やっぱりFF14には目標がない
11は自分のジョブ強化のための装備集めと言う目標があったけど
14はそこのところがイマイチ曖昧すぎるきが・・・
超マゾくても何でもいいので持っていることがステータスになる武器防具を
もっともっと増やすべきかと。
○○を取るためにめんどくさい・マゾいけどやる!じゃないとコンテンツが過疎って行くのは
FF11のチョコボやパンクラで分かっているはずです。
ツギの1.19楽しみに待っております!
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やっぱりFF14には目標がない
11は自分のジョブ強化のための装備集めと言う目標があったけど
14はそこのところがイマイチ曖昧すぎるきが・・・
超マゾくても何でもいいので持っていることがステータスになる武器防具を
もっともっと増やすべきかと。
○○を取るためにめんどくさい・マゾいけどやる!じゃないとコンテンツが過疎って行くのは
FF11のチョコボやパンクラで分かっているはずです。
ツギの1.19楽しみに待っております!
FF11みたいにして欲しいみたいな方もいらっしゃるようですが、そうして欲しいのであれば
11をやればいいのであって14をやる必要はない。もともと11とは違いますっていってたわけ
だし14は別の考えで進化していくべき。
戦闘のやり方を考える=単純に敵を強くすることではないことは承知していますといってた
ような気がするんですが・・・
だからプレイヤー側を弱体ですか?ホントに日本語がお上手だと思いました。
それと全員が全員カンストしてる訳ではないのですよ?1.19で直すのかもしれませんが
とっとと戦闘職の修練上げてください
結構批判多いのかな。
自分は今の所問題ない感じですけど。
カンストなんて全くしてないし、ほぼソロでしかプレイしてませんがこれはこれで別にねぇ。
クエストとか色々やってりゃ修練もらえるから個人的には前よりランク上げしやすくなったかな。
無理に戦闘だけやってなくてもよくなった。
クエストのクリア報酬の修練値ですが
既にクリアしてしまった方々はどう思っているのでしょうか?
かく言う私も1.18前にコツコツクリアしてコンプしたお馬鹿さんの一人です
少し違うかもしれませんが正直者が馬鹿を見るような事はやめて頂きたい
全てとは言いませんがすでにクリアした人にも多少の補填はあるべきではないでしょうか?
数字にして数十万の修練値は稼ぎにくくなった現状では大きすぎますよ・・・
バトルの難易度を上げる方向でバランス調整するには、まずケアル・サクリファシャワーを撲滅する必要があったのでは?
敵の攻撃力や、HP を上げるにも限度ってもんがあるでしょうし。
事実上、無制限であった回復に縛りを設けるというとこかと。
そう考えると今回の修正の方針は理解できますが、それにしてもMP 消費やケアルヘイトが高すぎるって意見が多いので。
ここらへんは今後の調整に期待。
もう無理だwwwwwww
レイド行ってきました、デジョンきついねw 装備が、腐るの早すぎる。
PS: ポイスさんの、タッチの一場面が気になる今日この頃
散々待たせた結果が、このパッチな訳です。
擁護する方もおられますが、どれだけ待たせたと思ってます?
待っていたものは、全ての締め付けで、ゲームバランスはいったい何処へ?
ねえ、吉P センスなさすぎ。
おまえらが信じて愛称まで付けたポエ吉さんの渾身の1.18パッチに文句つけるなよ
1.19と1.20パッチまで頑張るんじゃなかったのかよ
俺はもう無理w
ネタとして面白いw
ソーサラがつまらなくなったと。逆に面白いソーサラってなんでしょう?
PTメンバーのHP残量ヘイト関係無く、適当に範囲でケアルIII。適当に攻撃魔法。
サイフォマッジあればMPなんて無くなることないから、適当でいいよね。
こんな感じ?
パッチ前の戦闘を考えると、パッチ後はやっとパーティでの戦闘ができるようになったかなと、
スタートラインに立った感じですね。
パッチ前よりは明らかに良くなってると思うんですけどね。
後衛でのやりがいもありますし。
パッチ前の適当に回復してるだけなのはつまらなかったです。
レベルが上がっていく喜びが薄いのがユーザーのレベル上げの意欲低下を招いてる要因の一つなのかもですね。
このレベルに達したらあの防具が装備できるようになるから頑張ろう!とか、よしこのレベルになったらあの魔法習得の為に魔法スクロールを取りに行こう!とか、全体的にコレクション的な要素が少ないんですよね。防具はR関係なしに上位の物も装備出来てしまうし、魔法もRが上がれば勝手に覚えてしまう。
私だけではないと思うのですがレベルアップした先には憧れの装備、次なる目標が控えているからこそレベル上げもそこそこ楽しみながら出来るんだと思います。今からでも装備は適正ランクに達するまでは装備不可に修正しても遅くはないと思いませんか?
まさに前開発の負の遺産なのかもしれませんね。
今度は槍術士(R5~11)まで上げてきた感想です
スキルがほんとに充実してないR5付近では攻撃長いかなぁ~?って思いましたが、
トランメルと斧技のスカルサンダーを効率よく使えるようになってから状況が一変しました
なんかずっと技打ちっぱなしでオレツエーーーーwwwwwみたいな感じに
竜剣やブラッドバス、内丹を使っていればケアルなしで戦っていけました(自キャラR11 敵R19までのドードー先生)
高ランクでどうなるかわかりませんが、よほど高ランクの敵とやって攻撃が当たらない状況でない限り問題ない気がしました
逆に以前のソーサラーががぬるすぎたって人たちはどんだけ適当にプレイしてたんだと
MPあるから適当に魔法撃っちゃえ~ケアルケアルケアル~
なんてプレイしたこと無いんですが
普通にMP消費に気を使いながらプレイしてましたよ。MPは潤沢でしたがね。だからってゲームが大味になってたとも思わないです。
あればあるなりに作戦考えてやってました。
もちろん無ければ無いなりの作戦も考えられるわけですが、それだと以前の自由さが無くてつまらないと思う人がいる。それだけです。
今が丁度いいという人、きつくなったという人それぞれの主観をすり合わせるのは不可能なので、「これがあたりまえ」「おかしい」の水掛け論は不毛な気がします。
今更なんだけど、
バトルから改修から着手するの辞めた方が良かったんじゃないかな。
実装に時間かかったわりに、他のタイトルには到底及んでないし。
これで改修が終わったわけではないって言い訳があるかもしれないけれど、
それが終わるのは何年後?
確かに、バトル改修はゆくゆくはやらなくてはいけないかもしれないけれど、
今遊んでる人の事も考えてほしい。
それこそ、スローライフ路線で、
ご自慢のソフトで装備のカラーバリエーションいっぱい増やしたり、
マーケット増やしたりして時間を稼いで、
バトルの方はもっとじっくり改修した方が全然良かったんじゃないの?
剣術やってますが、リーヴクリア時の修練が盾に入ってない気がするんですが。
気のせいでしょうか。
過密鯖だからなのかな?BW3種を更新日の22時くらいにいくと1グループの敵をやってる間にケアル1回うつのがやっとでした。詠唱始まるまでのラグと詠唱終わってから発動までのラグがダブルでくるので・・・。戦闘開始したらとりあえずケアル2かけておこうかってくらいしかできませんでした。もうほんと適当。リーヴ開始前のプロテスが全員にかかったことに満足出来るレベル。ゴールデンタイム外しても、攻撃魔法詠唱してるととっさのケアルができないのでダートうちつつケアル待機(ラグも無くて楽)。タゲきそうなときは戦ってるど真ん中でケアル・サクリファしてました(面倒な時はずっとど真ん中。自分タゲしておけば前衛全員にかかるからサブタゲ問題も華麗に回避w)。
こんな状況から普通のMMOレベルに修正されたらそりゃヒィヒィ言いますよね。
よしP版のオープンベータがようやく始まったというところではないでしょうか。
FF14の開始時にこのようなゲームだったら評価は全然ちがったでしょうね。
数値関係は1.19でいじるみたいだし今はお祭り的にレイドを楽しんでいれば良いのではないでしょうか。
全体的に高評価ですね。
レイドでレベル上げは想定内なのかどうなのか気になります。
トトラクはレベル上げにつかえそうなんですよねー
まあ1.18はパッチ1.19が来てからじゃないと評価できないと思います。
11ちゃんと同じ軌跡をたどるとすれば、今回のMP死亡→低ヘイトな小ケアル連打&リジェネ廻しで
ヘイト&MPマネジメント→MP回復魔法やアビでエンドレス戦闘が可能に→低ヘイトな高次ケアル&装備で
どんぶり勘定的なイージー回復が可能に、てかんじに進化してくれるはず。
つまり9年後にはパッチ前のイージーさに戻ってくれるよ!
改修の方向性は別に間違っては無いと思います。
ただね。いままでもう1年近くこのバランスでやってきた、そこには曲がりなりにも文化ができちゃってたのであって。今回はいわば文化ワイプとなったわけです。反発出るのはまぁ当然かと。SWGがやった失敗とまさに同じですね。
ローンチ時に引き続き2回目のハードランディングやっちまったんじゃないかな。
>poiceさん
私は超過疎鯖です。サーバー負荷の問題も関わってくるんですね。鯖の状態によってそのようなプレイを強いられること自体問題だと思うので、過密鯖の方にはもしかしたら失礼なことを言ったかもしれませんね。お詫びします。
ごめんなさい!
デスペナの装備劣化が激しくいらない
ただでさえ20~のリーヴに25の敵がいてしかも集団で襲ってきて死にやすいっていうのにデスペナの所為で着たばっかりの装備品が既に劣化品になってしまった。数分間のステータス-はいいとしても装備品劣化は即止めて欲しい。装備品がステータス+の大きな要因だというのに劣化を早める要因を作ってどうすんだ。つい先日劣化が早すぎるって叩かれて緩和したばっかりじゃないのか。
また、リーヴ途中で職を変えると修練値が下がるそうだけど開発は馬鹿なんじゃないの?グリダニアの10~のギャザラーリーヴでアクティブのど真ん中に目的の木があるのにそれをどうしろと?戦闘職もギャザラーも10前後しかないのに17のアクティブが湧くような場所に目的の場所を設定するだけでも愚の骨頂なのに更に修練値も下げようとするなんて。
開発陣がどんなプレイスタイルを妄想してるのか知らないが、デジョンやレイズに時間制限をつけるとか…。
まさに「(自分の意図したようにプレイヤーが動かないと)悔しいじゃないですかw」を地で行ってるとしか思えない。
オートアタックも間隔が遅すぎる。なぜ11の時に複数回攻撃の出来る武器が更にヘイストなんかも併用して多様されたのか?←のような事までして使うのはなぜか?楽しいからですよ。(強敵を早く殲滅できるっていうのもあるでしょうが)
あそこまでのスピードでとは言いませんが、もう少し戦闘してる!程度の速さになりませんかね?
このスレでもたくさんいますが自分は問題無い。もしくは他のゲームはそうなんだから14が異常なんだ。だからお前が合わせろ。って考え方がおかしいとは思わないのかな。FFというネームバリューでMMOをやり始めた人もいる中そんな「俺様の常識」を押し付けられても困る。
そういう初心者の人が思いついた方法で遊べるのが理想のゲームだと思う。プレイタイムを縮めるとかの為の上級者向けの戦略はあってもいいと思うけど、それをしないと遊べないゲームはどうかなと思うよ。
P.S.
その昔、11が北米サービスを開始した頃、ウィンダスに向けてチョコボで疾走していたら、タロンギで外人モンクが「KAIOUKEN」ってシャウトしながらためるを繰り返していた。MMO「RPG」って何かっていうのを考えると決まってこの事を思い出す。「ロールプレイ」なんだからどんなプレイスタイルだろうとどんなやり方で遊ぼうと自由だと思う。少なくとも開発がユーザーの遊び方を決めつけて無闇に締め付けて行くような事は絶対に避けるべきだ。
消費MPに関してはジョブの特性等を見越した物でしょうから現状きつく感じるのは仕方ないかもですね、以前がMP回復手段の増加に対してコストが初期構想の数値のままでMP無限だっただけに特に。
ただソサはやりがいがあるようにはなりましたが、ターゲット関連の改修が進まないと思うようにプレイできなくてストレスが溜まります。未だに<stpc>がないのが謎…
オートアタックや簡易施設に関しては機能実装優先で1.19待ちなのでこんなものかなと。
個人的に不満なのは戦闘職のリージョナルリーヴです。一部稼げる条件はありますが(☆5の敵とランク差が5程度で難度とクリアタイムボーナスをもらえるレベルとか)ソロ向けを謳ってる割に単純にやる価値がなくなったとしか…(3種放棄時代の時給を引きずってるわけじゃないです)
それは報酬があるからと我慢するにしても、パブリックフィールドモンスター狩りの調整を急いで欲しいところです。
現状ストレスが溜まって仕方ない人は、逆に健全になったギャザラー用のリーヴでもやって1.19を待つか、いっそプレイしないのをお勧めします…w
装備劣化のデスペナの分、NPCの修理費を安くしたのだと思います。
20位までの装備だったら修理で1万いかなかったと記憶してます。
もっとも、デスペナの装備劣化が要らないって意見には賛成です。
他のMMOだったらデスペナは経験値-ですかね・・・
デスペナはあんまり否定派がいないみたいです。みんな自分で直せるのかな?
自分で直せない身にとっては死活問題なんですがね。トークンとクエのために2,3日グリに滞在しようかと思いましたが初日にして装備がぼろぼろになってウルダハにもどらないとだめな状況になりました。アニマ消費が酷いことに・・・
ちょっと前にも書きましたが
クラフター上げてる人とそうでない人でデスペナの重みが違うのはどうなんでしょう?
しかもバトル大幅変更、リーヴソロ化で死にやすくなったこのパッチにあわせてくる必要性があったのでしょうか?もうすこし戦術が確立した後でもよかったのでは?
あまりにひどいので初めてですが書き込みします。
FF14開始当初からペアでちまちまソーサラーをあげてきました。
今日もペアでいつも通りリーブをしてきました。
リーブはソロ用になったと聞いたので、以前よりは修練値は得られないことは承知の上ですが
・回復魔法の消費MPが劇的に増えた。
(歴代のケアルにMP45も消費するケアルなんてあったのか、
これが普通なの?かなり違和感でいっぱいなんだけど)
・今まではソーサラーの通常攻撃は遠隔扱いだったのが、
1.18からは敵の近くにいないとオートアタックが発動しない。
・通常攻撃が以前の1/3程度に。
範囲攻撃が痛い敵の場合は攻撃するなということですか。
・かといって離れると10秒に1度しか攻撃出来ない(スピリットダート)
・回復魔法のヘイトが高すぎる。
アビリティ口笛の意味が全くなし。
MPを増やすなだとか、オートアタックを実装するなっていうわけじゃないんです。
以前まではMPは余り気味でしたしMPを増やしてくれるのも構いませんし、
ヘイトを上げようがリキャストを付けようが構いません。
が、
ケアルIIで消費MP75ですよ。将来ケアルVなんて来たら消費MP400くらいになる勢いじゃないですか。
何事にも加減というものが必要だと思います。
ダンジョンはパーティ専用ですが
リーブはソロ推奨になったんですよね?
パーティ仕様ではなく、ソロでもパーティでも戦える。そんなパッチを期待していただけに残念です。
ああ、わかった。
クラフターに続いて今度は戦闘職も全部やってないと戦えないんだ。
だって、手数的に『他クラスのスキルがあると有利になる』から『他クラスのスキルがあれば戦える』に成ったんだもん。
同系スキルのリキャストをちゃんと分けて貰うと少しまともに成る。(I~IIIとか並べると纏めてリキャしちゃう仕様がもう要らない?)
リキャストの長いのだと『使い分けは出来ても連発できない』から、今まで以上にスキルセットの妨げに成ってる。
デスペナルティって、やはり必要です。こういう意見は受けが悪いのは承知ですが、プレイに緊張感をもたせるためにはやはり必要悪です。
わたしは経験値ロストもデスペナとしてはありだと思います。それは別に2000とかごっそりもっていかれるとかでなくてもいいのです。100でも200でもいい。それでもプレイヤーにとっては「嫌な出来事」ですから。
ただしこれをやると、フォーラムでも袋だたきに遭うこと必至ですから吉Pもできなかったと思います。でも、やはりデスペナ必要ってことで装備の耐久度減少を思いついたのでしょうね。これだけ不評だと、たぶんそのうち5%減とかに緩和されるのではないでしょうか。10%は確かにやりすぎだと思います。
サクリファまで単体仕様にしなくてもいいとは思いましたが・・・
これじゃ呪術あげる意味ないじゃん・・・
これでは双蛇党の俺としては槍をあげるしかねーな。
ただ幻術は現状維持でお願いします。
今回のアップデートで個人的に改善して欲しいなと思った点
・パーティでの修練稼ぎ
・呪術にも範囲回復の実装をして欲しい(サクリファではかなり厳しいです
・レイドダンジョンを最大人数以下でも入れるようにして欲しい(例:2~4人
・ギルドリーブがソロでもパーティでも修練が少ない
・ギルドリーブの報酬(お金やアイテム)の質が下がっている
・ソロ戦闘関係がかなり厳しくなっている
特に最初の項目の修練稼ぎが厳しくなっているので、高レベルも低レベルもランクを上げにくくなっています。
レベル上げが以前と比べてとても大変になり、下方修正も多く、パーティ狩りのシステムも1.19まで待ってとなると
戻って来た人も離れてしまい勿体無いと思います。すぐに手直しは難しいと思うので、コメントや1.19の変更点を早めに出して
ユーザーの不満を少しでも解消して欲しいなと思いました。
暑い中連日大変かもしれませんが頑張ってください!
ゲームが面白ければヌルくてもマゾくても誰も文句を言わないと思うんですよね。
でも現状じゃ、全てが面倒な仕様+ゲームがそこまで面白くないのにマゾくなった……『割に合わねー(;゜д゜)』となります。
マゾくするなら、それでゲームが格段に面白くなる場合にして欲しいです。勿論、開発の方たちも戦闘が面白くなるように見込んでのパッチだとは思いますが、次のパッチで調整するくらいなら次のパッチで仕様を変更して欲しかったです。1.19で変更ならもっと諸々が社内で十分に調整できたでしょう。
パーティ狩りに関しては狩り場は1.18以前に比べればかなり整備されてますよ
単純にパーティでやる狩りがGLから普通のフィールドでの狩りに変わっただけです
レベルはGLで上げるものって固定観念に囚われてませんか?
リーブは修練旨くないかい?
5-10分あれば1クエ消化できるし
40リーブに神付ければ一回で5000入るよ
時間無い人にとってはレベル上げやすくなってるよ
ウルダハに留まる必要も無くなったし
せめてレイドに関してはPTリーダーだけが予約入れられるようにしとけよ・・・
やっつけ感が半端ないっす。
パッチ前からもっぱらソロでしたがパッチ後リーヴの修練値がまずすぎてやってられないです。
ケアル消費MPアップに死んだら装備耐久度激減、結果修練値のまずい弱いやつとしか戦えない。
ソロはもういろいろ辛すぎて無理ですわ。