これの罠にひっかかった・・・orz
適正ランクの装備としてトードセスタスを見つけたが在庫なし。
自分で作ろうと材料を集め始めたが、ナッキの粗皮が手に入らず 調べたらソロでは倒せそうにないモンスのドロップ・・・。
(しかもレアドロップ)
※ナッキの粗皮を使うならナッキセスタスに改名して、トードセスタスの方はトードの粗皮を使うようにして下さい。
他の装備でも思ったけど低ランクの装備に必要な素材のランクがおかしすぎる!
早急な改善を希望します!!
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宝石をちりばめ細かい装飾をこれでもかと施した超高価な儀礼用の剣。刃はあるが切れ味はなまくら
そういう類の装備品があっても良いとは思うのですけれどね
まあ普通に使える装備のラインナップが揃っていればの話ではあるのでしょうけれど
高ランクMobからのドロップで低ランク装備品に使用する素材は無いより有った方がいいでしょう
素材のランクというよりは装備品の種類がまだまだ少なく、選択肢がないことが問題なんじゃないかなぁ
製作中に元素が不安定になりすぎる、経過観察しても安定させるのにこれといった確実な対処方法がない。
素材が虹色?の状態になる確率が高すぎる→結果不安定になり結局暴走するの悪循環(製作の出鼻で不安定になるとプレイヤーのやる気がそげる。特に雷属性)
思い切って暴走するのを廃止してはどうでしょう、クラフターのストレスも少しは解消されると思いますが。
やはり(ランクや装備で変化するとはいえ)ランダム要素が多すぎる点から、各種要素をシンプルにする必要があると思います。
例えば、属性不安定を例に取ると、
・属性が6種類もあるのに、1つのクラフターで得られる防止策は1属性のみ(トークンを要する上、中盤まで取得不可)
・白色を維持して通常作業しても失敗時には平然と属性不安定が発生する
・大抵の場合、属性不安定を経過観察で収束させることは現実的でない
・不安定のまま作業をして暴走した場合、耐久度マイナスに加え、品質大幅劣化が起こる
まず問題であるのは、不安定を回避する方法も収束させる方法もほぼ皆無であるということですね。
全てのクラフター職をやってる人が居ても、アクションコストの関係で不安定停止を6つスロットにセットすることは無理です。
経過観察を収まるまで延々やってたら完成前に割れること確実。
じゃあ不安定のままごり押しすると、大抵品質度が高くなる(=判定が厳しくなる)終盤に暴走して割れるか品質台無し。
属性不安定という概念を続けるのならば、
・どのクラフターでも比較的早期に収束手段を手に入れられるようにする
・状態良好時(白と黄色)には不安定は起こらないことにする
・属性を6つ全部同じ扱いにする(収束方法はどの属性にでも有効なものにする)か、せめて星属性と霊属性の2つに絞る
といった具合に、属性不安定を予め回避できる選択肢を提供することと、不安定時に対応可能にする手段を提供することが必要と考えます。
要するに、不安定と暴走は適正を大きく上回る制作(=無謀な制作)が簡単に成功しないためのものと位置づけ、適正以下の作業では滅多に起こらないものにするということです。
これなら適正ランク制作なら不安定になっても対処可能、逆に無謀な制作をすれば1回目の不安定を解除できても再度起きるようにすることで制作を困難にするハードルになると思います。
HQ品に関しても、「品質が~以上なら必ず+1になる」といった明確さがないと、バザーで+3品を高く買い集めたり、LSメンバーに保管してもらったりした貴重な材料で制作という名の博打の後、HQになるかどうかの博打をする気には早々なれません。
もちそん+3になるような目標品質度は恐ろしく高く設定されるべきですが、例えそれがかなり困難であっても今の目標品質度500でNQになり得る博打をするよりはマシだと思いますがどうでしょう?
賛成です!
・属性不安定の要素⇒無謀な挑戦への抑止力、ランク適性程度ならば容易に解除できる。
・HQ品⇒設定された目標品質を上回れば、必ず成功する。
私もこれらは少なくとも必要だと思います。
私もここで一つ提案です。
HQ品が作るために手持ちの素材を全て使ったが、全部失敗してNQ品ばかりごろごろ出来てしまった。
NQは需要がないので、もういらない、捨てるのも嫌だし、直には売れないし、
新たに素材を集めるのも手間だし、お金もあまりない・・・
こんな、状況を解決するために、
NQ品を使って、「フィニッシュワークだけを出来る」ようになれたらいいと思います。
つまり、素材からだけでなく、完成品からHQに挑戦できる選択肢がほしい、ということです。
以下が簡単な妄想仕様です、
・「クオリティアップ作業(仮)」に必要なのは、NQ品と専用の(わりと貴重な)アイテム
・それらをセットして、作業開始。
・製作課程は、フィニッシュワークと同じ。耐用度を消費して、目標品質を上げることができるだけ。
・耐用度が0になればNQ品と専用のアテイムはロスト。
・フィニッシュワークと同様にいつでも「完成」で見切りをつけて止めることが出来る。
・品質が一定以上になれば必ずHQ品に・・・?
やっぱり簡単にHQ品が出来過ぎてしまうかな・・・?
そこはNQ品に付随して作業に必要なアイテムの希少性か、
もしくは、クオリティアップ作業に使用したNQ品はHQ品にできなかった場合は高確率でロストするなどのリスクを設けて調節できたらいいかと。
ある職を極めるためには他職も経験しろという考え方なんでしょうけど、
やっぱり思い入れしてない職のランク上げとなると作業感がハンパないですよね。
パーフェクションのためだけに木工リーヴを受け続ける苦悩。嗚呼、、、。
ギャザラーみたいに各職に必要なスキルがあればいいのに。
完成品の打ち直しは失敗したら割れるってなると冒険になりますね。
低確率で成功、1ランクアップ。+4とか+5を持つ勇者も出たりして。
製作ってことで、こちらに書いてみますが、現在パーツの種類が多すぎるように思います。
で、こうしたらどうかなって案を出してみました。
現在、色染めるには革ならなめすとき、裁縫なら布にするときになってますが、これを革はなめしたものに色付け、裁縫は布に色づけと
すれば、もう少しアイテムが減らせるのではないかと思うのです。
どなたか書かれてたと思いますが、完成品に色を後でつけれるのが一番なんですけどね^^;
あと、パーツで前部品、後ろ部品って分かれてるのもどうかなと・・・・
とりあえず通常の作成でも連続作成が可能になれば近所の店で連射パッド買ってくるんですが・・・・。
あ・・冗談ですよ・・・半分は・・・。
FF開発陣の旧体制の作る物はどれも、不確定や、低確率な仕様をやたらこれでもかって重ねるんですよね…。
運やランダム要素は重要な物でもありますが、それを大量に押し付けられると苦痛ですよね。
ごくごく単純に極端に考えるなら
「2択クイズを1問正解したら賞金が出ます」これで答えを知らないで挑戦するなら
1問だけなら当たるかもしれない 希望がありますよね。
「2択クイズを10門連続正解したら賞金が出ます」
これで賞金取れる希望があるか…というとノーだと思います。
↑これはランダム制についてだけの考えですが
努力しても実らない。これが努力する楽しみや意欲を妨げていると思えます。
これがFF11時代からいつまで経っても治らない苦痛でしたね。
やり遂げた達成感はありましたが。達成感と何とも言えない"疲れ"も同時に来ました。
新体制になったのでうまいこと調整してくれないかと期待しています。具体案がないですけどね。
簡単すぎても、達成感が損なわれると思うので気を使って欲しいですが、その反面で
もう少し努力したら着実に実っていくような楽しみや、苦労した分の見返りにも期待したいです。
モーション遅すぎ。しかも属性不安定とかストレスしかたまらないものまであるし、いったい何が目的でこんなものを作ったのか理解不能。
おもしろいとでもおもって作ったのであればまさに開発は無能としか思えない。
とにかくテンポが悪すぎ
β時代だったか、サービス開始直後だったか忘れましたが、突貫作業が便利すぎて、つぶされましたよね。
それで、いまは普段はもっぱら通常作業オンリーになりましたが、突貫つぶしはやり過ぎだったのではないでしょうか。
もう少し突貫を使えるようにバランス修正してもらいたいです。
このFF14というゲームは、全てのコンテンツの根幹に
「簡単に◯◯されたらつまらないじゃないですか」
という思想が常に見え隠れします
クラフターのみならずゲーム全体、全てにこれが感じられます
移動、戦闘、製作、クエスト、何をやってもまるでストレス負荷テスト
要は発想の出発点が「プレイヤーに楽しんでもらおう」ではなくて
「どうやって苦労させてやろうか」とか「どうしたら時間を稼げるか」になってるんですよ
へんちくりんな独自使用と開発の自己満足(自己陶酔)の塊が現在のFF14
しかしながら「いや、今でも充分面白いよ、楽しいよ」という家畜&信者の意見も有り
運営はその耳障りの良い声にしか耳を傾けません
なので何も変わりません
ちゅど~ん!火属性が暴発した 18低下した → スチュシー!火属性が安定した 26低下した
→ ドゴン 土属性が暴発した 失敗してしまった・・
ちゅど~ん!雷属性が暴発してしまった
→経過観察:1低下した
→経過観察:2低下した
→経過観察:2低下した プリザーブの効果が切れた
→経過観察:1低下した
・・・
→経過観察:2低下した 失敗してしまった・・
オンライン
各ギルドに大型固定加工施設みたいな感じの物を置いて、
長い期間何度も作らないといけない物(クリ割りとかナゲット作りとか)を、
ある程度まとめた量一気にできるようになったら良いのになぁ。
この施設に限っては修練値とかはもらえなくしてしまえば、レベル上げ
に使われる事もないし良いんじゃないかなぁ~
錬金ギルドとかデカイ蒸留器?みたいなのが備え付けてあるし、
鍛冶も大きな火床も炉もあるし、もったいない気がしたのでw
もう1個。
クラフターの作業中に、自キャラが無表情なのはどうにかして欲しいと思う。
せっかくエモートで細かく表情変わってるんだし、
作業が成功したら笑顔になるとか失敗したら泣き顔になるとかやって欲しい!
クラフター、ギャザラー、戦闘職がお互いに関与しあって回していけるシステムが欲しいです。
現状のリーヴや納品クエストは、時間でリセットされるだけで
世界に貢献したり、必要とされている感じがまったくありません。
例えば
・キャンプに「設備ランク」、「備蓄資材」のメニューを設ける。
→ギャザラーは不足している資材(原木、鉱物、食材など)をキャンプに納品すると修練が入る。
→クラフターがその「備蓄資材」を加工(板、材、インゴッド、食事など)すると
キャンプの「設備ランク」が上がる。修練も入る。
クラフター「ギャザラーさんがこんなに資材調達してくれてる!よーしがんばって加工するぞ!」
→キャンプの「設備ランク」が上がると
そのエリアの戦闘職に様々な効果が付与される。(HP・MPアップ、修練アップなど)
戦闘職「クラフターさんが設備整えてくれたおかげで力モリモリだ!狩りまくるぜ!」
→戦闘職が多くのモンスターを倒すと
そのエリアのギャザラーにボーナスが付与される。(獲得数アップなど)
ギャザラー「戦闘職さんがモンスター狩ってくれたからたくさん採集できる!またキャンプに納品しておこう。」
あくまでも一例で突っ込みどころ満載かつ、
サーバーに新規設定を必要とするようなものは即却下だとはおもいますが、
せっかくのMMOなのですから
フラグを淡々とこなしていくようなものだけではなく、
自分の行動の結果がまわりに影響を与えられるようなシステムを希望します。
近々実装予定のグランドカンパニーがそのようなシステムであることを期待しています。
1製作で1個しか出来ない部品類はせめてフィニッシュワーク可能でお願いします。
とても良い案だと思いました。
綺麗に三つ巴になってていいですねー。設定も自然だと思います。
傾く時があると思うのでデメリットは出ずに、回すことでメリットが出てくる物がいいですね。
書くことあまりないですが賛成!
生産面白いですけどねぇ
スキル上げで何千個を何時間もかけて通常連打する作業は苦痛でしかないです
つまらないとかの以前の問題でゲームとして成立してないんじゃないか と思います
でも 店売り用とか友人の依頼の武器防具の製作のために色々素材あつめて少量つくるのは
そこそこ楽しいんですけどねぇ
もちろん 突貫や入魂が死んでたり
HQの素材がやたら難易度高かったり(完成品は難易度高くてもいいと思います)
キチンと考えて修正して欲しいとこは有ります
スキル上げと普通の生産 分離できないですかねぇ
生産時の操作性の改善提案
パッドでの操作になりますが生産中にメニューを開けない現状の仕様のままであるなら
パッドの各ボタン(〇×△□)に各コマンドを割り当てることができるとよいと思うのですがどうでしょう。
例えば、
・〇ボタン → 通常
・×ボタン → 突貫
・△ボタン → 入魂
・□ボタン → 経過観察
・ゴッドセンド → 十時キーの左右にて選択して〇ボタンで実行など(要再考)
毎回上下でコマンドを選択するよりも快適に操作でき、操作コストが均一化するので
通常作業一辺倒もある程度改善できるのでないでしょうか。
さらにゴッドセンドが毎回隠れているのもわかりづらいので、使用できるゴッドセンドが
スクロールせずに一目でわかるようにできれば生産時の操作性は大きく改善できると思います。
今の制作システムのUIも大いに改善の余地がありますね。
・ゴッドセンドと制作メニューが同じでスクロールが煩雑
・現在の状態が見にくい(特に白と虹色の判別がしにくい、属性不安定時は更に)
・成功や失敗の詳細は全てログを参照しなければならない
まずはゴッドセンドと制作メニューは分割されるべきです。
制作がやたら疲れるのはそれに加えて、状態の把握がしにくい上、
1. キャラクター(現在の状態を知るため)
2. 画面下の制作UI(進捗度と残り耐久度・品質を知るため)
3. ログ (どのくらい数値が変化したかを知るため)
の比較的離れた場所にある3カ所に視線を頻繁に向けないといけないためと思われます。
(視線の移動を最小限にするのはUI構築では基礎の基礎です)
モーションでの表現のみに絞ることが難しいなら、なるべく制作に関する情報は制作UIに
表示するようにする必要があると思います(ログと重複したとしても)。
現状のUIはブラウザで言うならURL表示が上、戻る/進む/ホームボタンが下、タブが右側と
いう悲惨な状態です・・・。
属性異常の発生をクラフトで使うシャード(クリスタル)に限定出来るように出来ないでしょうかね?
今の仕様だと何の属性で異常が発生するかがランダムなわけですが、これだとトークンで交換出来る「ブランド・オブ・~」というゴッドセンドがまったく役立たずになってます。
まさか全部の「ブランド・オブ・~」をつけろとか?そんなことやってられないです。
それともいまだと何の属性の異常が発生しやすいのかとか法則みたいなものでもあるんでしょうかね?
あれば教えて欲しいものです。
改善してほしいと感じた点:
・レシピごとの魔法加工・物理加工の有効性
→作業開始前にヒントくらい欲しいものです
・レシピごとの副・主道具使用時の難易度の大きな違い
→同上
・レシピごとの月齢の影響
→これについては真偽不明ですが、難易度の変化が体感できる気がします
・いつ属性異常が発生するのか
→作業リスクバーみたいなのでも出して、これが満タンになったら次の作業で偏っている属性が暴走する、みたいにわかるようにしてほしい
・属性異常は何が原因で起きるのか
→製作物の現在の状態(各属性の偏り具合)を可視化してほしい(光球の状態は正直アテになりません)
各エレメンタルの偏りを示すグラフみたいなのがほしいです。
・作業リスクが現時点でどれほど蓄積しているのか
→累積の作業リスクを可視化してほしい
・レシピの作業難易度
☆の数かなんかで1~5段階で分かるようにしてほしい
・設備利用時の正確な効果
→「物理・魔法加工+、属性異常発生率低下、作業難易度低下」みたいな説明がほしい
(利用認可を受けた状態、とかそんな分り切った説明は要らない)
・ゴッドセンドの適正種別の簡素化
→素材・装飾・部品は全て中間材で良くないですか?
・作業コマンドメニューのスクロール
→別枠で表示するかスクロールは無くしてほしい
こんな感じですかね。
現状だと運ゲーの度が過ぎていると思うので、その改善をお願いしたいです。
クラフターを苦行だと思っているファイター&ソーサラーさんはクラフターをやらなくて済むようにして欲しい。
修理材料の変更に期待しています。
修理材をクリスタルにするだけで大分改善されそうですよね。
クリスタルを持っていないクラフターなんて居ませんし。相場もわかりやすい。
依頼する方にもされる方にも優しい仕様。
現状は、各クラフターのランクが上がることで、
1 生産可能な物品の範囲
2 良品を作るための腕前
の二つが同時に拡大、向上していきます
ですが、ランクを上げるのにはものすご~く時間がかかるため、
いつまでたっても色々な物品を生産できるようにはなりません。
そこで、上記の1と2とを分けてくれればな~と。
具体的には、1に関しては、とりあえずレシピを入手したらその品を生産可能なようにする。
ただ目標品質度を十分に上げるには高ランクが必要で、
低ランクだと進捗100に持っていくのがやっととする。
(低ランク時に入魂しても全く成功せず、FWも不可とか)
課題・レシピさえあればランク1でも作れるというのはどうかと
(何か+αの条件が必要となるかも)
・レシピ入手方法を増やす必要がある
(簡単レシピはNPCの店で買えて、高度な品、珍しい品の
レシピはリーヴ等で入手とか。)
・入手したレシピを記憶、保存する機能が必要になる
2に関しては、現状のランクをそのまま適用して、高ランクほど
目標品質度の高い品を作れるようにする。
う~ん、ちょっと自分に都合よく考えすぎたかな。妄想失礼しました。
マスクすべき情報じゃない所をマスクしすぎですよね。Quote:
・レシピごとの魔法加工・物理加工の有効性→作業開始前にヒントくらい欲しいものです
・レシピごとの副・主道具使用時の難易度の大きな違い→同上
・レシピの作業難易度 ☆の数かなんかで1~5段階で分かるようにしてほしい
一々調べるのも面倒でなおかつ装備のクラス適正を考えると工具と防具はR毎にほぼ固定になるのでにんともかんとも。
簡素化もいいですがヘイスティのような数を作り修練も入らないようなRの素材向けなゴッセンが部品適正であることなどをどうにかして欲しいですね。Quote:
・ゴッドセンドの適正種別の簡素化→素材・装飾・部品は全て中間材で良くないですか?
幾百の原木や鉱石が砕け散った事でしょうか?!
当初、クラフターとギャザラーはそれ単体でも楽しめるように独立したクラスとして実装したということだったと記憶しているのですが、
ギャザラーにはゴッドセンドが別々に同じようなものが存在するにもかかわらず、
クラフターにおけるゴッドセンドはそのクラスに特化した効果があるわけでもなく、
すべてのクラフターのランクをあげるのを前提としているかのように思えます。
複合としてほかのクラスを要求されたりするし・・・
クラフターというクラスの中のサブクラス的な存在になっていませんか?
ここで提案したいのは、もっとクラフター個別の特色があってもいいのではないかということです。
特定のクラフター専用のゴッドセンドとか、各クラフターを独立したものとして捉えれるような改修、
もしくはクラフターを一つのクラスにまとめてしまうとかどうなのでしょうか
別件になりますが、刀鍛冶の手引きなどあってもいいのではないでしょうか?
弓作りの手引きがあるのに武器の刀身作成に設備要求は高めの設定のようですが手引きとしては存在しません。
連投になってしまってますが、製作に熟練度的なものを導入してはいかがでしょうか?
同じものを何度も作れっていれば当然手際よく作れるようになってくるものです。
クラフターのランクをあげるのにローカルリーブだけではなかなかあがらないので、
必要な素材とシャードの少ないものを選らんで同じものを量産していることと思います。
そこで各レシピもしくは手引きにでもいいのですが熟練度を設定することで、
例えば今はほぼ死に項目となっている突貫作業の成功率があがっていったり、
一度使ったゴッドセンドが再出現したり、フィニッシュワークができない素材や部品でHQが出来やすくなれば、
ひたすら部品を量産せずに完成品を作りながらランクをあげることも選択肢にあがってくると思います。
検討お願いします。
作りたくもないレシピの熟練度を上げる為に
更なるトンカン作業無間地獄が展開するだけに思えるのですが。
ハーガンティハットを作ろうとしたら革細工の修練をもっと上げた方が良いみたいなことを言われて作れず。
その時点でのランクは 裁縫:35 革細工:30(現在 裁縫:37 革細工:31)
・・・もうサブってランクじゃないんでは?
これ以上上げたらメインとほとんど変わんないよ;
サブのランクが、ほとんどメインと同じくらい要求されるのはおかしいと思う。
物品調達のクエですが
風シャードと土シャードが報酬のときだけやってますが、ほぼ同じぐらいの回数
をやってますが、風シャードは結構な確立で100くれるんですが、土シャードは100
もらったことありません。
気のせいだとは思うんですが、まさか100でない仕様じゃないですよね
運がないだけですよね
既出だったらすみません。
ゴッドセントも戦闘のスキルセットのように任意発動にして
戦闘時のように常に画面に表示されたりとかしてくれないかな~なんて。
R上げたりトークン使ってゴッドセントを入手するのだから任意発動で使わせて欲しい。
一度使ったら戦闘スキルのCT時のように暗くして、その生産中は使えなくするとかね。
ゴッドセントの使うタイミングとか、人それぞれで個性出て面白いと思うんですが。