たしか、モルボルが操作していたとかいう話でしたよね?
そう、そういう感じで、プレーヤー同志の闘いなんですが、一方はIDのギミック・MOBを担当するという感じを吉Pが言ってました。
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例えば、ID攻略側(自キャラ使用)4名はトークン40、防衛側(モブ操作1名)ギミック操作(1名)もトークン40で
勝利条件を満たせば勝利した方に追加トークン10にすればいいのでは?
あくまでも例なので、人数や設定並びに報酬は詰めて行かなければでしょうが、そういうことなのかな?と想像します。
これで私はプレーするのか?と問われると、エウレカや空島が好きなので、それと天秤かけて判断します。
追記
わざと負けることも想定して、段階毎に得るトークンが増える形式が良いと思います。
例:進行度25%未満ゼロ、25-49%:10、50-74%:20、75-99%:30、100%:40
コストとかを度外視したアイデアとして…
一応すべて、ルーレットでのマッチングはなし・規定人数での突入を前提としているイメージです。
・戦闘ジョブとは別に入場時にランダムにコンテンツアクションを与えられ、それを協力して活用しながら脱出を目指すID
:鍵開けとか透明化とか解読とか、TRPGの技能的なものがコンテンツアクションで使えるイメージ。例えば開けば戦闘をさけてショートカットできる扉に対して、鍵開けがいれば開けられる、解読がいれば鍵のありかのヒントを見つけられる、使えるアクションの持ち主が居なければ遠回りをして戦闘する、みたいな。
・主目的(ボス敵の排除、脱出、救助、アイテムの回収)など以外に個々人にサブ目標が与えられており達成度で全員の報酬が変わるID(○○を何匹倒す、○○にある宝箱を開けるなど)
:サブ目標の達成には行く必要のない部屋に行ったり、あえて追加ボス敵がいる方の道を進まねばならない。あえて危険を冒して全員分こなして報酬を上げるか、二つくらいで妥協するか…といった選択。
・複数陣営がランダムに割り振られ、通れる扉や感知してくる敵が違う中協力して一つの目標を達成するID
:(例えば)赤陣営は赤の扉、青陣営は青の扉だけを通れる&同じ色のロボットには攻撃されない、みたいな状況でステージギミックをこなしつつお互いの進行を助けて進んでいく。オフラインRPGでたまにある、複数PTの視点を切り替えつつ進んでいくダンジョンみたいな感じ
・一定時間内に戦闘補助アイテムを集め、その後そのアイテムと戦闘で襲い来るモンスターのWAVEにどれだけ生き抜けるかを試すサバイバルコンテンツ(ジョブ構成によって集めるアイテムを変えて不得意を補うなど)
:60secondsみたいな…WAVEには物理無効や魔法無効、遠隔無効や近接無効などの様々な耐性があったりデバフを付与してくる敵が混ざっている。事前の作戦タイムで物理DPSが居ないから割ると物理攻撃が使えるアイテムを取ろう、とか回復多めで持久戦を狙おう、とか相談しつつ。身内同士でここまで行けたよ!みたいな話題ができそう。DDとは違いアイテムを後から補充できない・戦闘の回避ができない。
・完成させるべきシナリオが事前に知らされており、お芝居の場面として戦ったりギミックを解いていって出来栄えを観客に評価されるID
:知らされている展開通りにパーフェクトに演じれば高得点だが、一方で失敗したり違う方法で進むと話がトンデモ展開になっていくし観客もそれはそれで喜んだりする。(FF7の劇みたいな)
身内だとワチャワチャも壊滅も楽しい、という点からそういうのを楽しめる仲間と遊んだら面白い・話題性がありそうだな、と思うものを挙げてみました。どれも解法の最適はあってもジョブ構成での有利不利は何らかの形でバランスが取れる事を重視しています。ライト層で不真面目にいったり、ロールプレイで行ったりして出せるジョブが偏ったとしても工夫を楽しめるといいかなと。
報酬とかは全く考えていないのですが、最後のとかは原作でもゴールドソーサーで発生するイベントだったので、GATEとかでやっても面白そう。
報酬の話、ちょっと考えてみたんですけど
例えばボクが
「ゲームはプレイヤー側4人、エネミー側に1人でコンテンツを進行する。エネミー側はプレイヤー側から姿が見えない幽体となり、
ポルターガイストのように近くのオブジェクトを投げつけたり雑魚を一瞬で沸かせたり中程度のサイズの雑魚敵に乗り移ってモンスターを直接操作したり(略)してプレイヤーの障害となりながら進行する」
みたいなIDをJDD(群)案として出したとして、
「スッゲエ!!面白そう!なんてクールなんだ…信じられないよ!でも一つ気になるんだ、とても面白いと思うけどどうしても報酬面が気になるんだ、それを実装するにあたってどういう報酬にしたら過疎らずみんな楽しくプレイ出来るんだ?」
って言うなら良いですけどそうじゃないでしょ、まずIDが楽しそうかどうかとか、書き手のイメージを受け止めたと自信持って言えるかとか、そっちが順番最初でしょ
で、その前提を満たしたとして、「エネミー側が不足するなら通常のトークン+不足ボーナス適用でも良いし、AIにエネミーやらせてもいい」「エネミー側は一度プレイヤー側を全滅させたら退室可で報酬も減額されない」
「ぶっちゃけ経験値とトークン貰えれば人は来るべ」とか、人にやって貰うための報酬って正直5分考えただけでもめっちゃ出てくるじゃないですか
”実装するなら”という前提だと報酬って一番なんとでもなる部分だと思うし、皆さんも”実装する”なら、”どういう報酬・システムが良いか”考えたらバンバン思いつくと思いますよ
だから報酬の部分の話、順番が間違ってるように思うし”実装するとしてもどういう報酬なら…”には興味が湧いてこないのでしたくないですねボクは
まぁ、敵味方に分かれて戦うのが前提なら感じ方によっては
「IDちゃうやんなる」ってなるのでは?
私、前の書き込みからここまでの話を聞いてると単純にIDのような
フィールドでPVPするのと何が違うのか全く理解できない。
(キャラが違うってんならぶっちゃけ余計な操作を覚えなきゃならない
のが面倒にしか思わんし。)
PVPは基本的に門外漢なので内容の評価はしないけどダンジョンっていうなら
FF14が出してきてるダンジョン(ID)の基準は押さえてほしい。
PT進行
PVE仕様
ボス戦仕様
この辺を無視するならダンジョンじゃなくて「新コンテンツ」ってジャンルで
レス立て直さない?
ぶっちゃけると現状のID仕様でルートだけ複数用意してボスを各ジョブ特価で
用意してPT構成に合わせてルート選択ができるだけでも感じる自由度は高くなる。
RF対応にしておけばジョブ選択でのマッチングも可能だからCF外してやっても
良いだろうしルートに合わせて最大効率の攻略を1Gかまとめか位で分ければ
いろいろ楽しめるでしょ。
話が大きくなりすぎてスレ違いって思われても仕方ないような形になってる。
逆に「IDとして」と出してる以上、通常のPvPと違ってあくまでもIDの基本ベースは押さえてるという前提をなんとか汲み取ってもらいたいです
方向性としては過去に吉田氏が言ってた(らしい)
が一番近いと思いますけどね
ボクは他の人の案に乗っかって「それ出来たら楽しいだろうね!こういうのもあるよ!」って言ってる段階でまだ具体的な案を出してないんですが
コンテンツにおいての”展開の楽しさ”を実現する手法として人を関与させても全然構わないと思ってますね
(より詳しい内容になるなら別スレの方が妥当かもしれませんが今の段階でボクに具体的実装案は無いです)
IDの基本ベースを抑えるならさっきから書いてるように
PVE仕様
を外して考えるならIDとは思えんしPVPでやればいいとしか思わんよ?
前にも書いたけどそれなら現状の通常IDを何回かに1回余分に追加してもらった方が
「ID」としてはましな話。
だって、面白くないしPVPに対して私門外漢といえるほど興味がない。
ダンジョンと全く別要素にしか思えない。
それに名前だけダンジョンだって言われても100%遊ばないしダンジョンと思わない。
別段、内容が云々は言ってないからね。プレイヤー同士で何かやることを踏まえ
同じ内容を新型PVPとかPVP型新規コンテンツとかいうなら興味がないので
話に参加しないからよそでやってって話ね。
まあそれは「トンカチしか持たない人間はすべての問題が釘に見える」みたいな話ですね、
具体的なゲームのイメージが無いとプレイヤー介入=PvPと同じだろ!!と思う人がいてもしょうがないと思います
PvPは相手に勝つのが目的だけどこの手のプレイヤー介入は別に勝つのが目的なんじゃないんですよ、みんなで楽しい空間をつくる事が目的です
仮に「毎回同じ配置で毎回同じパターンでIDが進行するのが嫌だ」という要望に対して、「AIがパターンを変動させる」のは嬉しいなら、「同じことを人間がやる」のはどうですか?
要はそういう事なんですけど、相手を叩きのめすPvPと違ってこれは単にIDの演出という部分なので、ストリートファイターよりマリオメーカーの方が近いぐらいです
人間によるIDモデレートは既存のPvPと全然方向性が違うので、PvPという単語自体誤解を生みやすいので持ち出したくはないなぁ…
追記)もちろん、AIにモデレートされるのは良いけど、同じ内容でもそこにプレイヤーの意図を感じるとPvPとしか思えなくなるので絶対やりたくない、という価値観まで否定するものではありません