数字低い人が数字を伸ばせるようになる動線が弱いと思うんですよね。
メーター実装が一番早いんだけどいろいろあるから難しい。
木人はあるけどあれは、壊せない→じゃあどうするかの解がない。
なのでスキル回し確認用のILシンク付き木人を用意して4桁の数字はマスクしたままでもいいのでリザルトで各アクションの回数や効果時間の維持等が見れるようしてくれると大きなヒントに繋がり課題もはっきり見えてくると思うのです。なんとかlogsみたいなの
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数字低い人が数字を伸ばせるようになる動線が弱いと思うんですよね。
メーター実装が一番早いんだけどいろいろあるから難しい。
木人はあるけどあれは、壊せない→じゃあどうするかの解がない。
なのでスキル回し確認用のILシンク付き木人を用意して4桁の数字はマスクしたままでもいいのでリザルトで各アクションの回数や効果時間の維持等が見れるようしてくれると大きなヒントに繋がり課題もはっきり見えてくると思うのです。なんとかlogsみたいなの
「吉田 P/D が同じこと何年も言い続けてんのにいつまでも我儘言って面倒かけんじゃねーよクレーマーどもが」と言う開発サイドに忖度した苛立ちと
「高難易度レイドでメーターが必要なの分かってるなら外部ツール黙認するより住み分け前提で公式導入した方がプラットフォーム公正だろうが」と言う正論で武装した不満の千日戦争に終わりはない。
私は公式メーター賛成ですが、そこまで切実でもないので、「公式な数値として DPS が可視化されることによるジョブ調整への要求精度と対応コスト上昇が嫌だ」とぶっちゃけられたなら、「お前らの民度が低いからだ」と言われるよりはメーターを実装しない理由としては納得しやすいです。
弱者を守るのはいいんだけど、現状運営がやってるのは
例えでいえば兄弟がいて兄が友達とサッカーの練習をやりたがってるのに小さな弟が仲間に入れてっていって練習もままならない、お母さんちょっと見ててっていうと、お兄ちゃんでしょ!って言われる。
お母さんは、お兄ちゃんが我慢できなくて弟たたくまで無視。自分の事は棚に上げてお兄ちゃんが悪いって叱る。
そんなかんじ。
弱者の見方で、弱者を守るため(ここで言えば母親が弟の面倒みるのに)にノーマルつくったのに、満足しないで無理にでも参加させろっていう、正直相手にしすぎでしょって思う。
ハラスメントがどこからかはっきりさせれば数字を聞きだしたりしないし、本人だけの物として守られるんですけどね。
他の人の数字を聞き出すことはハラスメントにあたり、処罰の対象になります。って機能のところに1文そえるだけでいいのになっておもいます。
募集段階でのフィルターにまで口出しするのはわたしはやりすぎだと思います。
だから、運営はお母さんだから「そう言って当然」なんだよって話。
どんなに難しい問題(難関コンテンツ)を提示しようが参加したいって人には参加させるのが運営(今の処は)
しかも、前に書いたけどちゃんと作ってるチーム毎に参加する時にチームがルールを作ることは否定してないから
当初からルール作ってチームになれば良いでしょ?って考えなわけ。(固定)
サッカー場にきてメンバーを集めるような場合は参加させてって言ってるわけで元々、そういった寄せ集めで
クリアするのは難しい問題を提示してるんですよ。って事ね。(野良)
私が言いたいのはそんなことはどうでもいいんですよ。じゃ、いくら運営が相手にし過ぎだって言ったところで
その考えを変えて追加しても運営の懸念事項が消えない限りその主義は変わらないって事。
変わらない限りは問題を抱えたまま待つしかない。それじゃ意味がないと思うだけですよ。
(それは お母さんネグレクト・・・)
ですね。堂々巡りです。
ハラスメントについて、PT承認制、本人のだけわかる、他人のを聞き出すとハラスメントに当たると明記
参加者数の増減について、試しに1か月くらい導入してみたらいいのにとは思います。
運営が相手にしすぎてにっちもさっちもいかなくて、だんだん つまんないコンテンツ が量産されるのは嫌だなぁ。PVPの二の舞。
RWは面白いけど、FLはスキル回しとか簡略化しすぎてつまんなくなって辞めた人です。
ちなみに私は不定期ログインだから固定は無理です。
シジミさんとのやり取りは長いからどういう気持ちかもよくわかってるんです。
ただたんに自分が出したDPSを出すだけのメーターの実装には反対です。
自分が出したDPS
自分が他者に与えたシナジー分のDPS
他者から貰ったシナジー分のDPSを差し引き、自分が他者に与えたシナジー分のDPSを自分のDPSに加算したDPS
この3つを表示しないとDPSメーターの役割は果たせません。
この3つを表示してくれるのならメーター実装は大歓迎です。
規定 DPS を超えていないメンバーにはクリアフラグが立たず報酬もなしにしたらメーター不要になりますかね。
この場合の DPS の測定方法には検討が必要だとは思いますが。
私の考えをぶっちゃけるとまずは目的を分けてより適切な方法がないかを
賛成派、反対派、双方とも考えるべきだと思います。
①募集においてより精度の高い募集を行う
②成長要素として必要な情報を提示していく
私はこの2つがDPSメーターの目的ではないかとここまでの話で
考えております。個人的には
①については木人討伐より精度の高い討伐コンテンツ(せめて範囲攻撃などタイムライン上で
移動を伴う事は必要でしょう。)を用いて「参加の段階」からある一定の精度で分かれるようにする。
前に書いた闘技場などの案はこの観点から考えてました。討伐をLV1から行えるようにすることでエンドという
コンテンツに限らず楽しみながらある程度の前提条件を付加することができるならそちらの方が
良いのではないかと考えます。
②については個人的にエンドという枠組みではなくLVとロールの仕事などを含めてもっと早期から
あくまで検証できるものができないかと思います。別スレッドでスコア制など出てきてますが
クリアできる前提のID(レベリングIDなんて良いとはおもうのですが)などでは2回目からクリアスコアが
出るようになる。要は数字を見ながらロール毎の仕事や必要なスキル回しなどが個人で確認できる
こんな感じでできないか。
勿論、エンドコンテンツそのものの中でこういった数字で検証していきたいという要望があるは
解ってますので「片手落ち」ではあろうかと思うのですがこう言った形で目的を分け、必要な
要素を突き詰めていくほうが問題点が整理できませんかね?
ライトユーザー、ライトユーザーって言ってその人達を排除し続けたらレイドなんて先細りコンテンツになりますよ。
ノーマル実装されたのだって侵攻編の難易度に多くの人が心叩き折られてしまった結果に生まれた訳でその中間層に参加する気持ちがあればステップアップ出来る位置が極、零式だと思います。
結局のところ、実装したい理由は自分の研鑽の為以上に、あなたの言うようにライトユーザー排除刷るための道具として使われるのであれば実装されるべきじゃないよね。
極って何か、零式って何か、現在の位置としてはゲームに慣れてきた人が挑戦する場所だと思います。
それの敷居を高く高く上げる事が望ましいゲーム構築だとは思いませんね。