補う があるのに対して、暗黒って何かありますか??
いろいろ忙しく操作してるわりに、結果として得られている効果が、ナイトや戦士のそれか、それ以下だという事が問題なのでは??
何をやっても戦士やナイトにあーだこーだ言われるというのなら、
そもそも第三のタンクを作ろうということ自体が無理って話になりますよ。
少なくとも、ナイトなり、戦士なりの代理が果たせない以上は、暗黒の席が空くことはありません。
理想は、戦士がいない時に暗黒が戦士の代わりになれること。ナイトがいなければ暗黒が代わりになれること。
その両方の性能が同時には発揮できないようにすればいいだけの話だと思いますが。
DPSが出ないと言われる詩人も、すべてのバフが乗る開始だけは、DPSトップでした。
暗黒騎士も、難しい操作と引き換えに、「瞬間」輝ける期間が発生するように調整すればと思うのですけどね。
どっちもできるX
どっちもできない〇
リビングデットは、どう解釈してもインビシ以下
これでは…
そもそも、なぜインビンより弱いアビじゃなければいけないのか?ホルムにすら及ばないのか?
同じ系統のアビリティなのに。
なにゆえウォールがヴェンジェンスの下位互換じゃなければならないのか?
センチネルに及ばないのか?
リプライザルがヴィントより使い勝手が悪く、テリリは双竜にかきけさせなければならないのか?
なぜPT支援がこれ程薄いのに単体で横並びか劣化した性能しか引き出せないのか?
全部同じにしろって言ってるわけじゃないんですが。ものまね士ではないんで。
そうで無くてはならない何かが欲しいんです。
それが見当たらないから劣化した部分ばかり目についてしまうんです。
ソウル・サバイバーでまた新しいバグが見つかったみたいですね
ちょっと多すぎませんかね
すべてのアクションが既存のタンクの劣化になっている気がします。
DAも100の状態から+15%されるというよりは+15%されて初めて100になる性能(105くらいにはなってるのかな?)に
感じられます。
アディショナルがナイトと戦士なのもあって攻撃的なスキルが暗黒しかないのも瞬間火力的にざんねんです。
挑発があるからナイトは外せないのかな?とういか挑発に代わるスキルを自前で持っていてもよかったと思うんですけどね。
できれば槍か格がアディショナルだったらと思います。
これじゃ戦士やるいみないじゃんとかナイトいなくなるんじゃ?みたいな性能が見当たらないですよね
実際タンク募集がナ戦になってることが多いですし…
もうちょっとここだけは輝けるといった部分がほしいです。現状はなんとなく2.0当時の戦士を思い出します。
あ、暗黒エフェクトはぜひ足物から黒いやつに変更お願いします。伝えるだけじゃなくてぜひとも変更を~~
MT適性は一部コンテンツではなくもないのでいいんじゃないかなとは思うのですが
MT時にリプライザルを狙って刺し難い点、ST適性が酷く低い点、リビングデッドの処理が完全にヒーラー任せでデメリットが大きすぎる点
最低限この三つなんとかなりませんかね
グリットスタンス無し時のリプライザルをDA発動に 威力ももちろんUP
グリットスタンス無し時のソウルイーターをTP回復に
デリリアムブレード特性を魔法耐性減に
どうですかね?
まぁ、開発が孤高の存在() とか言っちゃって、
・(暗黒時は)味方の支援(詩人の歌とか)が受けられなかかったり
・PT全体に貢献する技とか薄い
・切り札リビングはヒラにオンブだからなぁ・・・。
DAダークマインドは味方全員に掛かるとか変化させても良かったかもなぁ。
自身もカンスト後ID、蛮神戦をプレイしてみての感想。
言いたいことはほぼ出ていますが、
どうしても個人的に納得いかないリビングデッドについて。
リビングデッドの回復量減らすという案がありますが他の方がおっしゃるように回復によって死を防ぐヒールによってバフが切れるのでは、アクモーンなどの痛い攻撃に回復が合わせられない。(そもそもリキャ5分でホルムにないデメリットが存在するのが謎すぎる)
少しコンテンツをプレイすれば使い勝手が悪いの一言で収まらないほどのアビリティの扱いづらさです。
黒魔紋も直前で修正されたり、実際コンテンツをすれば判明しそうな問題点が多すぎるように思います。
リビングデッドに関しては他社任せのヒールに依存しないか、そもそもデメリットがいらないのではないでしょうか。
リビングデッドは確かに猛烈に使いにくいし、使って生還したことも一度も無いが
では落とし所は?と言われると無個性にインビン化くらしか思いつかない
インビンより手間が発生したらタダの劣化インビンだしHP1まで減る仕様を残すならホルムみたいに拘束できるとかの
メリットが必要ではないか
回復しないと死ぬって所だけは削除しないとただのヒーラーイジメなのでなんとかして欲しいけども
事前の打ち合わせやお知らせマクロの有無にもよりますが
リビングデッドの失敗による責任が
タンクにあるのかヒーラーにあるのかで
例えばアクモンのような無敵スキル必須ギミックでは
荒れそうですね
Lv60まで上げて極ビスマルクまで進めたところの暗黒騎士です。
ナイトでライオンちゃんを持っているもののまだまだ上位プレイヤーとは言わない自分なのですが、アーリーアクセスからひたすら暗黒騎士をやって、当スレ内容全部読み終わったところで感想を述べさせて頂きます。
暗黒騎士の操作が良い意味で忙しくて楽しいです。他のタンクと違って単調に思える時はありませんでした(主観的な感想ですが)。
ただ、性能の面においてどうやら明確な位置づけが見当たらない為、どう修正すればよくなるかも分かりません。
とりあえず、断言できるのは今のところこの2点あたりでしょうか
・ ノックバックを防ぐ機能が欲しい
・ リビングデッドの性能をあげてほしい
具体的にそれをどう成すか、それからINTダウンのデバフやMP管理などをどう調整するかについて、開発側の目指しているジョブ性能が分からなければ、提案するのも難しいと思います。
ジョブが発表された時点から危惧していたことなのですが、「MP管理の操作をつけて他のタンクと差別化を図る」と言われましたね。吉Pとのインタービューなどでそれしか情報が出ていなくて・・・他のタンクに出来なく、暗黒騎士にだけ出来ることについて一言もなかったんですね。
それは多分、性能よりも操作感にこだわって作ったジョブなのだからだと思います。
結果、触ってすごく楽しいジョブになってはいるのですが、肝心な性能面において問題が出ましたし、リスク→リターンの原理にものっていない仕様になってしまいました( 操作一番難しいタンクではあるが、頑張って使いこなせばナイト・戦士の中間あたりを目指せるぞ・・・って、あれ?と思っちゃいますね)
とはいえ、悔しいのですがアレキ零式が出るまで、調整を控える方針がベストだと思います。
最上位プレイヤーがどう使うかを見て、やるべき調整と避けるべき調整が分かるからですね。
というわけで、戦士が2.1でパワーアップされたと同じように3.1の暗黒騎士に期待するしかないと思います。
リビングデッドについて
いくら性能や時間等が修正されようとも
HPが1残るスキルである以上は劣化ホルムギャングですし
戦士の既存スキルを使えても暗黒騎士としての面白みが無いです
そもそもリビングデッドって
死後ふたたび活動を始めた死体を意味しますし
スキル効果はたしかにリビングデッドのそれっぽいし
恐らくは暗黒騎士のジョブクエのフレイさんと冒険者の関係設定から来てるのでしょうが
やっぱり暗黒騎士が使用するにはイメージ的にどうなのでしょうか?
このリビングデッドをこの効果のまま使うのであれば
ネクロマンシー(死霊魔術師・エッダちゃん)というジョブを用意し他者に保険として
使用したほうが面白いのではないでしょうか?
リヴィングデッドとにかく廃止
【シャドウサーバント】
自分の影を分身として使役する術。
影は術者の行動を真似し、結果ダメージを2倍にする。
また、物理・魔法攻撃を喰らうと身代わりになって消滅する。
(自身のHP分か個別にHP設定するとか、使用中MP回復効果が発動しないなど一定時間で消滅するなど、強すぎる弱すぎるなら色々と調整が可能かと)
・ダメージを肩代わりさせてやり過ごす型のスキル
【ダークシールド・ダークバリア】
被ダメージ95%カット・効果発動中は相手からの攻撃が回避ができなくなる
(ブラッドプライスの効果をきちんと発動できる)
・ダメージを極限まで軽減してやり過ごす型のスキル
自己満足の妄想ですが・・・
インビ枠のスキルですしこれくらいの効果があっても面白いのではないでしょうか?
そういえば、ダークアーツのリキャスト5秒って、地味に煩わしいな。
DA→DAと連続で使えるように、リキャスト3秒にならないものか・・・。
莫大な消費MPと言う枷があるんだから、使い勝手位はもう少し上げてほしいものだ。
DAカーヴ → DA何か とか、DAパッセ→DAダンスと有効に使いたいし。
ロウブロウとソウルサバイバーのリキャストが長くて使いにくく感じます
リビングデッドはネタスキルにもならないw
1.グリットスタンスでは、ブラッドプライズ以外有効なMP回復スキルがないのは正直痛いです
とくにカーブ、サバイバーがロックされているハイレベルルレットコンテンツで特に酷いです。魔法や詠唱時間の長い技しか使わない敵が割と多いからですね(エイビス三匹に囲まれても一匹も通常攻撃しない場面など)
そういう時はひたすらパワーコンボで敵視を維持しながらMPが枯れるのを待つことしかできません。そしてその後、次の戦闘に向けてMP回復を待ちます。回復待ちは他のPTメンバーに迷惑、かといってMPが回復しないままで次の戦闘に突っ込むのもまた迷惑でしょう。
2.タンクプレイの醍醐味とも言える臨時対応が困難場面が多いです
具体的、敵視を奪われた時、MP満タンに近いのであれば対応できる、それ以外は基本対応不可能ですね。そして、MP満タンなのかどうかはPSより単にブラッドプライズが使えた状況なのかどうかで決まります。
そうでもないと
敵視を稼ぐコンボを使う⇒MP枯れる
MPを稼ぐコンボを使う⇒敵視を失う危険
そそもそも、敵を釣って敵視を稼ぐGCD技がMPを使うことと、グリッドスタンスの切り替えもMPを使うこと、常時MPを消費している暗黒騎士にとって他のタンクにない足枷になっちゃいます。
臨時対応が困難なわけです。
3.他の方もおっしゃる通り、仕様に矛盾があります。
これもまた性能の方向性が明白になっていないことに繋がりますが、ダークマインドを見て魔法攻撃に強いタンクだと思っちゃいますね・・・と、唯一有効なMP回復技であるブラッドプライズは多数の攻撃を受ける前提で機能します(MP回復量は受けたダメージではなく、受けた攻撃の回数で決まるからです)。
魔法は基本一度しかヒットしないので、相性が悪いと言えるでしょう。
さらに、他のタンクにない防御技のダークダンス・・・物理系ですね。しかも、MP回復技のブラッドプライズとの相性が良い・・・こういう仕組みなら逆に物理系の攻撃に強いタンクに仕上げるのが自然かと思うのですが、その枠はナイトに確保されているんですね。
以上ですが、なにか誤解しているようであればご指摘下さい
最近暗黒を触り始めたので、スレッドを初めから一読させていただいたのですが
確かに、特にリビングデットの後に付与されるデバフ効果と長いリキャスト時間が相まって、何ともなスキルですね
いっそのこと、効果時間中はHP1残るのはそのままにして、
効果時間中に敵から魔法攻撃を受けた場合、その魔法攻撃を無効化し、その魔法攻撃のダメージ分、自己の体力を回復する…とかはどうでしょうか?
HP1の危機的状況から、敵の攻撃パターン次第で下手すれば自己のHPを全回復にまで持ってける可能性が御座いますので、
使い方次第で強すぎるかも知れませんが…リキャスト時間的に、その程度の性能は持っていても良い気がしています
それならば、物理攻撃メインの敵にはナイトのインビンが有利、魔法攻撃メインの敵には暗黒のそのスキルが有利、といった風に、棲み分け出来ませんかね…?
まだ、暗黒騎士は触り始めたばかりなので素人意見と成ります、なに言ってるんだコイツ、的に思われたらスルーして下さいませ
もう出ているかもしれませんが
リビングデットの効果が凄まじく使いどころが難しいので
名前の通り以下のような変更にして欲しい
変更前:自身に「リビングデッド」を付与する。
効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、
戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。 効果時間:10秒
↓↓↓
変更後:戦闘不能状態で使用可能。
戦闘不能から復帰し、HP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
ウォーキングデッド効果:すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
「 回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。 効果時間:10秒」
↓↓↓
「 回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、衰弱が付与される。 効果時間:5秒」
ただし、どちらの効果も一部の攻撃には無効化される
ブラッドウェポンをグリッドスタンス中にも仕様出来るようにしてください・・・(つД`)
リビングデッドに関してはもう変な捻りを入れないで
スキル発動後HP1になった時点でウォーキングデッドバフ付与、10秒間HPが1以下にならない。
10秒後回復如何に関わらず効果解除。
発動からHP1になるまでの時間に猶予があること、HPが1にならないと発動しない&無敵になってダメージを受けなくなるわけではないという点で
僅かとはいえインビンシブルとの違いは出てるし、取得レベルの関係からホルムよりは効果が上という形でいいんじゃないかと思います。
結局ヒーラーさんの回復のお世話になることは変わらないですが、まぁそのあたりは防御に特化しているナイトとの差ということで・・・。
さしあたって極ラーヴァナの募集でST枠から完全にハブられてるのが辛いです・・・w
イシュガルドを機に復帰して、楽しみにしていた暗黒騎士をカンストしてさぁ後はアレキサンダーを待つだけだ、と思って
固定PTなどを探しても、暗黒じゃお断りされる。。。
このジョブがやりたくて復帰して、一番楽しみのエンドコンテンツにも行けないのは悲しすぎますね。。。
正直悪い部分も目立つけど、個人的にアレキに行けないぐらい弱いとは思っていないです。普通にポテンシャルはあると思ってますが
中々まわりの理解を得られないのが現状です。。。
もう少し周りから理解を得られるぐらいのアッパー調整はして頂きたいと思う毎日です
風評被害というか実際にどちらとも今は劣ってるしね。
暗黒入れるくらいならナ戦したほうがいいでしょ。
特に極ビスやラヴァナとかだと瞬間火力だすとこあるんだし
インビンあると滅の物理ダメージ上昇が簡単に無視できるし
もう今は暗黒を使ってる場合じゃない。
おとなしく暗黒より強いタンクのレベルを上げるときだ。
新ジョブ3つは漬物石にしておいた方がいい。斜め下な調整すら来ない気がしてきた。
貴公子上げたフレンドなんか貴公子弱すぎてFF14やめちゃったよ。
まじで早いとこ運営からどういえつもりで扱うのか意見聞きたいわ
バグだらけの状態でアレキサンダーも実装するみたいだし。
劣っているのは間違いないですけど、流石に極ビスマルクは風評被害じゃないですかね。
瞬間火力を引き合いに出すなら流石に一部のTAを覗いてナイトには劣らないですよ
なんだか初期戦士と同じ流れだね。
あの時はナナだったけど、今回はナ戦がいい感じで収まってるから覆すのは容易じゃないように思えます。
絶対防御スキルが最適解になるギミックではどうしても頭一つ劣るのは事実ですね。
ただそれ以外のコンテンツでMTとして見た場合、TAでない場合ならナイトより火力は高いという点を活かしたいですね。
戦士MTはインスタントヒールが多数追加されたことや、活性の仕様変更で基本となる耐久力が抑えられてる感もあります。(リビングデッド前提にするくらいならホルムの方がマシだけど
何度か繰り返されていますが、ST時の無能っぷりと操作の複雑さに対するリターンの少なさ、絶対防御スキルの信頼性の無さが問題です。
絶対防御スキルを抜いたMT時のスペックで見た場合は優秀ではあるのです。
ただそれ以外のデメリットがとんでもなくどうしようもないんですよね。
過度なネガキャン繰り返して席が無くなるのは風評被害というより自爆と言っても差し支えないと思います。
強い部分と使えないゴミみたいな部分はしっかり分けて考えて、強みを活かせる環境をどうやって作るかがユーザーのすべきことではないですかね
ソルトアースについて
今のところ自分から離れた場所にダメージエリアを設置したい、という状況が無いです
自分中心にダメージエリアを発生させる技に変更して操作を一つ減らして欲しい