フィールドダンジョン追加の前にフィールドをどのLVの人でも楽しく遊べるように
何かしらの手を打ってほしい。
FateのフィールドごとのLV上限の撤廃と終了時の配布アイテムの追加とランダム化
クラフターやギャザラーによる流民キャンプ設営Fateや崩落事故人名救助Fateなどの
追加。
まだまだ、やれることあると思うんですよ。
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フィールドダンジョン追加の前にフィールドをどのLVの人でも楽しく遊べるように
何かしらの手を打ってほしい。
FateのフィールドごとのLV上限の撤廃と終了時の配布アイテムの追加とランダム化
クラフターやギャザラーによる流民キャンプ設営Fateや崩落事故人名救助Fateなどの
追加。
まだまだ、やれることあると思うんですよ。
だれも11にしろなんていってる人はいないとおもうんだけどな。
14にID以外の(たとえば)11的な要素があってもいいんじゃないかと言っていても。
とりあえず新生FF14の悪い点は簡単。
・(PT人数の固定された)IDしかない点。
・(上記の延長上にあるかもだけど経済を完全に切り捨ててしまった点。
改善点?
・ソロでもまともに遊べるコンテンツ(ソロ用装備を報酬にしたソロIDなど)
報酬はソロ時にのみ発揮する効果を持つ装備。(効果は入手難度が同程度の通常装備よりソロ限定で高性能。)
・パブリックダンジョン。
・フィールドに点在するNM。
付随して報酬としての取引不可の特殊なマテリア&マテリア装着を装備可能クラスに開放。
・常にある程度は活性化されている経済。(現状ほぼ価値のないクラフター生産品の大幅な地位向上。)
・もう少し広いフィールド(今の仕様には広すぎて、フィールド自体を楽しむためには狭すぎる)
・定期的に発生する自由参加型の大規模対人戦。(グランドカンパニー対抗戦が妥当?)
納品や交易、交易隊の護衛&襲撃のような要素をいれた
経済戦争のようなものもあっていいとは思うんだけど14だと世界背景に会わないからね。
とりあえず自分の考えだとこんなところかな。
でも今の新生14がいい人はID以外の要素が入るといやなのかな。
要素が増えると相対的にIDの開発速度や価値が下がってしまうから。
何度も書いてすみませんが折角の意見がもったいないので。
一つはイメージしにくいのだと思います。その中で「11みたいな」って部分が印象に残り
14の中でどのようなものかがピンとこない。それがそのまま「11にしろ」と思われてしまう
原因ではないかと。
例えば(違ったらごめんなさいね。)パブリックダンジョンって14のコボルトの蛮族拠点の
ウガマロをもっと広くしてランダムモンスターや巡回モンスターを新たに放つ。
その中に、地底湖を作って魚を放ち、時々主が出てきてバトル。
他にも、最奥には真蛮神なみのBOSSが待ち構えていてサブクエとして討伐したり
Fate的にポップして戦う。ようなものを僕は想像してます。
個人的は上記に、先ほど書いたような岩盤崩落人命救助ギャザラーFateを混ぜ込んだりして
もっと通って楽しい状況にするのは賛成ですね。
と言うように11って書かなくても説明できるしその方が11してない人にもわかる気がするんですよねぇ。
誤解うけて言い合いになったらもったいない気がします。
MMOはUOからそれなりの数やってますし、FF14もMMOなので選択肢が多い分には良いと自分も思うのですが、
IDメインの現状でもまだまだコンテンツが十分とは言えないですよね。
その現状でフィールドダンジョンも追加ってなると両方中途半端になりそうですね。
フィールドダンジョンにありがちなMOBや宝箱の取り合いが面倒って人はIDメインだろうし、
IDの周回が嫌だって人はフィールドダンジョンメインになりそうですが、
両方の数が十分でないと、どっちも数が少ないぞヨシダーーーー!!ってなると思います。
いずれそういうコンテンツを追加することがあっても現状では早計と考えます。
FF11でいうNMについてはFATEの改良(FATEボスにドロップ追加、トリガーアイテムによるFATE発生など)
である程度改善は見込めると思うので、手間がそこまでかからずに選択肢を増やせる修正であれば歓迎です。
フィールドダンジョンといった大掛かりになりそうなものは現状の開発ペースを考えるとよろしくないのではと考えます。
そもそも単純に"どっちが良いか?"じゃなくて、XIVはID主体が過ぎるのを問題視していて、"こういった要素はXIVに取り込んだら良くなるんじゃない?"って要素について議論したいんじゃないかな?
タイトルだけ見るとアレですが、主様の御意見は当初のモノから加筆修正され、現在はそういう旨の様に読めます。
故に引用元の(今回はXI)ゲームデザインやシステム全体の視点で否定するんではなくて、"こういう要素はどう?"って挙げられた一つ一つの要素についてそれを入れた場合の問題点があるならそれを挙げていった方が良いかもですね。
今更ですが、こういった個別の内容に派生しうる一般的な内容ってあまりディスカッションに向いてない気がします。
スレッドで挙げられている例がディスカッションの主な内容に切り替わってしまうのがたびたび…
追記:ふと考えたらそれも含めてディスカッションとしてありなのかなー?と思いました。ただ収拾はつかないですけどね; どうなんでしょう?他の人にも聞いてみたい。
ディベートみたいにならなければいいんでしょうね~
パブリックダンジョンという言葉自体11だけのものではないので使ってました。
ID(インスタンスダンジョン)と対比される言葉として。
最近のMMORPGはダンジョンというとIDばかりだから使わないのかな。
あとはまあダンジョンということでクローズドかオープンかの差はあっても
IDと同じような内容になりますからね。
文字数制限という強敵がいるのでなかなか細かい説明は難しい。
IDを増やすことでコンテンツが増えたことになるというところがそもそもの疑問なんですよね。
IDだけをどれだけ増やしても結局のところIDという1種類のコンテンツがあるだけじゃないかという。
それよりも選択肢の幅を広げるためにID以外のコンテンツの実装を急ぐべきなんではないでしょうか?
遊び方の幅が新生14は狭いですからどうしてもユーザーを選んでしまいますよね。
従量課金であれば一定の重課金者がいればビジネスとして成り立つとは思うのですが
定量課金である以上は広く浅くユーザーから課金してもらわなければ成り立たなくなるわけですし
そのためには縦より横の広がりが必要なんじゃないですかね。
MMORPGって後発の参入はなかなか難しいですよ。
だからこそ今のうちに間口を広くするべきではないかなと。
まあ2.2の内容を見ている限りより狭くより深くの方向に進んでますが。
(難易度が上がればついていけなくなるユーザーも出るので狭く)
それで勝算があるんだろうな。
こんなに鯖増やしてしまって大丈夫なんだろうかと素人目には思えてしまうけど。
私自身はこのスレッドでディスカッションに参加したことはないのですが、興味は多分にある内容だったので追いかけていました。
「FF14」と「FF11」の戦いではないので具体的な内容で是非を問うべきだという主張だと思うのですが、
それを仰られているあなたが、一見するとそれを煽っているともとれる「タグ」を付けられていることについて何か意図があるのかな、と思いました。
ディベートを円滑に進めるうえで何か意味があったのならごめんなさい。
あと個人的には「FF11」を例にだして議論するのは一長一短だとは思いますが、具体例とセットで引き合いに出すのならば悪くないと個人的には思っています。
デメリットはFF11の「全体」「総合的」な評価で判断されるという懸念ですが、どちらかというと聞き手の問題の様な気もします。
メリットはまあかつて同じスクウェアエニックスで実現できたなら技術的心情的に可能ではないの?という「実績」を簡単に提示できることでしょうか。
デメリットとメリットを秤にかけて使い時を誤らなければ問題ないと思います。
ただこのスレッドのタイトルではデメリットの部分が助長されるのも無理もないなというかそこだけはちょっと残念です。個人的に。
あと私もパブリックダンジョンやフィールドの遊び 欲しいです!
まずカンスト(現50)ソロで倒せないフィールドモブぐらい配置してくれません?
1番強い敵(FATE除く)が
旧14:敵Lv99でワンパン即死
現14:敵LV50でソロで10-20s
極端すぎ、別に倒したから(ドロップなどが)どうって話じゃなくて
どこにいこうが敵は10-20sで倒せる冒険者って勇者すぎるでしょ
オフゲですらまだ雑魚強敵いるわ
しかもその10秒程度で倒せる敵が絡んでくる
世界観台無し
最新のコンテンツ=エンドコンテンツではありませんでしたよ。
私はレベルカンストまで1年近くかけました。
FF14では極蛮神も5層もクリアしたので、極端なライトユーザーではないつもりです。
ただめっちゃ時間かかるし;別にカンストしなくても楽しく遊べていたし
よっぽど時間がある時以外積極的にレべリングしませんでした。
情報が少なくて、まずエンドコンテンツ自体がよくわかりませんでした。
クエストの受注条件や受注NPCが全てゲーム内では分からない状態だったので
少しレベルを上げては色んな都市を回って気になるNPCに話しかけてみたり
そこで発生したクエストを進めたり・・・カンストしても終えきらなかったので続けてました。
絡まれなくなったダンジョンで鉱石掘ったり、
ドロップアイテムがおいしい敵を狩ったり、釣りしたり(装備を揃えるための金策が大変だったんです)
開始国周辺でウロウロしている初心者ぽい人をナンパして別の国へ連れていってみたり
LSでライバルが少なそうなNMを狩りに行ったり
皆でレベル1~10のジョブになって最上モンスターがいるフィールドをマラソンしたり
山登りしたりって感じです。
モンスターを倒すともらえるトークンを集めると挑めるモンスターがいて
倒すと5%~10%の確立でウン十万ウン百万貰えるようなものもありました。
レベルキャップで色んなエンドコンテンツに「どう?」って誘われるようになるので
そのままLSの人達と一緒に始めましたが、キャップしてなかったら以上のような感じかな。
古いRPGにある、「村長から頼まれた敵の討伐は終わったけど次何するか不明でとりあえずウロウロ」
みたいなものが通用しない今じゃ無理かなあ
ここで語られてる11は、俺がやってた11とは違う。思い出補正がかかりすぎてるんじゃなかろうか。
FF11を×箱でやってすぐドロップアウトしたものとしてはよくわからない部分もあるのですが、別にFF11の成分だけに限定せず、「こんなコンテンツ欲しいな!」的なことにもっと幅を広げたほうがいいのではないのかなと思いました。
FF11に限定するから起こっているもめごとみたいなスレ違いなものも散見できますし。
ここまでスレチですがすみません…。
以下本番
FF14新生になって一番驚いたのは立体的な場所が少なくなったなぁというのは結構感じたんですよね。
旧版では、黒衣森はかなり立体が複雑に入り組んでいて楽しめたフィールドでした。あれが嫌だという人もいましたけどね…。
結構この頃のゲームってそういう複雑な立体とかがあったりするとそれだけでいい感じにプチダンジョンと感じられたりするんですよね。
FF10HDがこの前発売されましたが、ナギ平原は進んでいてしんどかったりするけど、マカラーニャの森は進んでいて楽しかったり感じたりするんですよね。不思議なもんだと思いました。
人の感じ方はいろいろだし、つい最近までFF11やってた人もいるでしょうからなんでも「思い出補正」で切り捨てられるのは気分が悪いです。
今のFF14はほぼ全て「定められたPT人数」「定められたIDの攻略ルート」など、何でもかんでも運営が「定めてる」のがすごく窮屈に感じます。
初めのうちは導線がはっきりしてるので楽しいのですが、レベルをカンストするとやることが極限られてくるので作業になってくるんですよね。
IDが悪いんではなく、IDだけじゃなくてフィールドダンジョンも欲しい(FC仲間と人数関係なく気軽に行きたい)。
もっと強いモンスターを配置して欲しい(モンスターが弱すぎてアクティブに絡まれても「ウザイ」だけになってる)。
クラフターに必要性を出して欲しい(業者対策をプレイヤーに押し付けないで欲しい)。
ギャザラーをしている時に思わぬものを手に入れたい(ワクワク感が欲しい)。
広いはずのエオルゼアがすごく狭く感じています。
「冒険」させてください。
どうも余計な一言が付いて回るので、FF11の名を冠したスレッドでやらずに
個別の要素に分けてやった方がいいんじゃないでしょうか?
個人的には、その方が素直に評価し易いです。
こんばんは。
ご意見ありがとうございます。
本スレッドですが、ゲームデザイン全体の話となってきており、
建設的な議論に発展しないと判断しましたので、クローズいたします。
ご意見、ご提案をいただける場合には、
このように変更してほしい、などといった、よりよいものにするための提案・議論ができるような内容での投稿をお願いいたします。
ご協力をよろしくお願いします。