FF11原理主義者怖いわぁ
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FF11原理主義者怖いわぁ
はいどうもー。スレ主ですどうもお騒がせしております。
ひょっとしたら一番最初に言っておくべきだったのかもしれない大前提を
(今更ですが)改めてここに書いときます。
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Quote:
2011年11月17日
[dev1206] クラス改修について
※以下の項目はパッチ1.20での実装を予定しています。
※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.20での実装が見送られる可能性があります。
このスレでテーマにしている事については
もう提示されている内容でとっくに実装済み、
今は検証作業中でバリバリテストやってます、
そんでもって 1.20で計画通りリリースしちゃいますよー。
致命的な何かが見つかったら先送りもあるけどね。
とゆー状況だとアナウンスがされています。
吉Pレターの方でもちゃんと
(`・ω・´) < フィードバックを受ける!Quote:
2011年08月15日(No.16)
全バトルクラスのアクション見直しと振り分けリストをプレイヤーに全公開
フィードバックを受けた上で全実装をパッチ1.20でおこなう
↓
↓
(´・ω・`) < フィードバック?ごめん記憶に無い。Quote:
2011年09月01日(No.17)
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、
他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装
とゆー内容になってます。
つまりこの仕様に関しては少なくとも9月の時点で既に
ユーザーの意見を求めるつもりはサラサラ無い、とゆー状況になっていて
今は開発の仕様通りに実装が完了したモノをリリース前にお約束的にお知らせしているだけ、
の状況なんです。
ユーザーの意見を反映する気があるなら遅くとも8月下旬~9月上旬のタイミングで
アクションの見直し内容の情報公開とフィードバックよろしくねのポストがされてないと
1.20のリリースにはとても間に合わないわけでして。
* * *
そんなこんなで12月の上旬にこの仕様通りに実装されたものがリリースされて
人によっては喜んだり人によっては憤ったりするのでしょう。
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今更どーにもならないのにそれでも私がこのスレを立てたのは、ほんと単純に
それはちょっとオカシイんじゃね?
と思ってしまったからです。
これは
修理材の名称がダークマターであることをオカシイんじゃね?
と思う感覚であり
ララフェルの歩き方があからさまにオカシイんじゃね?
と思う感覚であり
経験値が170くらいしか入らない合成で暴走連発して失敗するのをオカシイんじゃね?
と思う感覚であり
/sit座りをした後にシステムメニューから「立ち上がる」をしないと立てないのをオカシイんじゃね?
と思う感覚であり
ノンアクティブ表記のウミウシ的なヤツが平然と汁攻撃してくるのをオカシイんじゃね?
と思う感覚と同列の「オカシイんじゃね?」に由来しています。
で、カッとはしてないけどモヤッとしてスレを立てた。後悔はしていない。
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ちと横道に逸れましたが結局何を言いたいかって言うと、
「あれこれ書いてみたところで 1.20の内容は今更変わらないのであんまり熱くならないでね」
って事なのでした。
レスくれた人も突っ込んでくれた人も、どうもありがとう。
今はこれですかねえ。Quote:
まず実装されたのを遊んで見てから意見した方がいいと思いますね。
個人的一番心配のことは11個の特性はクラス依存のことですね
現在幻術士のジョブは白魔けど
新生後、第二、第三のジョブの予定あるでしょう
1.21仕様、ジョブは5種類の専用アクション追加だけ
本当に5つのアクションを交換だけで別ジョブになれるでしょうか?
それとも11種の特性の中にもジョブ専用特性あるかな?
同意できるところは凄く多いです。
ですが、FF11が武器スキルに依存したシステムなのでWSはスキル値で覚えていた、
反面、魔法はレベルでスキル値は性能のみに反映していた。
なのでつりあいをとった関係での総合数で格差が出たのかなぁと。
必ずしも全部のジョブ・クラスで同一である必要性、無かったと思いますが。
新しいシステム上での「上手に他のジョブやクラスを食う管理のしかた」での方策なんでしょうね。
サーバのソフトウエア、メモリ、マシンパワー的にも規格化されているほうが管理しやすいでしょうし。
とはいえ、一部のジョブが強力で、他者を食いすぎてしまい(アクションスロットを)減らさざるを得ないとか、
今後バランスが変わることはありえるのでは? とおもっています。
どこかで破綻はするのではないのかなぁと。
新規に何か追加することもできないんですよね、そうすると全クラスで+1しないといけない・・・
まあFF11出身者が不安になるのも分かります。クラウドコントロールといっても、WOWとかのロングレンジの魔法射程はFF14の2倍くらいありますしね。
射程ぎりぎりからヘヴィかけて距離取りながら2撃目撃って、近づいてきたら詠唱時間0の即撃ち魔法でトドメさすとか戦術的な戦法実現するためには、FF14の魔法の射程や詠唱時間とか全部見直す必要が出てくると思います。魔法射程が変わると、エンドコンテンツとかの調整も全部やり直し(ボスmobの範囲技をどこまで拡げるかとか)とかありそうですから、そこまで1.20でやってくるか。
ありがちなのは、いまの射程のままでヘヴィ付きブリザド実装して、でもすぐに近接範囲内に入られて、これ実用性あまりないね、とかになりそう。まあいま現時点での情報ではそこら辺の調整が分からないので、開発がんばってとしか言えないですよね。
クラウドコントロールが実質機能していない、射程がどれも短すぎて射程差による優越も、
足止めのメリットも殆ど無いのは、PS3に合わせた事による表示限界が主因じゃないでしょうか。
FF14は最大表示数が少ないです(40キャラと明言)
元々mobの多い蛮族拠点ですと、他PTで混んでる状態でちょっと遠くまで釣りに行くと
時々自PT面子ですら見えなくなったりします。
つまり、長射程で撃とうにも、そもそもmobが表示されなかったりします。
そんな状態で長射程アビを持っていても、1匹だと思って釣ろうとしたら実は群れてて
大量リンクに繋がったりと…結局近づいて撃つ事になります。
その為、確実に表示範囲内と思われる距離に射程を制約したんじゃないでしょうか?
PC版だけなら、他MMO並に表示数を増やし長射程化も可能でしょうが、FF14はPS3版が出ます。
これまで頑なにコンソール機とPCで差を付けなかったスクエニですが、最近考えを改めたのか
他社同様にコンソール機とPCで差を容認する方向へようやく転換しました。
これはFF14はもとよりFF11もそうなので、全社的な方針変更なんでしょうね。
とはいえ、余り差が出るとクレームが出ます。
よって、フィールドはともかく、よりシビアなプレイが要求されるレイドやダンジョンは
表示数の効率化、つまり他PTを排除(40上限だと、他に2PT居ればmobの表示は16体まで)
できるインスタンス化を進めざるを得ない訳で…よしPTの言ってた今後の方針そのものですね。
なんか、今の発表で議論が進んでいますけど
jobそのものは、もっと増えますよ
ただ、発表があったjobに割り当てた数が、これだけだから
そこだけを見て、議論する意味あるんですか?
召喚士は断言されています、必ず出すと
赤魔道士これはU.K.でコンセプトアートで実装予定
未実装巴術士 銃術士
その他魔道アーマーがどこに来るかは分からないけど
新生の打ち上げ花火に向けて、まだ隠しはいっぱいある
見える物だけしか、金輪際無いのならともかく
そういった事を実現する為にもサーバー再編、グラエンジン作り直しなどあるんだし
日本だけ、知らされていないけど、実際は他国では公式インタビューで発言されています
そういう既に出ている情報を、知ろうともせずに、だらだら議論を続けているのは何故ですか?