戦闘テンポ下げるのはゲームをつまらなくしそうです。
私はゼーメルタイムアタック中以外は、戦闘中でも製作中でも結構手をとめてチャットしてます。
ちょっとチャットしたくらいじゃソロでも死なないし、製作で時間切れも起こりますけど気にするほどじゃない。
無言の理由は口下手だとか、めんどくさいからとか、近くにキーボードが無いからチャットしてないだけじゃないかな。
レジメンなくなっちゃいますが、レジメンのように戦闘中に会話のきっかけになる仕掛けは増えて欲しいですね。
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戦闘テンポ下げるのはゲームをつまらなくしそうです。
私はゼーメルタイムアタック中以外は、戦闘中でも製作中でも結構手をとめてチャットしてます。
ちょっとチャットしたくらいじゃソロでも死なないし、製作で時間切れも起こりますけど気にするほどじゃない。
無言の理由は口下手だとか、めんどくさいからとか、近くにキーボードが無いからチャットしてないだけじゃないかな。
レジメンなくなっちゃいますが、レジメンのように戦闘中に会話のきっかけになる仕掛けは増えて欲しいですね。
それはUIの仕様じゃないですかね
11はゲーム画面(ログ以外)から入る情報が少なすぎた
結果、PT会話が必要になる(TP報告や、タゲ回しの挑発、敵を釣った合図、ヒーリングにはいった合図、状態異常の報告)
これらのセリフも人によりどんどん工夫されて、面白かったり、見やすいセリフなどにバリエーションが増えた
慣れてくると、効率のよい戦闘を求めるようになる
結果、ログ凝視ゲーと言われるほど、ログを見ないといけない>無駄なセリフ自重
報告マクロはほんとに人によりさまざまで、面白かったのですが
報告する相手がいなければ、当然発展するはずもなく・・・
<t>を<pos>にて発見しました!
これ系をマクロに組んでる人がどれぐらいいますかね。11ではほぼ全員が組んでましたが
用途は、自分の位置をおしえるものだったり、注意してというものだったり、次のターゲットだったり色々応用がきくマクロです
マクロネタでもう1つ
/ac 挑発 <st>
/p <lastst>に挑発します!
これの1行目でサブターゲットがでますが、×ボタンでキャンセルをしても2行目のセリフが流れます。
(11はサブターゲットをキャンセルした時点でマクロを終了します)
とっさに使おうかなと、構えたけど、やっぱり中止。
ケアルなどによくあるケースだと思います、がこのマクロ自体にキャンセルが効かないせいで
使っても無いセリフが流れる。この仕様はセリフをよく使う人にとってはクリティカルな問題です。
使っている層が少ない(たぶん)のと重要度が低いため、今だなにも修正されてませんが
1.19でサブターゲットが豊富になるのに合わせて(マクロ使用者が増えると思われるので)、改修してほしいところです。
あと14はなぜか11よりマクロ数(総数)が少ない。1番納得できないところ
マクロセリフ1つから始まる話題。これは軽く見れるものじゃないと思いますね。
11のときは某掲示板でもおもしろいマクロセリフスレッドがあったぐらいですから
FF11の最初の頃は、WS打つ時に「くらえー!社員ブレード!」とか、
「○○さんへ愛を込めてケアル〜」みたいな台詞いれたマクロ組んだりして、
その台詞面白いですねー、とか、○○ってアニメ好きなんですかーなんて、話のネタになってたりしましたが。
ログを1行消費するので、無駄なログは控えめにっていう流れが出来て。
「連携はじめー!」とか「不意打ち○」みたいな業務的な最低限の連絡マクロ意外は、
だんだん減って行きましたね。
ログ1行だけでも
「内藤のTP65%みなぎってきたww」「プロシェルします白線の内側にてお待ち下さい」とか
個性を出す人は何人かいたのですが、外国人加入後は、
外国人にもわかるように、という配慮からか、英単語やタブのみといったものが主流になり
<挑発>TP20%とか、そっけないものが定着しましたね。
酷い時は、PT内で日本人ばかりなのに、ずっとタブで不自由な会話してて
あとで、え?みんな日本人だったの?って分かると、日本語で会話しとけばよかった・・。
みたいな徒労感もあったりしましたね。
FF11では、「効率化」「ログ消費」「言語」これらによって
業務的な会話以外はしない。みたいな世界になってしまった気がします。
14ではログは2つにわけれるようになりましたけど・・・。
なんか、違う・・・。
11よりも14のほうが閉塞感を感じるんですよねぇ、私だけでしょうか?
確かにいまのマクロの仕様ではテキスト流しにくいですね。あと、マーカーとか、そういうのも最初から用意はされているので、文字伝達の必要性はFF11よりは少ないと思います。
ただやはりああいう遊びはゲームの世界を豊かにする上でも、大切だと思うのですね。優れた戦闘システムというのは、rep的な殲滅速度のパフォーマンスだけでなく、会話やコミュニケーションも含んだトータルな演出による満足感だと思います。
その辺のちょっとした仕掛けや配慮の差で、課金の継続にも違いが出てくると思います。
最近ソーシャルゲームの開発者が講演で、「コンシューマ機上がりの開発者はコミュニケーション機能の重要性をよく理解していない傾向がある」と語っていましたが、FF11・14の開発の歴史を見ていると、なんか進化するどころか退化してるので、その指摘は当たっているなあと思いました。
MAP改修の際には酒場を増やしてほしいです。
戦闘しようクエストに行こうだけがMMOではないでしょうから、ダラダラとゆるい時間を過ごせる酒場が欲しいのです。
FF14の酒場は機能が集約している場所なのでSayで話しづらい環境です。
Sayで話しをするくらいしかやることのない適度な閉鎖空間が(グリダニアの劇場みたいに誰も行かない奥地ではなく)立ち寄りやすい場所にあれば会話も弾むのではないかと思います。
戦闘のテンポとは、オートアタックやその他アクションの間隔、1匹を倒すのにかかる時間も含めてですね。
移動狩りで忙しいのは11でもかわりません。私のメリポパーティには会話する余裕なんて無かったです。
もっとオートアタックする時間を長くして(その代わり1撃の威力をあげて)、アクションのリキャストを長くすればチャットする時間はできますけどそれが面白いかと言われると、うーん・・・
たまに11やってますが、準廃とか廃のヘイスト装備でも11の操作は暇すぎてテンポ悪いなと思っちゃいます。
製作の時間制限や、操作毎に入力クリアされるUIは直すべきだと思ってますが、これ以上オートアタックを遅くしたり、アクションノリキャスト延長するのは反対ですね。
個人的な意見ですけれども。
きっかけがあればよほど手が離せない状況でないかぎり一瞬手をとめてチャットするでしょうし、それならコミュニケーションをとりやすい仕掛けを入れる方が良いかな。
サーバー側の改修が必要なんでしょうけど、やはりワールド全体で会話できるワールドチャットを作り、初心者向けチャンネル、PT募集チャンネル、物品取引チャンネル、ジョブ別チャンネルといったチャットチャンネルを作るのが他のMMO等でも割と採用例があって良いのでは無いでしょうか
「コンシューマ機上がりの開発者はコミュニケーション機能の重要性をよく理解していない傾向がある」
これすごい当てはまるかもしれませんね。
リーヴとか限られたところでしかマーカー使えないのはPieさんのコメントで知りました。
1.19で装備パラメータとか劇的に変化するのでUIに関してもこれくらいの劇的な変化があるのではないかと期待しています。