J'imagine bien en forge, battre vigouresement, peaufiner, limer fort, limage fin. donc des trucs adapter pour chaque craft apres.
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Tout simplement relier les stats des équipements au % qu'une action peut donner.
On peut imaginer, par exemple, +20 DEX sur un couturier utilisant son aiguille lui permettre de faire jusqu'à 5 % maximum de plus (/4).
Idem avec le physique et magique. Que SE donne une utilité particulière à ces stats, plus que 70 % de placebo @FFXI&moon/craftingposition
Maintenant je pensais faire un post juste pour ça, et finalement non en lisant celui-ci.
Pourquoi doit-on tout perdre lorsqu'une synthèse atteint les 100 % avec 0 en résistance? C'est complètement ridicule. Ne partons pas dans les raisonnements logiques, puisqu'on parle de données chiffrées pour une résistance d'un matériau.
Et j'ai du mal à comprendre comment on peut prétendre que ce système soit juste, qu'il ne devrait être plus facile de monter un DoH qu'un DoW?
Sur quoi se base ces affirmations?
En quoi devrait il justement y avoir un équilibre? Il est effectivement beaucoup plus aisé d'avoir un 50 en DoH, mais quel est actuellement le rapport avec un R50 DoW/M? C'est un non lieu direct, visant à opposer ennui du craft VS "diversité" des combats (suivant le niveau et les activités pratiquées, ofc).
C'est à croire que le seul challenge sur XIV est d'avoir un ou plusieurs 50 pour certains. Sauf que justement, la monotonie des actions n'est en rien un challenge, la patience non plus.
En effet, il est difficile de rendre un craft difficile par ses actions. Mais il peut l'être via ses ressources: rendre les ingrédients bien plus rare, à la FFXI.
Pour moi, le choix d'avoir les classes de craft en tant que "job" dès le début a toujours été une erreur énorme (et un prétexte marketing pour se démarquer des autres limite risible, au passage). Je pense d'ailleurs qu'il devrait être impossible de commencer par une classe de craft, tellement c'est irréalisable hors mandat, et après un moment à grinder dans d'autres classes de combat ou de récolte.
Il est également inutile d'évoquer une possible déstabilisation de l'économie ; il faudrait au préalable qu'il y en ait une.
Enfin, pour revenir sur la difficulté, et sur le rapport avec FFXI, je ne sais plus qui a cité Salvage en tant que difficile, et je milite encore une fois contre ces fausses idées : ne confondez pas difficulté et coup de bol. Salvage n'a jamais rien eu de difficile, juste des % de pop&drop rate à la noix (encore que cela a été modifié avec le temps parait-il).
Tout ce que j'espère et demande, c'est que les gens arrêtent d'acclamer ce genre de chose auprès de Square, qui depuis FFXI nous ressort constamment ces horreurs risibles de facilité mais chiante à mourir niveau disponibilité.
Pour illustrer, on peut donner l'exemple d'un lowman sur une wyrm en 2006/2007, une certaine difficulté. Contre un Salvage (du début jusqu'à la fin) qui va te donner ton 25 et/ou 35? Dans les deux cas, ce ne sont pas du tout les mêmes choses. (et ça illustre assez bien l'évolution CoP > ToAU qu'a eu FFXI...)
Je pense avoir terminé. ;)
[HS]
Y'avait pas que les drops en Salvage:
la gestion des cells,
ces cons de gears & le MGS
et d'autres trcus
[/HS]
J'aime bien ton idée des stats qui augmentent directement et visiblement le % de progression
Vous pensez qua des besoins en éclats sinon?
J'm'étais juré de pas râler sur la baisse de l'afflux du gils, mais c'était bien pratique pour acheter des stacks d'éclats.