アレキ零式4層のヤークトがヒラに飛んだら、ヤークトがストラッフドールの近くを通ってそのまま即ワイプですよ
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ンまー今あるコンテンツで出来る出来ないじゃなくて、そもそもヒラに飛ぶっていう前提があるなら、その前提ありきでコンテンツつくるでしょうから大丈夫じゃないですかね? ヒラの防御上げるとかHP上げるとかなんとでもなるかと。
低レベルになるほどタンクするのが難しいっていう部分はオカシイと思います。
ヘイトを集めるのも、レベルが上がるに従って難易度が上がるのがあるべき姿かと。
おっしゃる通りですね。
DPSが普通にタンクと同じターゲット殴っていれば低レベルだろうがエンドレイドだろうが余程のIL差がない限り跳ねる事がありませんし、適正だと思います。
低レベルはヘイトコンボなどスキルが充実してないから一度飛ぶとリカバリーが大変なのはありますが、あくまでDPSがタンクと同じターゲット殴ってる前提であれば難しい事はありません。
低レベルが難しいと感じるのは難易度や仕様ではなく、高レベル同様にDPSが振る舞う事でタゲが跳ね、リカバリー手段に乏しいため、難しくさせられているだけだと思います。
ここらへんは初心者の館などでカバーしてもらえればタンク初心者もやりやすくはなるんじゃないかと思いますね。
現状のタンクのヘイトの取り難さは、複合的な問題な気がします。
ただ、同IL帯同士であれば、パラメータ設定自体は適正なんじゃないでしょうか。
ILシンクをすれば少しは…とは思いますが、それはそれでAWで法典を集めている層は勘弁してくれとなるでしょうね…。
<蛇足>
ID等のmobも2.0初期に比べて、様々なギミックを持つようになってきました。
これはPT全体の難易度として想定しているのでしょうが、
実際は多くがタンクひとりだけの難易度(ストレス)になっています。
・POPタイミング
→ロブ投げたらaddがPOPするなど、POPするタイミングを微妙にズラしてくるパターン。
範囲ヘイト技のタイミングを失敗すると1GCD分、損するので集まってから撃ちたいが、それすら待てないDPS多し。
・パック内のmobが全部AE持ち
→初期はAE持ちは1パックあたり1匹くらいでしたが、現在は全部AE持ちは当たり前です。
1匹だけであれば、AEは前(mobの後ろ)にすり抜ければ、攻撃しながら回避できましたが、
全部となると1つ避けているうちに、近接を巻き込む位置にAEを撃たれるリスクがあります。
じゃあどうするか?横に避けるわけですが、そうなると攻撃や範囲ヘイト技が届かないmobが出てきます。
・遠隔まぜまぜ
→1匹だけ遠隔持ちが混じっているパターン。低Lv帯からよくあるパターンではありますが、
まとめてホールドするまでDPSが待てなかったり、来ないと思ったらスタン入れてたり。
プルするmobがAE詠唱中だったりするとそれはそれで来なかったり(その間DPSは全力w)、
なので挑発ロブしてたら、まとまってるところにフレアが飛んできて…もうカオスですねw
・mobサイズ
→パックに特大サイズのmobが混じっていると、mob同士の当たり判定で取り巻きが遠くに位置することになり、
攻撃や範囲ヘイト技が届かないことがあります。
特にイシュガルドは竜やらロボやら大きいのが多かったですからね…。
こんな感じで、特に戦闘開始直後はヘイトが稼ぎにくくなっています。ここも影響してるんじゃないでしょうか。
ファーストジョブにタンク選んだ人だけが極端に辛いシステムだと思う。
最初にDPSかヒラやって、普通のタンクの振る舞いを知ってたら今のままタンクやっても何も辛くないだろうけど。
リットアティンまでは他のタンク見ることないですもんね・・・
せめて2,0のクエストで貰える装備を全部HQに変えてくれれば低レベル帯で(適正装備なのに)ヘイトコンボひたすら打ち続けてもボスのタゲ確保出来ない(非常にシビア)という異常事態が解消されるのに
サブキャラでサスタシャとかタムタラにクエスト報酬の装備で行くと適正IL(HQ)にシンクされたdps相手にするのが厳しすぎる(HQ一式揃えたら余裕だった)
いっそタンク用装備はすべて敵視アップ効果を持たせるとか、贅沢過ぎるというのなら、HQ製品にだけ付与するとか…
そうなればクラフタはやる気を出すんじゃないかなとか思ったり。
あるいはLv45のAF取得までのクエスト報酬で、タンク装備だけはHQを配布すれば、タンクが大増殖するかも。