もう強い占星引くだけお祈りゲーム
Printable View
もう強い占星引くだけお祈りゲーム
正直、面白くない部分の方が多いけど惰性でやってる感じです。
フォーラムに多数挙がっている改善案の採用に期待します。
自陣も相手も占白学+ナイトの時、どちらのチームもダウンがとれず不毛すぎます。
ヒーラーの性能差も大きいので早めに調整してほしいです。
これまではマッチングに思う所はあるもののクリコン自体は面白いと思っていたエンジョイ勢ですが、
7.1環境はちょっと飽きる・疲れると感じています。
・ジョブ格差がありすぎて同じジョブしか当たらない
だいたいナ占赤侍忍(次点でガ白リあたり)ばかりです。
・ジョブ格差があるせいで偏った時に差が出すぎる
片方だけに占がいる、片方だけにナがいる、などの場合につらい試合展開になりがちに感じます。
・試合が長引く
ヒラが多い上にナイトがいるとかばう・ファランクスで耐えられてすごく長引いて疲れます。
・地天見るゲーム(ほぼ侍がいるため)
斬鉄には文句ないのですが、反射が痛すぎます。
全体的に何でも持っているジョブとそうでないジョブに分かれてしまっていると感じます。
数値だけでなく持ち物(スキル)のバランスも含め調整してほしいです。
占星の8000回復2枚、2枚となれば影響でますよね。中途半端にヒラをヒラに戻すのが良くないと
提案
ゲームは始まる前から不公平なのです。改善にはツールと同じ機能を入れていく。敵視、などなど
片方dps5、片方ナ占dps3みたいな構成になってもバランスの取れたマッチになると判断をされたんでしょうか。
まぁされたからリリースされた訳ですよね。。
本当に相手ナ占D3、こちらDPS5ていうマッチングよく見ます。なぜなんでしょうか。
ヒーラー3のマッチングもやめて欲しいです。ただの回復ゲーでつまらないです。
すぐ溶けないように、というのは回復力強化ではなくてCCの数を減らすか効果を下げる方向にして欲しかった…
また、同じヒーラー枠でも賢者だけが不遇すぎます。
占だけまだ飛び抜けて強すぎると思います。
調整をお願いしたいです。
ランクマッチにおける試合途中抜けに関して乱用し過ぎな気がします。星2つ減るくらいしてみてはどうでしょうか。
負けOTが有利な現象において
負けOTが有利というのは進行度が僅差で負けているときに起こり得るのだと解釈しております。
負け側はあと数メートル進めれば勝ち&2秒間乗っていなくても負けにならないということから逆に勝ち側は進めないために常に誰かが乗っていないと負けるという逆転現象が起きています。
これにより負け側は範囲技で焼かれないように様子を見ながら交代で2秒間の猶予の合間にクリスタル下に立つ人を交代することができますが、勝ち側のチームでそれをしようとすると交代の時に誰も乗っていない時が一瞬生まれた場合、それがジリジリとクリスタルを押されることに繋がります。その結果、少しの猶予も許せないところまで差がなくなると、勝ち側は非常に交代の判断が難しくなり全員がクリスタル下に立つようになり範囲で焼かれてしまうのをよく見ます。
カスタムマッチでは連携を取るのはVCがあるため容易ですが、野良のランクマッチではQCを使ったとしても非常に困難です。
これの問題は
「負けOT側の2秒カウントがクリスタルに乗る度にリセットされる」ことです。
これがリセットされなくなり「猶予が合計で2秒」という仕様になれば、負け側のクリスタル下に立つ人を交代するときの猶予はなくななります。
2秒のカウントがなくなる頃には
勝ち側が残り数メートルのギリギリになったとき同様に負け側も、ギリギリの戦いになると思います。
本来負けている側が逆に有利になる現象はなくなります。
あと少しでカウントが0になり試合が終わる、、、という時に1人ずつ走ってきて防御で耐えるという長引く原因も潰せるかと思います
長文になりましたが、OTの2秒カウントをリセットしないという仕様を是非導入していただきたいです
クイックチャットのSEは1部共有ですが全て分けて欲しいです
結局チャット確認が必要ならSEを鳴らしているメリットが少ないと思うので…
なんか今の仕様だと、クリスタル運ぶんじゃなくて 後ろ荒らしてとにかく数を頼みにキルしたたもん勝ち みたいになってるんですが
一度傾き出すと立て直し利くことは稀だし ゲームとして非常につまらないです
東方からくり御殿のマップでカゲヤマが喋るとき、画面が占有されて状況が見えにくくなります、これ設定でオフにしたりできないんですか?めちゃめちゃ邪魔なんですけど
システムの改善要望です。
①UI
復活まであと9/10秒....のダイヤログが邪魔です。
リスポーンまでの約10秒間の把握が非常に重要なのに
自分が倒れた場所に黒くて邪魔な物体が居座ってます。
ようやくリスポーンしてから戦況を把握し始める場面も多く、UIが試合の品質を貶めています。
改善案として
例えばKOされたら、瞬時にキルカメラに移動し、
これまで黒枠で表示されていたリスポーン時間は
画面端に透明感のある大きな文字で表示する等が挙げられます。
②SE(QC)
他の方のご指摘も多く、これまでフォーラムでも散々指摘されていた点ですが
・ターゲット指定(XXを攻撃します
・クリスタル移送(運んでください
この2点のSEがうるさくて試合になりません。
鳴らすプレイヤーを見かけると、そろそろチームの集中力が破壊されるんだなと
味方の心理状態にまで気を遣うので非常に疲れます。
あと自身を含めて、聴覚過敏の方の健康を害します。
黒板に爪を立てる音に近いと感じ、長時間続くので苦痛と感じます。
SE改善案としては
・ミュート、ブラックリスト機能を正常化させる
・リストに登録したプレイヤーの音は一切鳴動しない仕様にする(現状ではミュート、BLが一切何らの役に立っていない
・SEを任意のサウンドに変更可能にする
現状ではピロピロと騒がしく鳴動した後、
チャットログを読む⇒敵プレイヤーを視認と効率が悪いので、
サウンドの種類を増やして任意にQCに割り当て可能にすれば
音で瞬時に状況を把握しつつ、ストレスも軽減可能と思います。
極端な話ですが、もうQC無くしていいのではないでしょうか。同じくマーカーも。
せっかくの便利なツールも適切に使えないどころかハラスメント行為の道具になっています。
ハラスメント行為は通報してくださいと仰いますが、その通報自体とても面倒な手順を踏まなければなりません。
面倒くさいからもういいか…と通報しない場合も割とあるのではないでしょうか。
それで「許された」と勘違いして迷惑行為を繰り返す人もいると思います。
クイックチャット鳴らしすぎてスパムでペナルティみたいな話を聞いたことありますけど、そもそもこれシステム的にその様な事が起きないよう、またGMが介入せずともプレイヤー自身が自衛できるよう制限すべき内容で、これを制限せず処罰しているのってある種怠慢ではないですか?少なくとも他のゲームですと当たり前に実装されている機能だと思うのですが(当然ですが、行為自体を許容するものでは無いです)。
・~秒中に連続して~回クイックチャットを使用した場合は~秒発言できなくなる
・特定のプレイヤーのクイックチャットをミュートにする
真面目に対人ゲーム作ってるならこのぐらいはやって欲しいですね。
鉄拳の16コラボに夢中になる前に自社のPvPを見て欲しいです
QCは一つ一つこれは無音にする、これはこの音にするくらいカスタマイズできてるようお願いします。
味方に10回近く攻めましょう連打されてピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロンピロン
本当にムカつきました。
久々にランクマッチをプレイしていますが、ダイヤに上がり常にクリスタルの人とマッチングしているため、クリスタルになり立てくらいの人と戦うのかなと思っていました。
しかし赤魔の立ち回りの勉強をするためにレート3000くらいの配信者動画を拝見した際に、ダイヤとマッチングしていたため、ダイヤになり立ての私はひき殺されるよなと思いました。
以前は1DCでランクマッチが開催されていたため、人数確保で上記仕様でもしょうがないのかなと思いますが、現在は4DCのPvPプレイヤーがGaiaDCに集まっているため、
マッチングの仕様も変更するべきではないでしょうか。というか変更してください。
ダイヤの私はすでにあり得ないくらいボコボコニされて萎えてますし、ダイヤの私とマッチングしたクリスタルの人も萎えてるのではないでしょうか。
記憶は曖昧ですが、長期間のプレシーズがあったにも関わらず、マッチングは昔から変わってないように見受けられ、とても残念に思います。
ヒーラーのヒール全般が強すぎる
オーバータイムダラダラ長引いて本当に面白くない方向行っちゃってます
回線の影響かもしれませんが、敵チームのポートレートが表示時間が短い、もしくは表示されないまま試合開始前の画面に移ることがあります。
表示時間を短くせずに表示して欲しいです。
すでに上がっているようにヒールの比重があまりにも大きいです。
DPSが機能しない程にインスタントヒールの量が多く、PvPゲームとしての面白さを希釈しています、
ひたすら遅延行為をされるPvPはやってて面白くありません。
これを解決するために様々なCCまたは割合ダメージの斬鉄剣・天誅を持たせているかもしれませんが、
浄化が弱体化されたことによりCCはただただ自分の行動を阻害される。
斬鉄剣は地天イライラ棒と化していて結果としてただただストレスが溜まります。
ランクマッチのジョブも殆ど固定化されており、環境バランスが偏っているのが見受けられるため、
もう少しフィードバックに目を向けてほしく思います。
ヒールするだけのヒールスキルを快気と同じMPリソースでいいんじゃないでしょうか?
味方をヒールすればその分狙われた時に自分のHPを戻す快気の回数が減るよっていうデメリットがあってもいいよね
少なくともそれでヒーラーは後方の安全圏からただヒールしてれば前線が崩れにくい今の環境と違って裏取りしてヒーラー狙って崩すなど立ち回りが変わってくると思う
賢者のドシス3の詠唱速度上げてくれ、自分も味方も守れない。
回復行動に、カルディア、詠唱、敵攻撃、発動と段階あり過ぎる。このステップ全部通して得られる効果が低すぎる。
シーズン1,2にてクリスタルまで登ったユーザーがクリスタルの底辺でジョブの練習をし出したり
不慣れジョブでとりあえずランクマッチをしてみる、そのため上位帯の質が落ちるという問題解決として
プラチナまでの降格が実装されましたが、現状プラチナ4でも同じ事象が発生しており問題の本質を先延ばしにしたツケが回ってきています。
プラチナ以下全階級に降格を実装すべきですし、勝ち星システムも廃止すべきです。
マッチングシステムがガバガバなのでマッチ終了後すぐに申請するとおおよそ同じ人と当たりますが、
プラチナ4で毎試合ジョブを変えてるような人や無気力試合をする人が目立ちます。(別に全ジョブ使えるならいいですけど明らかに慣れてないので)
実力の近い人同士のマッチングなどと謳っていますが、別で何度も要望が上がっている通りダイヤモンド帯は必ずプラチナ・クリスタルに吸われるため
こうした勝つ気のないプレイヤーに足を引っ張られることになっています。
クリスタルの上位帯で戦ってる方々もダイヤモンドに足を引っ張られたくないでしょうし、
ダイヤモンド帯もクリスタルに轢き殺されたくないしプラチナに足を引っ張られたくないです。
現状のマッチングシステムでは誰も幸せになりません。
サブキャラによるWinトレードについては厳しく対応するべきです。巻き込まれた方は何も補償なくやったもの勝ちのような印象を受けました。(GMとのやり取りで)
OTの時、時間経過でダウン復帰が延長になりますが、仕様をダウンした回数にして欲しい。三回倒れたら+3秒増加など
今の仕様だとOT時間切れに当たる事が多くなったので、サクサク感無さすぎて疲れる事が多いです。負けパーティーが粘り勝ちした事がよく見られる(ナイトとかいると)
運営さん、クリコンのコンセプトはサクサク爽快に遊ぶではなかったんですか?
調整対応ありがとうございます。
が
大空喰らう蛇
「惨毒」の被ダメージの上昇量が 20% → 25% に変更されます。
なんか違うんだよなぁという印象です。
単純に自己バフじゃだめですか?
ランクマッチの1シーズン中に何回も調整しないで欲しいです。7.1の新環境における調整が発表されてから、この環境下でジョブ考察やら対策やら考えたり、レート賭けてジョブ練習してたことが無意味になる気がします。ジョブ数が多いが故に調整も大変で、強ジョブ、弱ジョブが生まれるのは仕方ないと思いますが、それにしても反映が安直すぎませんか?
本当にプレシーズンってなんだったんですか?
個人的に調整はありがたいです。
しかし、不具合修正が多すぎるのはお粗末だと思います。
検証、確認してからリリースをお願いします。
調整ありがとうございました。
ただマッチバランスも調整頂いたということですが、連戦ノーランクからゴールドでマッチします。これが適正なマッチなのでしょうか。昨日まではプラチナゴールドか、ゴールドシルバーでマッチしていたのにです。
クリスタル帯で配信してる方のを見ましたがマッチはまずまずいいのではとおっしゃっていました。見ている限りクリスタル帯のみでのマッチでした。上位帯が良ければ下位はどうでもいいと感じます。せっかく貯めた星も初心者の方とマッチしてしまい終始圧倒されて負けます。
どのランク帯でもランクならば同程度の方とマッチすべきです。現状では新規は根付かないでしょう。何もさせてもらえず5分終わるのですから。しかも自分のせいで負けたのもハッキリ見えてしまいます。次回シーズンからでも今一度ランクシステムを改善し、勝敗だけでなく、個人の技能も加味した納得のいくものにしていただけると助かります。
下記LB調整希望です。
メインジョブでないものもありますので、参考までに
弱体要望として
白→蓄積時間の延長、威力低減、スタン削除またはメインターゲットのみ。
60秒LBにしては高性能すぎると思います。
占→蓄積時間の延長、オラクル削除またはメインターゲットのみ。
120秒でもいい性能だと思います。
侍→防御貫通威力の弱体化。
素打ちで防御貫通にしては強いと思います。
忍者→蓄積時間の延長。天誅実行化の弱体化。防御上からの即死効果削除。
難易度はありますが、もう少し弱体化してもいいと思います。
リーパー→蓄積時間の延長。威力低減。
60秒LBにしては強いと思います。
強化要望として
戦士→怒号の当たり判定調整
ガンブレ→連続剣中のcc耐性もしくは被ダメ軽減量上昇
モンク→威力上昇(侍は範囲で24000ですよね?)
宜しくお願いします。
ガンブレ記載漏れてました。
フィニッシュの当たり判定調整もお願いします。
ガンブレイカーの連続剣中、CC無効がほしいです。遠距離CCからあまりにも無防備です。。
かといって最速でフィニッシュトリガーを打っても大した脅威になりえず、非常に扱いにくいです。
クリコンのマップの上下左右を切り替えることはできないのでしょうか。
画面に対して上が進行方向だと思いますが、マップは左から右に進む仕様です。直感的に敵味方の配置を見たいのに、マップが横向いてるのでちょっとした脳トレ状態です。普通のフィールドなら何も気にはしませんが、対戦中に脳トレはきついです。
c9の乱気流前に黒チョコボの羽を取る際、先に入ったいるにも関わらず、後から入ってきた人に取られる事があります。いまいち納得いかないので、先に入った人が取れるようにお願いします。
サブキャラ問題を何とかして欲しいです。
サブキャラを使用してサブジョブの練習やトロール行為を行なっている方が複数人いるそうです。
システム的に許されてるからといって、一部の自己中心的なプレイヤーが普通に遊んでいるプレイヤーの弊害となっている状態です。
問題はクリスタルだけでなく、アンランク〜ダイヤでも同様だと思います。適正ランクで昇格、勝利を目指して頑張っているプレイヤーの弊害でしかありません。
サブキャラプレイヤーにとってはクリスタルまでの単なる遊びの通過点でしょうが、頑張っているプレイヤーにとっては真剣勝負です。
サブキャラプレイヤーはお上手な方が多いと思います。その為、適正ランクでない場合、試合への影響力は大きいですし、仮に初心者の方が一方的に負けた場合、初心者の方は二度とクリコンをやらないでしょう。
プレイヤーのモラルには期待できませんので、システム的に対策をお願いします。
サブキャラ対策をすれば一時的にマッチングは多少しにくくなるのかもしれませんが、上辺のプレイヤー人口よりも楽しく遊んでくれる新規プレイヤー等の参入、定着を目指した方が健全だと思います。
ご検討、宜しくお願いします。
進行度が負けている側が50%を早く割れる仕様はやめにしませんか…?
せっせと運んでいる側が非常に報われません
試合中にアチーブメント条件達成して表示されるのが地味に鬱陶しく感じるので
試合終わった後にまとめて表示するとかに変更することはできないでしょうか?
賢者、エウクラシア押したらカルディア対象にバリア出る様にして、エウクラシアドシス3はただのDOT攻撃として分離してくれ。
イカロスの射程を30mにしてくれ。