装備集めがとにかくマゾすぎる
勝とうが負けようがとにかく連戦して装備集めるだけのゲームになってます
このままだとよっぽどPvPに思い入れがあるユーザーしかついてこないと思いますよ
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装備集めがとにかくマゾすぎる
勝とうが負けようがとにかく連戦して装備集めるだけのゲームになってます
このままだとよっぽどPvPに思い入れがあるユーザーしかついてこないと思いますよ
他の方も書いていますがララフェルはほんと見にくいし何のクラスなのかも分かりづらいです。
フレッシュミートでもいいのでクラスによってフレッシュミートの文字を色分けするなんてのはどうでしょう??(召喚なら緑、白魔導士なら白文字など)
吉田さんのコメント後、未だにジャンプ連打を繰り返す輩が多いです。
これは不具合を意図的に利用しているということで処罰の対象になるのでしょうか?
チート並みの召喚と学者の強さ。致命的な欠陥のジャンプバグ。
バハ5層みたく、一時停止した方がいいんじゃないですか?
過疎ってからでは遅いですよ。すでに同じメンバーしか居ないですが・・・
・現在進行形で一方的に有利な試合になるよう事を進めている人たち
・嫌気が差して一時引退中の人たち
これらの人たちが不具合修正後また当たるようなことがないように住み分けをお願いします
今は一度離れているという人も戻ってきたときにまた最初の頃のように新鮮な気持ちでプレイできればまたメインコンテンツの柱の1本として定着しますよ
●直近のシステムやルールに関する要望
・敵チームの名称を、「Fresh Meat」で統一するのではなく、「○○な戦士」「○○の召喚士」「○○した白魔導士」あるいは「Warrior Claw」「Black Mage Fang」のように、個別にジョブ名を明示してほしい。
・戦闘開始前に敵チームのジョブ構成を表示してほしい。
・ソロオンリーのマッチングカテゴリを作ってほしい。
・PvPランクが同じ程度のプレイヤーから優先的にマッチングされるようにしてほしい。
●将来的な拡張に関する要望
・「フラグ奪取」「モニュメント破壊」「雑魚NPC援軍兵士」「橋や遮蔽物、およびそれの破壊による通路やルートの変化」等のギミックを持った新たなバトルルールを追加をしてほしい。
・海上の檻の中だけでなく、森や廃墟や荒野といったバトルフィールドを追加してほしい。(もちろん全体として、線対称/点対称になる構成で)
●カジュアルプレイへの要望
・ウルヴズジェイルに関連したカットシーン入りのシナリオの一つくらいあってもいい。
・コンテンツルーレットのように一日一戦して参加報酬が貰えるようにしてほしい。
・PvPに関する最低限必要な知識やテクニックを教えるような初心者向け講座コンテンツがほしい。
2.15までの暫定で負け側の報酬上げとけばどうか。
やってみたけどあまり面白いとは思いませんでした。
XIにあった棒取り合戦のほうが面白かったな~
純粋な対人戦ではなく陣地に何かを設置して壊しても勝敗が付くとかでもエキサイトしそうな気がする。
たまーに気分転換にプレイする程度ですが、いまいちPvPの目指してるものがわかりません。
「対戦ゲーム」なのか「オマケのパーティゲーム」なのか、何を作りたいのか遊んでいても理解できません。
正直、強キャラ、強武器、バグを利用したプレイなんかは修正できるでしょうし、
どんなゲームにも付いてまわるものですから問題とはあまり思いません。
タンクが云々もキャプキャー系ルールだとタンク強そうだなぁとか、
キャスターが強いというのも視線の通らない遮蔽物が多いマップだと逆に大変そうとか、
現状のみなさんの不満も多様性が無さ過ぎる故の不満なので、
今後の追加要素で大きく変わっていくと思います。
それよりも「対戦ゲーム」として見たら、
キルデス比や週間ランキング等の詳細な戦績が無い事(プレイする上での目標や憧れの対象の有無)、
アチーブメントの少なさ(FPSなんかだとアチーブメント相当のアンロックで武器交換用ポイントがもらえたりしますよね)、
ビルドの多様性の無さ(高レベル装備が単純に上位互換、STR+30、VIT-20のようなピーキーなビルドができない)、
の方がよっぽど問題に感じます。
そしてランチェスターの法則、じゃないですけど一人欠けた場合の逆転要素とかがないので、
一人倒れたらLBが一つ溜まる、くらいの要素があってもいいかなぁと思いました。
現状近接(特にモンク)は相手にジャンプ連打+鈍足とかやられたらスキルキャンセルされて攻撃出来てませんし、ほぼ居ないのと一緒です
こんな状態で2.15まで続けてデータとるとか言ってるんですか?
故意のジャンプ連打バグ利用者の処罰が追いつかないならいっそ1.25までコンテンツ停止するとかしていただかないと
バグ利用者減るどころかむしろ増えてるんですけど?
これだけの致命的なバグ抱えたまま放置しないでください。
全てのバグを見つけるのは困難だと思うし、職バランスもまだ始まったばかりだから仕方がないと諦めが付く
でもランク制のマッチングは早急に実装して欲しい。
今荒稼ぎして仕様が変わってポイントリセット、今までバグ利用で勝率が恐ろしく高かった人と正直修正後に当たりたくない。
ランクマッチが無理だとしたら戦績等没収でも構わないので何らかの対応をして欲しいです(・・`
改善要望です
①マッチングは、PvP ランク±5とか近いLV同士で
②負け続けるとランクが下がるようにする
➡︎常に同LVの人と戦えるし、高LVスゲー!ということにもなる
③週間ランキングを発表
上位何名かはオマケがあったりとか
④通算対戦成績は、月間でリセット
仕様上、新規の人はカモられるので(それ自体は良いので)永久に残る対戦成績があると、負けがひたすら刻まれて行くばかりになります。
成績が何処かでリセットされれば、気にせず何度でもトライ出来るのになぁと。
タイタンで死んだ回数とかがキャラに記録として残っちゃったら、何度でも頑張ろう〜と言うモチベーションが出てこないと思うんです。
スリプルもスタンもPVPでの効果時間5秒とかでいいんじゃない?
それかウルフ装備にマテリアだけじゃなく耐睡眠と耐スタンなどのステータス追加するとか
もはやゲームにならない今の状態をいつまで続けるんですか?
年末年始休業とか言ってる場合じゃないですよ、ほんと。
初めての投稿です!pvp実装されたばかりとはいえ、様々な問題が出てきているようですね・・・。
ただ悪いところばかり書いても仕方が無いので、「良い」と感じたところをまず上げてみようと思います。
もっとpvp盛り上がってほしいですし。
1 共闘、放置はできない仕様になっている
この手のコンテンツでは事前に打ち合わせを行い、故意にどちらかが操作を行わないことによって高速でポイントを集めようとする人がかならず出てきます。
また、放置PTといって突入後放置して負け分のポイントのみ取得しようとする人も多いです。このあたりがシステム的に不可能になっているのは良いと思います。ここは徹底してほしいところ。
2 報酬に魅力的な装備品が存在する。またその装備はPVPによって取得する
当然ですが装備の更新、自キャラを強くしていくことはゲームプレイにおける大きなモチベーションになります。pvp用の装備がpvpによって取得できる仕様も良いと思います。クラフターで最低限の入門装備を実装したこともあり。装備差はあっても仕方ないでしょう。ただし後述しますが、装備が全てではない仕様は必要。
3 30~40LV帯では「モラル」がそこまで影響していない
公式にも書いてありましたがモラル装備(対人装備)がそろわないうちはモラルが影響する50LVは避け、30、40で参加するといいかもしれません。これだけでは間口を広げているとは言いがたいですが、多くの人が危惧している、後発組みの参加のしにくさをある程度緩和する目的がある・・・ということでしょうか。
以上が良いと感じた部分です。
以下にこうした方が良いんじゃ・・・と感じた点を上げてみようと思います。
■低ランク帯でのみマッチングできる練習用の闘技場を作る
1~10まで等始めたばかりの人同士がマッチングされるエリアがあったほうが良いかと。
このランク帯での取得経験値は多めに(ランクアップを早く)する。
■ガチの闘技場だけでなく、ギミック等が設置された広いフィールドで戦いたい
狭いエリアで「戦闘のみ」しか行えないコンテンツだと装備差がもろにでてしまいます。
例えば勝敗をポイント制、制限時間ありにして、ポイントの取得条件をpvpの勝敗のみでなく、フィールドにランダムポップするモンスターの排除、設置物の破壊によっても可能とする。バハ2層のようにいくつもの部屋(エリア)に小分けにされていれば、ポイントを取得するためどのエリアへ進めば良いのか等、予想しながら進んでいける。pvpに自信があれば相手チームを探して叩くのもよし、自信が無いなら対人戦をなるべく回避して移動・・・等遊び方に幅をもたせてほしい。バトルフィールドが一種しか選べず、そのエリアが狭い。戦闘のみしかできないという仕様はまずいかなと。
■負けても得るものがある仕様を
現状負けてもポイントは入ります。が、これだけでモチベーションを維持するのは中々難しいかなと感じます。負けたチームにはなんらかのアイテムを支給し、それをpvp用の補助アイテムと交換できるというのはどうでしょうか。例えば一定時間状態異常無効、モラル上昇、リレイズ等・・・さっきは負けたけど、これがあれば善戦できるかもしれない!と思えるなにかがあったほうが良いのでは。
■職バランス
これが一番難しいとは思いますが、がんばってほしい。
長文になってしまいましたがpvpは根幹的なコンテンツとして育てていくということなので、期待しています。
まだ実装されたばかりですが、今後も多くの人が楽しめるコンテンツになると良いですね。
申し訳ないけどすごく都合のいい考え方だと思ってしまいました。
貴方の言う先行者というのは他のコンテンツよりPVPを最優先、他のコンテンツを後回しにしている人ですよね?
格差ができるのはある意味あたり前では?
極蛮神もやりたい、ハウジングもやりたい、PVPも勝ちたい
そんな考えだとPVPだけやり込んでる人に勝てないのは当たり前だと思うのですが?
ちなみにウォーウルフでもアラガン二人に囲まれたら確実に溶けます。
スタン突っ込まれて瞬間火力出されたら学者だろうがそれまでです。
正直装備差じゃないんですよ。
アラガンでも動ける人であればウォーウルフに勝てます。
さすがにウォーウルフにDLやIL55で勝とうというのは難しいかもしれませんけどね。
それはアラガンにDLやIL55で勝とうとしているのと同じ意味です。
今はまだ全体の戦闘数が少ないですし、先行者と後発者がマッチングされている状況は有ります。
その点は改善が必要かなと思いますが、装備差云々と言ってる人はまず戦術から見直してくださいと言いたい。
PvPあんまり面白くないと感じました(野良PTで約10試合時点での感想)
精神論は無価値なので、語りません。
ざっくり問題と思われる箇所は以下の通りです。
膿は早くキレイに流して、良質な環境を作りましょう。
じゃないと癌化して、「圧倒的絶望感」みたいにバケモノ化して暴れまわることになります。
■MAP構造
・壁の存在により、ヒーラーから見て死角有り。ほとんどヒールできずに試合がワンサイドゲームになることも。
・攻防やダメージコントロール、駆け引きの要素が薄いため、全体に単調で面白くないです。
■FOV(視野角)とFPS
・上記MAPの問題に立ち向かおうとすると、こいつらが邪魔をします。
・味方を見つけようとズームすると、FOV(視野角)が低下して側面、後方が見えなくなります。
・ズームアウトして視界を広げると、敵味方共にエフェクトでどこにどのクラスが居るのか分かりません
・カメラをグルグルすると、FPSが低下して、ゲーム自体がカクカクしてもう何がなんだか・・・ (当方GTX650です。あんまり立派なグラボじゃないけど。)
・キャラクターの移動速度が一律なのも、ゲーム性に影響していると推察されます
■観戦できない
・PvPは試合するだけじゃなくて、他人の試合を見て楽しんだり、学んだり、コミュニティが形成される場所です
・他者の試合がオープンになることで、透明性が担保されてチート対策にもなります
・勝敗に影響しないように、観戦者とプレイヤーは相互にチャット非表示でいいと思います。
■バグ
・論外です。勝敗に影響するバグがある時点でコンテンツじゃないです。
・ジャンプ禁止は、ローカルルールの強要ですね。腐ったモノ出すからこうなります。
■ペット性能、その他
・個人的な感想を述べるならば、PvPはラーメン店の味付けです。
・客がどんなに「マズイ」って言っても、頑固な店主は味付け変えませんから。店が潰れる前に改善できるか、そうでないかの2択ですね。
いい加減、
月額料金払ってもらっている顧客を
ベータテスターのように利用するのはやめたらどうですか?
自分は学生の頃、ゲームソフトのテストプレイのアルバイトをしていたことがあります。
発売前の開発中のゲームをテストプレイして、バグ報告とか、バランス的におかしい、
ゲーム的に面白味がない部分を指摘したりとかするのです。
それで時給をもらっていました。
このコンテンツは、そういうレベルじゃないですか?
本来、対価を支払ってフィードバックしてもらうものを、
プレイ料金を支払っている人間にさせているわけです。
問題ありませんか?
開発さんは他のMMORPGのPVPをもう少しやりこんで勉強すべきだとおもいます(TOAとかLGとか)
FF14の環境では難しいというのは簡単ですけど、すぐできることもあるはずです。
妨害バフの効果時間の調整(長時間ねっぱなしや沈黙やマヒがすぐ解けるのはどうかと・・)や攻撃ダメージ量増加または防御力の低下を計り、蘇生も詠唱やリチャージ早すぎるし、、ドキドキ度をますPVPにしてほしいですね。
現状、魔系がいなければ、ヒーラ集中砲火。いれば魔系狙いでヒーラー睡眠とか、いくつかパターンがきまりすぎな気もします。
例えば、
ヒーラ狙いにいった、DPSを技発動までの詠唱やチャージ長いけど2,3発で昇天させるスキルとか、PSがパターンではなくPSによったり、JOBに組み合わせによって、有利、不利が発生するような(AはBには強いがCには弱いみたいな)
そゆのがたのしいかなぁと、50せんくらいして、今はもう、いかなくなりましたが、感じましたです。
要望じゃないけど、戦士やっててコンボが光らなかったり、アクションが発動しなかったりするんだけど、相手に何かされてますかね?WS禁止とか。
それとも別の理由でしょうか。
可能ならば召・召みたいな組み合わせは極力避けて近接・遠距離の組み合わせや同職同士の組み合わせをを避けるようになれると嬉しいですね。
文章がちょっとおかしかったですね・・・
近距離、遠距離職の組み合わせを優遇して同職同士や遠距離同士等の組み合わせを極力後手になるようになれると嬉しいです。
PvPスキルが前提のバランスなのに最初から取れないのも面白く無い原因じゃないんでしょうか。
わざわざポイント使って取得する必要あるんですかね?(百歩譲って「スキルを強化する」仕様にポイント使うのは許容出来ますが。
後はクラス毎のCC/CC解除手段をもっと増やしてほしいです。
WoWでいうHunterのTrapとかRogのsapとかWlkのFearなどなど
別ゲー引き合いに出すのもどうかと思いましたけど、やれること増やしてくれないと飽きます。(飽きました
DPS/ダメージだすだけ TANK/ヒーラー追い回すだけ Healer/逃げるだけ の現状よりは面白くなるかと(^^)
召喚学者のヘイト上がりすぎだけど、いろいろやることは大変な部分もあるし、現状まっさきに狙われる対象になってもいてけっこうハード。
単純にアクションの調整とかで終わらせないで、他のジョブのアクションの見直し調整も含めトータルで調整されることを望んでおきます。
参考にぜひ、“日本人”受けの非常によかった三国志オンラインのシステムです
・最大500vs500の大規模戦
・適度に入り組んだ戦略性のあるマップ
見通しが良く、一目でどこにいるかわかるようなマップで、
テクニックを競うだけの対人でなく、読み合いも必要。
・装備
強化が存在しません、よって装備差というものは同LV帯であればほぼゼロ、つまり装備は対等!
装備で相手を出し抜こうとかMMORPGにありがちな思考は通用しません。
合戦はレベルや装備が全てという仕様では無く、レベル40程度あれば合戦で主力部隊の一員にもなり得るので、さほど時間が取れないサラリーマンが始める対人ゲームとしても手頃だと思います。
三オンの開発チーフが正式当初より散々叩かれていたが、逆に自分 は賞賛を送りたい。
「三オンでは入手難易度の高いレア装備や強力な装備は出しません。」 というスタンス。
これはMMOで良質のPvPを提供するには絶対必要なことであり、また日本でサービスして いるMMOでこれを実現しているものはほとんど無い。
どんだけ叩かれて非難されてもずっとこのスタ ンスを守り通したことは素晴らしい。
部曲戦が非常に面白かった理由もこのスタンスに負う所が大きいと思う。
MMO初心者さえもが合戦は皆勤賞の出来だった
また、三オンにもアーマリーがあり、上記の様に、戦闘職のレベル上げの容易さ、全職の最強装備を買っても余裕でお釣りが来る
よって、5v5~の少数戦である近接職優位なMAPでは近接で、大規模戦ではレンジ職に変更する人や、あえて近接でptスキルの陣形技(移動速度UPや攻撃力UPなどのバフ付与)で一撃離脱戦法など、様々で飽きません、つまり、強職、構成にしか頼れない人でなく、頭のキレる人、戦術の上手い人が勝つバランスということ!
それに対しFF14のアーマリーやptスキルは溜まるのが遅いLBしかなく存分に発揮できていない部分があり、もったいなく感じます
良バランスのpvpゲーやったことある方なら、敵からの捕捉数が少ない少人数MAPは接敵しやすい近接高火力職が有利で
敵のレンジと近接の射程にまで入ってしまう、近接の接敵の困難な広い大人数MAP(ライン戦など)ではレンジが有利なのは分かるでしょう
GW2とかメジャーなの語るのはいいですが、GW2とタメを張れる“日本人”が好む、装備格差の少ない、職バランスのとれたゲームが国産にもあったんです
ぜひ参考にしてみてください!
キル数を競うスコアアタックじゃないんだから1回死んだら終わりでいいと思いますね。レイズもリザレクもPvPでは使用不可でいいかと。
今まで応援してきましたし、これからもするつもりですが、
お金を払っていてこのデキというのが残念すぎます。
あたらしいコンテンツにはOβテストみたいなのが必要なんじゃないですかね。
年末年始はガッツリ休んで頂いて、来年から本当の「目玉コンテンツ」に
なってくれるよう期待します。
当分やらないけど。。。
不具合を認めてるのに閉鎖しない神経が理解できん。修正が入る頃には装備も整ってて結局やったもん勝ちになるだけ。
よくこんなコンテンツを実装したなと感心するわ
2.15って1月下旬ぐらいだと予想してるんですけど、
それまで現状の不具合やバランス調整ミスを確認したままで放置なんでしょうか?
暫定措置として負けた時の報酬を現在の3倍ぐらいにしてみてはどうでしょう
これなら年内に修正可能ではないんでしょうか?
不平不満が半端なく噴出してますよ
ウルヴズジェイルの参加者数がそれを物語ってると思います
野良でやると相手は大体3固定の学召召か学黒召
即席PTで勝てるはずもなく30秒で負け
手に入るのはたった10枚の交換券
ウルヴズジェイルって固定プレイヤーに接待する場所でしたっけ?
出来るだけ早い修正をお願いします
ペットジョブが強すぎるという事でPvPでの召喚/学者が下方修正との事ですが、PvPにおけるヒーラーのヒール能力は、(ミアズラはさておき)学者で概ね適切ではないでしょうか。
現状の追いかけっこゲーで、次々PvPスキルの手札を切っていって、最後には成す術なく囲まれて倒れる白魔道士を基準に調整するのはゲームデザインとして面白くないと思います。
ヒーラーが自衛できたところで追いかける対象が変わるだけだと思うので、あまり要望してもしょうがない事かなとも思いますが・・・
タンクにもっとタンクロールらしい役割やスキルを与えても良いかもしれません。
”強職揃えて弱職を叩けば勝ち”というのは、勝ち方としては至極当然ですがウルヴズジェイルではその点露骨すぎる気がします。
クラスのバランスや不具合、3人PTによる新規狩りなど、ほぼ不具合や不満部分については出尽くしていると思われますので、ここは一つ実装してもらいたい要素について提案してみたいと思います
★RANK差によるボーナス
現在3人PTでのポイント稼ぎが有利な点が、倒す相手がRANKが高かろうが低かろうが同じポイントを稼げることが原因では無いかと思われます
そこで、現在より取得できるポイント量を減らし、自分より高いRANKの相手を倒したり、勝利した場合のボーナスポイントを付けるというのはどうでしょうか?
反対に自分よりRANKが低い相手を倒してもあまりポイントが稼げないようにすれば、3人PTや装備がそろっているベテランの新規狩りが少しは減らせるのではと考えます
※ただし今現在、先行有利でポイントを稼ぎまくってるプレイヤーもいますので、PvPのみロールバックや、ランキングなどのリセットの必要があるかもしれません
★RANK制限制を取り入れたマッチング
現在は参加LVと固定一種の都合4種類のみのマッチングとなっていますが、参加RANK条件(例えばRANK1~10でマッチングなど)を付けてみるのはいかがでしょうか?
理想を言えば自動的にRANKが近いプレイヤー同士でマッチングするようにする事が望ましいのですが、時間帯などによってマッチングしにくいなどの弊害や、マッチングサーバー自体の負荷が増えることも想像できますので、RANK幅を選択するようにしてマッチングすれば、多少負荷が軽減できるのでは無いかと思われます
★LV30でのマッチングはPT不可にする
新規プレイヤーが最初に門戸を叩くのがLV30のクラスと思われます。LV40,50のクラスはある程度慣れてからの参加になると思いますので、PvP初心者にどんな物かと体験してもらったり、実際の戦闘体験を積んでもらう上でもLV30クラスではPTを組んでのマッチングをシステム上で禁止し、入り口を広げるようにしてみてはどうでしょうか?
他にも色々思いついた事などはあるのですが、まずは参加しやすいようなマッチングシステムの導入が急務だと思われます
是非、ご一考いただければと思います
フロントラインもおそらく121か242のコンテンツファインダーで放りこまれそうな気がする。
そうなると気軽にパーティで練習する場所がないのも困るので、3人パーティの居場所もあったほうが本当は
いいのかなとは思うけど、今みたいに4人固定では稼げない人用になっちゃうのはやってて面白くないんだよね。
ある程度ヒーラーが有利なバランスで良いと思うけど、1チームの蘇生役の人数は同数(最大でも2人)に揃えて欲しい。
召喚なのにジェイルに入って、召喚獣も召喚せず、ただ敵につっこんで死ぬだけ、学者なのにフェアリーも召喚せず、バフかけずに敵につっこんで死ぬだけというプレイをチラチラみかけるようになりました。
どちらも30秒以内に死んでます。
わざと負けでもポイントは入りますから、ダラダラとポイント稼ぎにきているのだと思いますが、一緒に付き合わされるほかのプレーヤーからみて、楽しいものではありません。
このあたりの対策修正もお願いします。
正確には、敵につっこむときにスプリントでつっこんでるので、まったくなにもしてないわけではないあたりが、なんともいえません。
既にここを読む人すら少なくなっている気がしていますが、もう1度だけ投稿をすることにしました。
※ウルヴズジェイルにて300戦し、勝率4割MIP100ほどのソロです。(現在は、休戦中)
最後に、問題点の原因と1つの提案をさせてください。
まずPVPもそうですが、バランスは最重要であり、と同時にもっとも難しいことだといえるのかもしれません。
その前提で、開発が新生ff14の延長としてウルフコンテンツを置いてはまずいと思いました。
具体的にはレベル上げの充実感とCFの仕組みをそのまま使用してあることです。
対人戦での充実感が最高潮に達するのは、”同程度の相手と闘うこと”ではないでしょうか?
とはいえ、バランスの調整のために、メインコンテンツのようにジョブの強化や弱体化を先行して繰り返してみても、根本的な解決にはなるとは思えません。なぜなら、相手はモンスターではなく人間だからです。
このままでは、遅かれ早かれ「0から作り直します」というところまで行き着くのは目に見えています。
そこで、バグ対策など、やることが山積みの年末年始の中、大変だと思いますので、これ以上ユーザー離れを起こすことがないよう、まずはこれを1つだけ最優先にしてやればいいのではないか?ということを提案しておくことにしました。
それは概出となりますが、
”勝率によるマッチング”です。
具体的には、
・0~2割
・3割~5割
・5割以上
ということになります。
おそらくレベル別のように、ランク別のほうが対応がしやすいと思います。
ただそれではやはり”単なるレベル上げ”となってしまいかねません。
勝率によるマッチングにすることで、初心者や苦手な方もやるがいの有る、そしてプレデター(捕食者)達も相手も同じレベルになりますので、とてもやり甲斐のあるシステムに変貌するでしょう。
その後、細かい修正点を次々と入れていけば更に楽しめるコンテンツになると思います。
そしてユーザーを取り戻すため、1日も早く表で告知してください。
「ウルブズジェイルのマッチングを修正しましたので、近い実力の相手と戦える、やり甲斐のある楽しめるコンテンツに変貌します!」と。